AMA: Все о разработке мобильных игр

Всем привет,

Меня зовут Роман Мартынюк и я руковожу компанией AppMania, которая занимается мобильными играми. Готов ответить на все ваши вопросы.

О нашей компании

Компания появилась в конце 2008 года. В начале 2009 мы были одними из первых среди независимых и полноценных студий по разработке приложений для iPhone в Украине. В зависимости от проектов, в нашей команде было от 10 до 20 человек, т.е. большой компанией мы никогда не были и к этому сейчас не стремимся.

За время нашей работы выпустили более 20-ти проектов, которые доступны в Apple App Store (профиль), Google Play, Amazon Appstore и т. д.

Из самых интересных:

  • Demolition Master, имеем под 4 млн скачиваний iOS версии. В данный момент активно дорабатываем Android версию.
  • Продолжение этой игры — Demolition Master 3D, 1,5 млн скачиваний.
  • В прошлом году получили первый опыт выпуска проекта совместно с издателем. Это была игра Railroad Story — симулятор ж/д дороги. Издатель Alawar Entertainment.
  • В январе 2013 был долгожданный мировой релиз более чем годичной разработки — I Am Vegend: Zombiegeddon. Сейчас игра доступна для iOS (видео). Для Android платформы появится в следующем месяце. Издатель — i-Free.

В данный момент работаем над созданием нескольких новых проектов и поддерживаем старые.

LinkedIn

40 комментариев

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

Спасибо, было очень интересно почитать про game development. Сам думаю попробовать свои силы на этом поприще, но вот не знаю, стоит ли тратить силы на это... Такая конкуренция, столько талантливых программистов и качественных приложений на рынке...

Николай, обязательно попробуйте! Я уверен в том, что у вас получиться.

Неа, с таким подходом не получится. Нужно не боятся пробывать, экспериментировать и брать очередные высоты. Через призму

стоит ли тратить силы на это... Такая конкуренция, столько талантливых программистов и качественных приложений на рынке...
Михаил результата не добьется.

Интересно узнать про монетизацию и маркетинг.
Первая игра платная без in-app, потом платная с in-app, потом бесплатная с in-app. Вы делали какие то исследования по поводу freemium vs paid? Рекламные SDK использовали? (Сhartboost, Tapjoy и тд).

Каковы тендендции прибылей на платформе Android? Есть шансы догнать и перегнать iOS или нет? Amazon Appstore может приносить соразмеримые с Google Play доходы?

Первые две игры с издателем, потом перешли на издателей. Так выгоднее?

Свои проекты делаете внутренними командами или аутсорсите?

Эксперименты по монетизации были постоянно.

Изначально делали игры по paid модели. Сейчас же проекты по этой модели себе могут позволить или отчаянные ловцы счастья или очень хорошие издатели (Apple/Google все равно поставит в рекламные места).

В данный момент свои новые проекты сводим к f2p. Причина банальная — их проще раскручивать и при правильном подходе они приносят больше.

На паравоз Tapjoy мы запрыгнули лишь в самом конце. Где-то за месяца два до того, как Apple прикрыла лавочку. Результаты были и в целом неплохие. Те, кто подключал подобные сети в самом начале и имел хороший трафик в играх — заработали неплохо.

По Android’у у нас особого трафика в приложениях никогда не было (ориентировались изначально на iOS), поэтому мне сложно судить как там дела с подобными вещами. Но, по слухам, все очень неплохо. По крайней мере, я лично знаю пару компаний которые на Android (с помощью рекламных сетей) заработали достаточно, чтобы сейчас спокойно оплачивать 30-50 человек в штате.

Тенденции идут к тому, что из-за количества девайсов, Android перегонит iOS по прибыли. И это произойдет в ближайшие пару лет (многие компании уже получают с Android’a доход сравнимый с iOS’ным, а некоторые даже больше, чем в iOS).

При всем моем уважении к Amazon Appstore, он вряд ли когда-то догонит Google Play или App Store. Все-таки силы не равные (в количестве девайсов).

Но, опять же, при правильном подходе Amazon Appstore может приносит от 10% до 20% от месячной прибыли.

Наш основной костяк команды находиться на постоянной основе в офисе. Некоторые вещи (звуки, анимация, может немного арта) отдаем другим студиям или на фриланс.

По поводу издателя уже отвечал ниже. Если кратко, то сейчас это больше необходимость (трафик дорожает, приложений все больше и больше).

Спасибо за ответ!

Следующий вопрос скорее технический, по поводу движка Unity 3D, мы сейчас его активно используем.

Насколько я понял, вы его используете и для 2D проектов? Используете какие то спрайтовые движки и GUI фреймворки? Нет ли у вас проблем и вылетов по памяти на Android? Были ли попытки сделать Flash или Unity Web Player версии для социальных сетей?

Да, все верно. Мы его используем как для 2D проектов, так и для 3D. Из стороннего иногда используем какие-то плагины, остальное допиливаем сами.

Оптимизация игры для Android — это еще та задача. Разумеется, с вылетами по памяти встречаемся часто, но как-то всегда получалось в итоге провести оптимизацию для стабильной работы (иногда приходиться жертвовать качеством графики).

Flash или web версии делали только для промо своих же iOS/Android проектов. Отдельные версии для социальных сетей с продуманной монетизацией не выпускали.

Игры впечатляют. Не было мыслей поработать над браузерной игрой?

На данный момент мы рассматриваем только рынок игрушек для мобильных устройств. На другие платформы (Mac/PC) выходим из-за возможности движка.

Распыляться на что-то другое пока не планируем (нет ресурсов).

Вы как-нибудь оптимизируете разработку с помощью кросплатформенных решений?
Используете ли сторонние фрэймфорки и библиотеки (Marmalade, Cocos2dx, Unity3D...)? Пишите ли свой кросплатформенный код на C/C++? Какой процент от общего объема кода он занимает (ориентировочно конечно)? Либо игра пишется полностью два раза на Objective-C и Java?
В общем как вы оптимизируете разработку на несколько платформ сразу?

Все довольно просто, потому ответ будет лаконичным — мы используем кроссплатформенный движок Unity 3D для большинства наших проектов. Считаю, что это оптимальный ход на теперешнем этапе возрастающей сегментации рынка и платформ. Еще один проект сейчас делается на Cocos2D. В нем, также как и в Unity 3D, при небольших затратах можно получить кроссплатформенный продукт.

Как-то маловато для «Всего» о разработке мобильных игр. Было-бы интересно подробнее узнать о процессах, о том как работают геймдизайнеры именно в вашей компании. О том, как выбираете направления разработки, и т.д.

Попробую расширить ответ, который был дан Алексею Власову.

Обычно, главными идеологами проектов у нас являются геймдизайнеры. Они активно участвуют во всех стадиях разработки игры. На начальном этапе с выработкой концепт документа к игре, на следующих с разработкой полноценного диздока, попутно обсуждая и выставляя задания на фичи программистам.

Далее, геймдизайнер работает с настройкой уровней, балансировкой геймплея, правильной монетизацией, написанием драфтовых текстов (финальные тексты правятся копирайтерами — с ними мы работаем на фрилансе). То есть, у геймдизайнеров полный спектр свойственных им работ на проекте. Учитывая то, что это проекты совсем не ААА класса, то как правило это один и тот же человек, иногда 2. В целом, это универсальные люди на позиции геймдизайнеров, которые способны выполнить все задачи для успешного создания проекта.

Что касается вопроса о выборе направления — в данный момент это коллективный труд, совместный с нашим маркетинг директором, со мной. Вместе мы определяем тенденции, и что будет интересно нашим игрокам. Только потом уже идет брейншторм на предмет того, как именно может выглядеть игра. У нас нет ограничений на то, кто может «принести» идею в проект. Мы выслушиваем абсолютно всех членов команды и в последствии выбираем самые лучшие идеи. Для нас важно, чтобы каждый знал, что к его мнению прислушиваются и что лично он может изменить проект в лучшую сторону.

Конечно, на заре нашей деятельности было и по другому (из раздела — а давайте это сделаем так, как сделали те, только у нас вместо квадратика будет кружок), но теперь уже рынок данного отношения к проектам не прощает.

Можете очень детально описать структуру компании и процессов внутри?
Какие багтрекеры пользуете, какой менеджмент, как происходит QA, как распределены ключевые персоны?

Очень детально конечно же не могу — у каждой компании есть свой уникальный путь, который она считает конкурентным преимуществом. По поводу баг трекера — это Jira. Менеджмент — как правило на проекте работают продюсер и проджект менеджер. Первый отвечает за то, чтобы все в проекте было получше, второй — чтобы все было в срок и все люди знали свои задачи. Так они и живут в противоречиях и спорах, из которых как известно и рождается истина :). Есть арт директор и технический лид, но у нас в силу величины компании эти позиции совмещены с регулярными специалистами.
Касаемо QA — в данный момент у нас один человек являет собой QА отдел. Сопровождает проекты уже с ранних стадий. Конечно же без его (а точнее ее) апрува ни один проект не уходит в стор. Наверное, поэтому, нам в последнее время удается свести к нулю количество реджектов по техническим причинам из сторов. Для нас это один из показатель того, что QA работает продуктивно. Конечно там есть стандартные схемы тестирования и они свои для каждого этапа. Само тестирование продукта происходит вручную. Учитывая то, что продукты очень разные, то мы не спешим автоматизировать этот процесс.

Пишете только свои проекты, или есть заказчики? Как начали бизнес?

Мы никогда не ставили перед собой цели делать проекты на заказ. В самом начале пути нам это показалось менее интересно, чем разрабатывать свои.
Хотя скрывать не буду — пару проектов за чужие деньги мы все-таки сделали.

Например, (только камнями не бросайтесь :) ) - сборник книжек Петра Николаевича Симоненко (при желании можно найти в App Store). Делали очень давно и за безумно смешные деньги.

Извините за лишний интерес, а книги в сборник тоже вы писали?

Нет. К книгам отношения не имеем.

Сама идея делать приложения для мобильных устройств появилась практически сразу после представления App Store. Месяцев 6 мы мучались с фрилансом (готовых кадров тогда практически не было и их нужно было создавать). Потом приняли решение, что пора снимать офис и собирать ребят в одном месте. Где-то еще через год привлекли опытных кадров из игровой индустрии.

Как раскручиваете приложения? Какие используете методы привлечения трафика? Все только через издателя? Как проекты, окупаются? :)

Последние два проекта мы выпустили совместно с издателями.

По трафику — это уже вопрос больше к ним, но методы более-менее стандартные (могу расписать, если в этом есть необходимость). Были бы только денежные средства и желание их вкладывать в продвижение продукта.

Проекты окупаются не все. Но, обычно, те которые более-менее выстреливают покрывают все неудачные разработки.

Распишите, будьте так любезны.

Возьмем, к примеру, небольшие компании.

Подход, который есть у 90% из них заключается в том, чтобы влить все что есть в разработку, а то что останется пустить на рекламу. Ведь важен сам продукт, все об этом слышали и все об этом знают.

В итоге, перед запуском, подсчитывается оставшийся бюджет. В лучшем случае остается 20-30% от стоимости разработки продукта. В худшем — 10% и менее.

Признаемся честно, сами грешили в этом направлении.

Основные движения, которые мы делали при выпуске своих продуктов — работа по налаженным контактам с редакторами сайтов (обзоры), туда же можно отнести форумы. Также, общение по поводу возможного промо со стороны цензоров сторов (App Store, Mac App Store). Покупка десятка баннерных площадок (баннеры никогда не окупаются и, по большей степени, используются для привлечения внимания редакторов), кросс-промо со своих приложений.

Что необходимо еще сделать при наличии денег?

Если приложение Free — обязательно участвовать во все возможных FAAD ( freeappaday.com ). Таких сетей уже около десятка и у нескольких из них вполне хорошие результаты. По стоимости это от 2к$ до 7к$ за одно участие.

Если приложение Paid — покупать трафик (TapJoy’е подобный подход).

Особых секретов нет. Если есть мешок денег — вливаешь в покупку инсталлов и проводишь относительно стандартную кампанию.

Если денег нет — выкручиваешься как можешь.

И как вам работа с издателем? Стоит оно того?
И конкретно, что думаете про Алавар? Стоит связываться?

На самом деле, в условиях возросших бюджетов на маркетинг и продвижение игровых приложений, работа с издателем для небольших студий скорее больше необходимость. Времена гениальных релизов без бюджета, к сожалению, отходят пока что в прошлое.

Что касается Alawar. Как не крути, но главный сегмент рынка у них не мобильные приложения. По нашему опыту сотрудничества я не могу советовать работать именно с ними. Впрочем, может нам просто не повезло. В любом случае, коренные издатели для таргет регионов всегда предпочтительней.

А в какой именно части возникли проблемы? Маркетинг? Тестирование у издателя? Проблемы с встраиваемыми модулями? Взаимодействие с продактами издателя?

Сразу хочу сообщить, что это было около 2х лет назад. Это довольно большой срок для того, чтобы что-то изменилось как в одну, так и в другую сторону.

Не понимания были по нескольким направлениям, но основное касаеться того, что вы написали первым.

Расскажите по подробнее как у вас проходит процесс создания игры: кто придумывает концепцию/идею/сюжет, состав команды работающей над игрой, как/кто придумывает/рисует графику ...

Если вкратце, то у нас в принципе все вполне стандартно. Есть маркетинговые срезы, на основе которых наши маркетологи и продюсер определяют тенденции и сеттинги для игры, которые потенциально могут в будущем заинтересовать широкую аудиторию. Далее, команда гейм дизайнеров разрабатывает первичную документацию, делается прототип и на основе этого принимается решение о продакшене. В зависимости от величины проекта, над ним трудятся 1-2 программиста, столько же гейм дизайнеров, художники, аниматоры, специалисты по интерфейсам, тестеры. Чаще всего на проекте в среднем постоянно трудятся 4-5 человек. В дополнение для специфических работ, например, анимаций мы привлекаем сторонних аутсорсеров. За выполнением всех задач следит PM, за их качеством продюсер, арт директор.

Девушка дизайнер (картины, сайты, иллюстрация книг, рекламная продукция, ... на фрилансной основе) хочет работать 2D гейм дизайнером.
Есть ли в Киеве спрос на молодых дизайнеров в игровой индустрии?
Можете посоветовать как подойди к этому вопросу (какие инструменты надо знать, может что стоит почитать, чем лучше наполнить портфолио)?
Извините если глупые вопросы задаю, я с гейм индустрией и дизайном в частности совсем не знаком.

Спасибо

Да, спрос безусловно есть. Рынок в данный момент после некоторого затишья продолжил свой рост. Нужно правда правильно называть вещи своими именами. Вы скорее всего имели в виду 2D художника. Гейм дизайн — это отдельная сфера и связана в меньшей степени с визуальными вопросами, чем с вопросами геймплея в игре и прочих аналогичных вещей. Поэтому, начинающие могут путать эти 2 понятия и профессии в списках вакансий компаний.
Насчет инструментария для хорошего художника ничего нету сверхъестественного. В большинстве случаев достаточно знать Adobe Photoshop, а специфическим каким-то программам, которые использует конкретная компания она готова обучить в процессе работы. Хорошо иметь представление об основах 3D графики, возможно анимации. Но главное, как мы все знаем, для хорошего художника это его голова и талант. А отличная база для прихода в нашу индустрию — не менее хорошее и талантливое портфолио. Если даже человек без опыта, но видно, что сможет работать в стилистическом ключе для той или иной игры и его работы будут демонстрировать, что по крайней мере он интересуется сферой разработки игр — думаю зеленый свет для такого специалиста загорится очень быстро.

Ваша компания занимается разработкой и выпуском игр для мобильных устройств. Довольны ли вы тем, что создаете? Стремились Вы именно к этому?

Если говорить о последних проектах и о тех которые сейчас в разработке — то да, безусловно, мы довольны тем качеством продуктов, которое у нас получается.

А то, к чему стремимся еще впереди.

Роман, расскажите пожалуйста о финансировании проектов. Вы сами инвестируете в разработку или привлекаете сторонних инвесторов? Проекты окупаються? Спасибо

Начинали полностью на своих средствах (месяцев 10 выходили на окупаемость). Развилась, росли за счет уже заработанных. На последние два проекта привлекали деньги издателей. Каких-либо сторонних инвестиций в компанию никогда не было.

Откуда у вас была уверенность что это правильное направление? Сомнения бывали иногда? :)

Основной движущей силой было огромное желание присутствовать на этом рынке. Делать хорошие и интересные игрушки.

Сомнения были всегда. И в начале пути и спустя 4 года. И это нормально.

Подписаться на комментарии