Перейми досвід найсильніших NLP команд світу: HuggingFace, Stanford, YouScan, Grammarly
×Закрыть

Запускаем игру на Steam Greenlight, зацените IndustrialVR

Привет всем,

работаем над завоеванием ниши среди VR контента.

Игра-симулятор-развлекатор посвящена различным интересным индустриальным объектам с уклоном на образовательный эффект.

Поясняются и показываются принципы работы атомных станций, буровых установок, дамб и различных сложных инженерных объектов. Пользуем Unreal Engine 4. В видео никаких пре-рендеров — все фрапсом снято.

steamcommunity.com/...​filedetails/?id=797655485

Буду рад ответить на вопросы, комментариям и советам, ну и конечно же голосу на гринлайте :)

LinkedIn
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

релизнулись!
полтора года от старта до аппрува на сторе.

www.oculus.com/...​es/rift/1297777480332012
www.youtube.com/watch?v=B4gAC0w9Cs4

Виталий, если вы ищите инвесторов позвоните мне 0507208348,0930514336 или напишите orgprosmc@gmail.com

Класс, я как раз недавно искал на в стиме что-то подобное, но большинство образовательных игр по английскому.
Обещаю купить данную игру!)

блин, выглядит круто. такое бы в профильные вузы.

Первое паблик демо удалось :) очередь с 10 утра!

Молодцы!

P.S. А кто диктор в английском видео? Очень удачный голос + музыкальный фон.

десятки голосов отбирали на voices.com, для промо видео этот актер отлично сработал.
Но для игрового процесса уже не подходит, много разных перепробовали, остановились на женской веселой озвучке.

видео монтировали почти 10 часов, толковый монтажер творит чудеся, подтягивая стоковую музыку (нет исходника) под кадры и тембр голоса.

за 5 месяцев мы значительно продвинулись вперед и прямиком движемся к релизу.
Как время-то летит :)

Пришлось пожертвовать количеством контента в угоду качеству, первой сценой будет Дамба Гувера посвященная гидро-энергетике, на который мы отработали создание контента и сборку сцены, отладили основные инструменты для анимации и создания интерактивных элементов, уникальных в своем роде.

Первый тест на людях будем делать на айфоруме, приходите!

techtoday.in.ua/…​lnoy-realnosti-74326.html

Так это игра, или обучающее 3Д видео ?

это будет развлекательная игра с обучающим контентом для окулусов-вайвов (десктопная версия тоже будет).

В ролике не видео, а актуальный контент игры.

написал письмо на steamvrbiz@valvesoftware.com
гринлайтнули моментально!

спасибо всем проголосовавшим!

подали заявку вот сюда, интересно, заметят нас или нет :)

www.whitehouse.gov/...ed-reality-learning-tools

Версия под Linux будет ? Если будет — куплю специально чтобы поддержать.

очень очень вероятно,
мы не планируем пока что использовать каких либо сторонних с++ библиотек и платформенных зависимостей что б с легкостью пересобрать приложение на другие платформы (консоли, макси, линукс).

вики анрила вполне исчерпывающе поясняет как пересобрать билд
wiki.unrealengine.com/Building_On_Linux

про линукс часто спрашивают, видимо, наша аудория любознательных технарей шире, чем мы предполагали :)

Ну я лично венду не загружал с прошлого Crysis’а. Даже не знаю загрузится ли оно ;)

Во многих гос-структурах и других организациях часто пытаются использовать linux в целях экономии. Возможно линукс важнее чем может показаться. А если еще подумать про коробочные узкоспециализированные симуляторы, так тем более.

Когда то мы делали на flash тренажер системы управления рефрежератором, забавно получалось. Так что в подобной сфере, думаю у обучающих симуляторов есть большой потенциал. И спрос.

Прикольный проект, как раз недавно слушал про то что там в 4м накрутили для лучшей VR поддержки

UE4 сделали громадный шаг вперед, первыми открыв исходники.
юзабили шлемов на высоте, вайв\окулус и их периферия подхватывается на лету. Различные режимы desktop/vive/oculus по сути из коробки работают.

мы тоже поковыряли анрило и «случайно» заделали плагин для кластеров.
Но это тема отдельного топика :)

www.youtube.com/watch?v=hay_Ig-019E
www.youtube.com/watch?v=5qtixjqxcp8
www.youtube.com/watch?v=IA2W3kli8ZY

В космосе сильно мягкие тени на объектах (во! нашёл к чему придраться!), должны быть резкие, никаких soft shadows :) И это ... нет корованов! %)

нашёл к чему придраться!)
все правильно!

силу исторически сложившихся причин, мы работаем над «Energy» паком.
Aeronautics & Space у нас после этого. Корректность света и материалов еще не настраивалась, так как эта сцена пока только пару секунд в промо ролике занимает.

оч интересно как оценят любители корованов подобный контент в окулусе :)

Я, кстати, в своё время именно с этого и начинал в 3D — с инженерной визуализации подобной вот этой: www.cad-schroer.com/...odules/visualisation.html — там реализма было очень мало, рендерили всё разноцветным flat’ом без текстур (как картинки по ссылке), но оно и без этого тормозило так, что в те времена приходилось покупать 3DLabs Wildcat Realizm, чтобы оно хоть как-то шевелилось. Делали даже стерео-рендеринг на таких платах, а тут сейчас целый шлем доступен за меньшие деньги, чем стерео-очки тогда.

P.S. Вы, кстати, вполне своим продуктом можете забрать хороший кусок хлеба у этих КАД систем, у них оно тоже применяется для обучения, но только своего персонала. Ну и работа это обычно одноразовая (сделал и забыл, в редких случаях поддержка), но очень хорошо оплачиваемая была. А то, что на стиме может быть хорошим демо-продуктом того, что вы можете делать в качестве кастомной разработки.

хех, чуть выше пару ссылок на ютуб указывал, там хардварная система под которую мы делаем подобные штуки, только для образовательных, а не инженерных нужд, тоже в стерео. Очень кастомные проекты с весьма специфической экспертизой.

3DLabs Wildcat Realizm
в те времена космос, аналог современных К-М6000 я так понимаю.

Всё-таки Quadro по-универсальнее будет, Wildcat’ы поддерживали OpenGL, но хреново текстурировали, в играх fps был 5-10, зато могли у себя в памяти держать всю 3D сцену и делать flat color или wireframe рендеринг очень быстро. Т.к. сцена на 99% статична, то достаточно было один раз загрузить все вертексы в память, чего обычные десктопные карты тогда делать не умели толком.

Я бы мог моделить индустриальные объекты и роботов, и делать риг и анимацию механизмов, промышленных роботов и конвейеров.

А сколько вершин было в сцене? Какая частота gpu? Какое разрешение картинки? На сколько был оптимизирован код программы? Добавление текстур с тенями для выборочных участков сцены сильно бы повлияло на производительность?

мы планируем расширение команды в декабре-январе.

— полигонаж очень разный, так как идет работа над сценами, от 1.5 до 6 млн.
— у разработчиков 1070-1080 нвидии, но релиз будет работать и на 970гтх.
— unreal engine довольно хорошо оптимизирован.
— на атомной в ролике запечеенные тени, а на буровой вышке реалтаймовые. Первые работают быстрее.

Мне понравилось. Полезный, интересный проект ИМХО. Респект !

мы рады таким отзывам! действует мотивирующе )

А я рад, что что-то происходит, появляются новые интересные проекты ! :) Всей семьёй смотрим цикл передач «Як цэ зроблено». Где описываются принципы работы, разных устройств. А тут ваще, одел шлём и можешь походить рядом, посмотреть под разными углами. Чую надо скоро будет брать Oculus )

исходя из комментов:
вы используете фото и разного рода графический контент, только для текстур и форм объектов, верно?

да, это основной источник рефернсов.
еще попадаются хорошие видео на ютубе откуда можно набрать материала по процессам либо отдельным помещениям.

Плюсанул, на пререндере выглядит не плохо. Главное что-бы в результате не получилось как с nomanssky youtu.be/RvAwB7ogkik

кстати это не рендер, а realtime без пост-обработки, Unreal Engine 4

та ладно вдруг кому то нравятся унылые рогалики про еблозавров

рогалики про 3блозавров рулят. айрон скай овно просто.

Привет, проголосовал ) Выглядит прикольно =)
как проходит процесс создание пропсов ? Вы используете карты нормали для создания фасок на объектах, или делаете все геометрией ? И можно ли как то поиграть?)

спасибо! стараемся

геометрия пропсов делается с фоторефов нагугленых, а вот с текстурами для них сложнее. Специальным образом задаются текстурные маски материалов в сабстанс пейнтере которые потом блендятся на шейдере (на буровой хорошо виден результат).

про фаски отличный вопрос ;)
геометрию фасок не моделим, этим сильно экономим время. Хитрый шейдер в xsi генерирует правильные фаски на нормале.

Работаем над геймплеем, в течении ближайших недель, надеюсь, будет играбельное демо.

Мне такое не интересно, но я плюсанул.
На картинках выглядит красиво и в обучении молодых специалистов очень даже крутая штука. Вместо того, чтобы возить (что, я думаю и так не делается) студентов на объкеты, они приходят, одевают шлем и ходят, смотрят, где, что да как.
Молодцы!

Что б выставить игру в гринлайт нужно сто баков заплатить, верно?И сколько голосов нужно набрать?

да, эти сто баксов фильтруют совсем уж трешовые и не подготовленные к показу игры. Valve их на пожертвования их потом закидывает.

по голосам ситуация за последние года меняется и, судя по статистике которой разработчики выкладывают на форумах, голоса не всегда является решающим фактором.

Основная цель — попасть в топ 50, оттуда уже на усмотрения Valve отбираются игры.
На данный момент топ-50 это около 5 тысячи проголосовавших (за + против) и ~50% из них «за».

Достаточно много случаев когда игры явно не дотягивающие до этих показателей получали одобрение.

По большому счету, если у игры есть своя аудитория, гринлайт компания это зеркало PR кампании и проекция будущих продаж.

Сколько вообще берет Unreal Engine, в процентах от продаж или как?

роялти 5% от продаж превышающих 3000$ в квартал

Классная система. Заработал — поделился. Не заработал — и нечем делится.
А они как-то проверяют, сколько приложение зарабатывает или верят на слово?

вот такая форма заполняется
help.epicgames.com/...my-ue4-project-?b_id=9727

а потом видимо аудит делают, не пробовали еще

Подписаться на комментарии