одна з найскладніших схем монетизації, яка існує (продаж ігор у Steam)
Звідки таке твердження? Для інді-розробника — це якраз найлегша і найреалістичніша схема, ніж пробиватися в умовний мобільний ринок, захоплений величезними компаніями.
В такому контексті підтримую. А тригерить, тому що неодноразово згадка медитацій завершувалась духовними практиками, йога-ретритом, управління енергією, раджа-йога і т.д.
Це не так працює зазвичай. Найбільші продажі саме в період релізу, чим далі, тим більше скорочується хвіст продажів. Тобто звісно, що за три місяці цифра продажів була вища, ніж за перші 48 годин. Але не по мільйону за тиждень вони продавали.
Шум — емоції або думки що крутяться самі по собі. Наступили на ногу — гнів та подумкові діалоги. Система і рамки — це в твоїх термінах системи контролю зовні і зсередини ( тілесні і зовнішні — соціальні наприклад).
Для менеджера — вполне себе ответ. Он же весь такой в белом и на коне.
Все это выглядит так, словно моя дочка в 5 лет прибегает и гвоорит: «папа, папа, смотри — я сама бабушке позвонила. Теперь все буду сама делать»
і керують, і становлять суттєву частку основного персоналу. тобто навички IT є. де ж тоді ігропром? чи він як їхнє кіно — працює виключно на внутрішній ринок?
Цитата «Заради цього проекту я навіть вирішив звільнитися з основної роботи» , як на мене дуже поспішне рішення, оскільки стратегічно вибрана одна з найскладніших схем монетизації, яка існує (продаж ігор у Steam).
розумію сентимент щодо людської природи. а от чим це шкодить іграм і чому когось треба за це чморити — ось це загадка. тим більше зараз, коли західні розробники не те, що «циці-дупи», а й навіть нормальні обличчя жінкам перестали робити.
Коментарі