Перейми досвід найсильніших NLP команд світу: HuggingFace, Stanford, YouScan, Grammarly
×Закрыть

Почему не рискнуть?

Почему большие компании такие как Ciklum, DataArt, Luxoft, SoftServe, EPAM не попробую открыть у себя подразделение разработки игр под мобильные платформы.

Ведь для них спонсировать отдел из 10 человек максимум это вообще минимальные затраты. Но если проект будет успешен, то прибыль будет достойной.

Пытались обращаться в такие компании, но откликов ноль.

Или просто руководство и начальство устраивает работать на кого-то, чем получать прибыль от своих успешных проектов, если таковые будут, риски ж минимальные для их бюджетов.

LinkedIn
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Это совершенно другая атмосфера, другие люди, другое течение времени. Как в еврейском анекдоте — банк не торгует семечками, а я не даю в долг.

Прежде чем такое предлагать руководству компаний возьмите листик и постройте дерево вероятностей с размером ожидаемымх доходов, потом посчитайте матожидание и покажите его финансовому директору.

Например вот так для гипотетического лидера рынка:
затраты на персонал: 20 чел * 2,5к$ * 12 мес = 600к$
затраты на маркетинг, продвижение, сапорт в 1-й год: 400к$
Всего затрат: 1 млн$

Теперь считаем разные варианты развития событий и умножаем вероятность на потенциальный доход
0,8 * 0 = 0 продукт никому не нужен, ничего не продали
0,1 * 100к$ = 10k$ — есть небольшое количество покупателей
0,07 * 600к$ = 42k$ — купили достаточно, чтобы окупить разработку
0.03 * 5000k$ =150k$ — оглушительный успех, выручка составила 5 млн$ за первую версию.
Матожидание: 0+10+42+150 = 202к$, что в 5 раза меньше затрат.
Вывод очевиден.

Любой лидер рынка мыслит стратегически и не видит смысла открывать новые направления, не имея компетентных спецов, опыта, технологий и налаженных процессов.

риски ж минимальные для их бюджетов.
Выбросить 600к$-1000k$ в пропасть потому что кому-то захотелось рискнуть?

Але часто це:
— згуртовує нові комюніті в межах старої «компанії»;
— дозволяє розширити портфоліо і пропонувати більше варіантів для аутсорсу клієнтам;
— це просто піднімає настрій в колективі і піарить компанію...

это в Ваших расчетах

600к$-1000k$
. В моих было все скромнее.
не имея компетентных спецов, опыта, технологий и налаженных процессов.
— так а кто им мешает найти таких людей?

А зачем вам лидер рынка? Создайте свою фирму, наймите себе 10 человек и завоюйте рынок, ведь это так просто :-)

В моих было все скромнее.
Вы же поленились привести собственные расчеты (если конечно они у вас есть)
так а кто им мешает найти таких людей?
Вы читали мой коммент чуть выше? Если это им не выгодно и не входит в их компетенции, то подобный высокий риск никому не выгоден.
Вы читали мой коммент чуть выше?
а Вы мои читали? Здесь есть мои подсчеты.

Я почитал, там только про расходы. Привел свои свои цифры, которые коррелируют с реальностью — оказывается, не выгодно. Вам отвечают люди, работающие в обозначеных компаниях, понимающие, как они работают и имеющие связи с менеджментом этих компаний. При чем тут прибыли/затраты этих компаний, Apple и айфоны, и кто кого за сколько купил? Чтобы говорить о чем-то с менеджерами нужен бизнес-план и портфолио. Компании не тратят деньги просто так — они их вкладывают.

В принципі їм нічого не заважає))
От допустимо в нас на GlobalLogic, якби були бажаючі — можна би було спокійно відкрити такий підрозділ...
Зараз у нас діє кілька таких підрозділів, але по інших профілях ;-)

Вы, молодой человек, таки плохо понимаете украинский IT. Упомянутые вами компании зарабатывают на обычной продаже украинского ресурса западным компаниям и никакая самостоятельная продуктовая разработка им неинтересна в принципе.

спонсировать отдел из 10 человек
Люкс, например, спонсировал олимпиады для школьников и еще что-то похожее для студентов. Нормально, по-моему. А 10 взрослых геймдевов сами себя могут проспонсировать имхо.

в GlobalLogic була подібна ініціатива, і вийшло в нас якраз щось таке як
студентський хакатон по розробці ігор. Було доволі цікаво:
www.globallogic.com.ua/...ackathon-games

У Ciklum была идея о стартапах лет 5 назад:
dou.ua/...ws/startup-lab
dou.ua/...up-lab-summary
но она похоже в тот раз не взлетела.

О, а вот сегодняшняя новость:
Ciklum to launch a startup-in-residence program in Ukraine
www.kyivpost.com/...ine-365481.html

А почему бы Люксофту не заняться разработкой игр, разработкой своей ОС, своего поисковика, не выпустить свой смартфон или свою социальную сеть?

А есть ли смысл влазать в новый высококонкурентный вид бизнеса, если вы отлично чувствуете себя в старом, где являетесь одним из лидеров?

Задача маленькой компании — стать большой. Чтобы зарабатываеть больше деньги при небольших рисках. Чем вышеперечисленные компании сейчас и занимаются.

P.S.
ТС, вы почему-то считаете, что риски бизнеса уменьшаются при наличии большого бюджета. Это не так.

Есть такое хорошоее понятие как матожидание. Если игра может принести миллион долларов, но вероятность этого 5%, тогда матожидание дохода такой игры — $50 000. И если вы затратили на разработку этой игры те же $50 000, то просто выйдите в ноль. Чем больше бюджет на разработку, тем выше вероятность, что доход не перекроет расходы.

P.S.S
Если компании имеют наработанные связи и репутацию в мире B2B, то соваться в мир разработки игр, где во-первых, очень много участников, а во-вторых, есть громадные компании-монстры — это самоубийство.

а почему компания Apple начала делать айфоны, часы и т.д.?

Могли и дальше делать компы и продавать их. А так они разрастаются и получают больше прибыли.
Microsoft купила фирму создателей Minecraft.

И таких примеров много.

ви всіх на епл рівняєте? може тоді ж зрівняйте, найскільки ваш шеф буде схожий на стіві, і якщо не сильно — забудьте про приклади «1 з мільйона».

про майкрософт, фейсбук, гугл, етс — вони щотижня когось купують, тих хто як мінімум домігся отримати цінний патент, чи еффективний продукт. але ви про це чуєте раз на рік, коли ціна купівлі справді вища за 3х-5ти річну роботу стартапа з усіма працівниками, так що це зазвичай вихід в 0 чи біля того.

это просто был пример, который известен всем. Могу и другой привести

Да, но Apple не стала продавать кофейные автоматы. Все ее продукты, за исключением iPod, это персональные «компьютеры». Apple росла и развивалась в тех направлениях, где уже имела гигантский опыт.

Если у компании есть миллиардный бизнес,то лучше потратить усилия, чтобы увеличить его в два раза, а не создавать с нуля бизнес стоимостью в несколько миллионов.

Финансирование небольшого рискованного проекта — это аналог вкладывания инвестиций в стартап. Так вот а) большинство стартапов прогарают, б) большинство инвесторов вкладывают только в стартапы, бизнес которых им понятен — в одну две узних ниши и все.

Все ее продукты, за исключением iPod
Включая iPod. Последние айподы — это, по сути, тот же ойфон, но без функций звонка.

Во-во. Кроме того, как только сервисная компания начнет или только заявит о желании начать делать продукты, она сразу же станет прямым конкурентом существующим заказчикам со всеми вытекающими.

Рискнуть можно, если риск просчитан и оправдан.
Для реализации нужны именно продуктовые команды, которых в бодишопах нет или очень мало.
В продуктовой разработке расчет рисков, планирование и даже работа с командой отличаются от...
Добавьте сюда спрос, другие рыночные ниши, имеющиеся контакты и компетенции сэйлзов.
Даже юристы заточены под другие задачи.

PS
Три компании из перечисленных точно имеют продуктовые разработки.
Остальные, возможно, тоже.

Ну моб игры это вообще из разряда лотыреии, выб для начала спрослиб почему они не открывают производство собственных продуктов.
И кстати эта тема уже была, и всякие сео на нее отвечали (не на форуме конеш)

Просто немає потрібних спеціалістів на лавці. А відкривати нову галузь... І так дуже багато пацанів, для котрих сто кілобаксів невеличка сума, котрі готові ризикнути, й у котрих більше досвіду у розробці ігор, маркетингу, ... Конкуренція лишить новачкам тільки найбільш ризиковані варіанти.

Этот вопрос был однажды задан непосредственно Лощинину(СЕО Luxoft). Ответ: потому-что у компании есть наборы компетенций и ниш, а чтобы их расширять нужны очень серьезные причины. А не желание ребятишек пописать игрулечки.
Поработав в геймдеве, могу дополнить: лезть в перенасыщеный третьесортный рынок с низкой маржинальностью — деньги на ветер. А если конкретнее: при средней ЗП в $2000 это 2000 * 10 * 12 = $240000(четверть ляма!) денег на ветер в год. Сможете меня переубедить?

если взять их прибыль за год и затраты, то Ваша цифра и рядом не стояла. А то там можно и за 10 лет посчитать, и вообще получиться почти 2.5 миллиона, а это уже много

Думаю условный Люксофт считает не заплаченную программерам ЗП, а недополученные деньги от клиентов, а они могут быть значительно выше.

А какая прибыль? Условный джекпот в миллион зарабатывает 1% проектов. Остальные в 0 или минус. Итак, считаем: у нас одна команда из 10 человек в год делает 4 проекта(пускай на проект 3 месяца). При 1% успеха выстрелит пускай 50-й проект. То есть пройдет условных 12.5 лет и потратится 3,125 миллиона и будет заработан 1. Итак, ждать пока геймдевы снесут золотое яичко банально бессмысленно. Это одна из причин почему большые игроки геймдева штампуют один и тот же «пипл хавает» шлак из года в год. Банально предсказуемо выгодно.
Теперь попробуем рассмотреть fixed-price mobile проект. Дано $50k денег и 3 месяца на реализацию. Половину этих денег съест менеджмент. Не верете? Можете глянуть например в формировании цены на автомобили. В разработке софта крупными компаниями схожая ситуация. Итак, накормили собак, осталось $25k. Нам надо в месяц: 2 средних программера — $4k, 1 геймдиз/продюсер — символические $1k, 2 художника — $3k, 1 QA — $1k. Итого за 3 месяца: $27k. Где маржа? Берем исполнителей похуже — растягиваем сроки и все-равно в убытке.
Логично, что лучше всего скинуть паразитов в виде менеджмента. В итоге получается, что лучшим исполнителем подобной работы и будут маленькие студии с минимум бюракратии, которых у нас в достатке. И это здорово, что пока большим акулам это не выгодно, иначе первыми сожралили бы мелких, гордых и креативных. Переварили бы и поставили на ковейер делать то, что приносит деньги.

Вы бы еще предложили писать социальные сети ))) прибыли там ого-го.

Пытались обращаться в такие компании, но откликов ноль.
Если вы использовали те же аргументы, что и в этом топике (типа «приведите свои рассчеты или вы все балаболы»), то это абсолютно предсказуемый итог переговоров.

тому що в Україні є цілі місцеві офіси, компанії розробники ігор :)

Ciklum, DataArt, Luxoft, SoftServe, EPAM
є бодішопами інший сегмент ринку, інші підходи
в той же час на ринку є реальні продуктові компанії, які розробляють ігри
Warface, Far Cry, Crysis, Crysis Warhead, Crysis Wars, Crysis 2, Crysis 3 ,Ryse: Son of Rome
Crytek Ukraine
9/10-A Dovnar-Zapolskogo St,
Kiev, Ukraine, 04050
Ukraine
www.crytek.com
наскільки розумію розробка ігр — на щабель вище за аутсорс
GTA V
У гру вклали $266 млн, а вона вже заробила $800 млн
Продажі почалися в Європі, США та Росії. В Америці диск з грою можна замовити за ціною $60, у Росії — 2599 рублів. Українські магазини продають базову версію гри за ціною близько 650 грн.
Источник: business-tv.com.ua/...odazhu-129.html
business-tv.com.ua/...odazhu-129.html
розробка сучасної комп’ютерної гри $1-100млн

Если говорить именно о мобильных играх, то тут есть три очень серьзных риска:
— Низкая предсказуемость рынка. Делаешь все правильно с отличной идеей, а игра не выстреливает.
— На маркетинг игры уходит много денег. Хоть самому это делать, хоть с издателем. А издателей много, конкуренция высокая.
— Расходы на разработку и продвижение уже после выпуска. Их частенько начинающие gamedev-предприниматели на ранних этапах не учитывают. Об этом на киевской DevGamm хорошо рассказал один из продюсеров RJ Games

гейм дев иммеет свойство выливать ушат холодной воды на такие начинания
нужны опытные в индустрии люди на всех уровнях от маркетинга до препродакшена- использовать имеющихся в наличии людей в том числе и менеджмент будет не очень разумно тк гейм дев очень очень другой от бизнес разработки на почасовке
варианта два —
или начинать очень малыми силами и дуть на воду для получения своих компетенций
или собирать ветеранскую команду и вливать в нее бабло
оба варианта в большом аутсорсере ни к селу ни городу, проще отдельно запускать

То, что сейчас собой представляют мобильные игры это тихий ужас. Если клепать клоны клонов клонов то лучше не надо

никто ж про клоны и не говорит. Мне самому не нравятся клоны. Хотя некоторые из них и приносят приличные деньги

Для игры важнее всего оригинальная идея. Чтобы игра реально была популярной. Какой смысл солидной компании заниматься играми которых там десятки тысяч уже.
А идеи не появляются от того что собрались вместе 10 человек.

так они могут выбирать, никто ж не говорит им делать стандартный match3 или TD. А при выборе команды или проекта, особые растраты не нужны

Match4/TD — это механика, к идее мало отношения. Это как MVC в программо-сайтостроении, но никто ж не обвиняет, что все клоны и надо каждый проект делать уникальным :)

у больших компаний есть бизнес модель получения прибыли, она расчитанна например на 20 процентов. Все менеджеры пытаются выжать эти самые 20% и получают за это свои зарплаты. Нафига им рисковать и вкладывать 88к в игру которая может и не выстрелить, если их бизнес почти 100% вернет на 88к вложенные 20% прибыли. Риск — это удел маленьких стартапов. Если даже один день циклум или другая компания начнет искать способ увеличения прибыли, то и тогда они не начнут выпускать свои игры, потому что из бизнес — это делать софт для других за деньги и они сильны в этом, а не в выборах игр, промоушене и т.д.

я ж не спорю. Но разве они прям рискуют чем-то? если они платят ЗП около полумиллиона баксов в месяц, то МАКСИМУМ 88к$ за игру, это реально небольшие затраты

зачем им это делать ? ты пойдешь счас на крышу пройтись по краю за 20 гривен ? так и у них — нафиг нада эти игры если есть дофига другой работы за которую платят.

но никто на форуме не предположил, а вдруг игра будет успешной? а то одни пессимисты

вдруг — это риск, все видят риски а ты видешь прибыли и рисков видеть не хочешь)

конечно риски есть. Для этого и есть начальные обсуждения, аналитика, оценка конкурентов. И смысл в том, что риск для таких компаний минимальный. Мне просто было интересно почему они боятся?

ИМХО...

а зачем?

а) если эти 10 человек хреновые разработчики, то вероятность того, что проект будет успешен очень низкая. какой смысл держать дармоедов?

б) если эти 10 человек хорошие разработчики, то гораздо выгоднее их направить в те сферы, которыми занимается компания. проекты в сферах, которыми уже занимается компания, будут успешными с гораздо большей вероятностью, всё таки есть опыт, наработки, правильное вИдение у начальства и т.д. а хорошие разработчики на дороге не валяются, их всегда не хватает.

а) если плохие то не спорю что их никто не возьмет. Всегда есть собеседование.

б) а если эи люди и ХОРОШИЕ разработчики, но занимаются только разработкой игр, потому что им это нравится. Это ж как ни крути но другая сфера программирования.

В свое время и я писал бизнес-приложения под iOS. А сейчас только игры делаю на cocos2d-x, и мне это нравится.

выпуск игры не ограничивается разработкой

для этого существуют издатели или венчурные фонды

и считаем затраты, издержки, риски, тайминг...

ну так посчитайте? или только бла бла бла?

могу за Вас посчитать, это не сложно

я для себя уже всё посчитал, вопрос от вас исходил)

ок.

Берем к примеру Ciklum. Более 2500 разработчиков.

Для создания игры необходимо:
— 1-2 геймдизайнера
— 1-2 художника
— 1 аниматор
— 1-2 программиста

Итого: 4-7 человек. При средней зарплате на всех 2000$ получаем 14000$ в месяц.
Простая 2D игра делается за 2-6 месяцев. Т.е. 28 — 88 k$.

Для такой компании считаю что это не очень и растратно. Или я ошибаюсь?

во-первых компании это обойдётся гораздо дороже
во-вторых в калькуляции явно нет доходной части, а выкинуть даже 1к на ветер мало кому захочется

приведите свои подсчеты? А то получается что «пустые слова».

Это элементарные вещи, которые стоит потрудиться постичь самостоятельно, раз уж возникают вопросы подобного характера.

Есть налоги, которые не учтены, есть руководитель, которому тоже нужно платить зарплату и без которого вся эта команда сойдёт с рельс очень быстро, есть прибыль, которую компания могла бы получить, задействовав тех же сотруников в привычный манер и т.д.

т.е. расчетов нет? и все пустые слова?

такая команда вполне пожет существовать и без руководителя, а налоги не займут уж так и много денег. А офис и оборудование — у таких компаний обычно этого хватает, никто не требует супер компьютеры и т.д.

-1 человек который не привел ни одного аргумента. Печально

Вы когда-нибудь слышали о корабле без капитана? В принципе, он может плыть...
Цифры можно найти тут goo.gl/DvqcKs

Я отталкиваюсь от своего опыта, как в компании которой работаю, так и в своей «мини стартапе».

Не спорю что начальник нужен, но его роль может выполнять и один из команды, или отдельный человек.

Игры разрабатываю не первый год, и свой личный успех в и прибыль в мобильной сфере

Тогда зачем вам «большая компания»?

а я и не говорил что ищу компанию-спонсора. Мне просто интересно разве у них не возникает такого вопроса? При правильной схеме они могли бы получить прибыль. А аналитиков и другого персонала у них должно хватать и без меня))

Мне что-то подсказывает, что вменяемый аналитик скажет одно: бизнес с слишком большим количеством рисков. Зачем вкладывать $100k неизвестно куда, если с тех же 10 разработчиков за полгода можно гарантировано получить дохода $60k?

уже до $100к подняли))) а начиналось все с $28-88k за полгода )))

Я ж не спорю. Риски есть всегда

Практический пример: в вашем проекте постоянные издержки — начальство, бухгалтерия, разработчики, офис, ну и, конечно же, печеньки — составляют $200.000, а месячная активная аудитория игры (MAU) — 100.000, тогда на каждого активного игрока приходится $2 постоянных расходов. Иными словами: каждый текущий игрок должен ежемесячно приносить в среднем два доллара только чтобы компания не обанкротилась, о прибыли пока речи нет, если только не пойти на бесчеловечный шаг и отказаться от печенек.
www.progamedev.ru/...friendship.html

и «для себя»?

а смысл писать для себя, если для людей которые сидят на форуме — эти слова ни о чем не говорят?

Раз ты в гем деве гуру, почему в твоих расчетах нет 100500 миллионов денег на рекламу, маркетинг и прочие хрюшки, которые к программированию не имеют отношения. В реальных проектах, зачастую, бюджет рекламы, с совокупного, доходит до 80%. Все эти 88$ реально не о чем. И не надо приводить 1-2 примера игр, которые стали популярными без рекламы.

А по делу. Если в аутсорсе клиенты становятся в очередь, что бы расстаться с деньгами, то зачем идти в геймдев, где надо упрашивать покупателя и бегать за ним.

я не говорил что я гуру. И если издаваться через издателей, то

денег на рекламу, маркетинг и прочие хрюшки
не нужно

Ага, а 80% прибыли тоже издателям отдавать?

Или, как говорил кот Матроскин, а зачем брать корову, если молоком отдавать?

Подписаться на комментарии