Я 20 років пітляв від веб-программування, бо воно мені ніколи не подобалося. Потім, зі своїми С++/С# desktop/3D, дивився на ті гроші, що там гребуть і думав «от я довбо*б».
Так це ж GUI немає на оранджі до якого я підʼєднуюсь по ssh. На десктопі GUI є. Тут я використав VSCode з віддаленим редагуванням. Але в окремих випадках був nvim та запуск білда по хоткеям.
Згідно вигаданого лору Харон за сюжетом — просто втомлений поромник, якого до всього ще й зненавиділи мешканці Аіду. Там взагалі основне — це геймплей, але за сюжетом основна проблематика — перенаселення пекла — така от ідея)
I. Логування принципово ділиться на різні глобальні категорії.
Я виділяв колись: цільові логи, контрольні та зневадні (отладочные).
Цільові пишуться, щоб по ним щось відтворювати — це як «журнал» подій.
і так хлам був
Так нащо писати хлам? Я писав ті, що реально системно зустрічаються (в текстах потрібного типу).
решта просто забулась без використання
Слід залишився, і наступного разу буде легше згадати.
Для тих кому влом парсити роздутий нейрослоп.
Суть статті в одному реченні: замість того щоб просто вбудовувати AI-агентів у наявний процес розробки (SDLC), автор пропонує використовувати AI для переосмислення самого процесу.
Той, хто використовує це магічне рішення для економії зараз
Потім просто викупить студії вбо права на ігри які цього не будуть робити. Все впирається в бабло, без цього круті ігри не зробиш.
Коментарі