ERS Artfactory Amax
Сейчас я поведаю вам историю, дорогие друзья о компании, которая стыдится своего имени — ERS (Е. Р. и еще третий которого никто никогда не видел) games.
Приходите посмотрим на вас.
Стандартная история — отправил резюме, перезвонили, сказали, что опыта недостаточно, однако есть супер-замечательное предложение, пройти школу ERS — типо обучения с последующим трудоустройством. Заняться мне тогда не было совсем нечем, да и деньги, хоть и в перспективе, но были нужны.
Настолько по**истического отношения, к людям, которые пришли на обучение — я не видел еще нигде, было нас человек 14 вначале, всех кого «прособеседовали» -отправляли в переговорку, ждать остальных.
Сказать, что нас хоть чему ни будь учили — ничего не сказать, абсолютный ноль. Произвело впечатления что люди, которые нас «обучали» вызвались это делать ради премии и только. Приходить нас заставляли в 8 утра, и сидеть до 6 вечера. Но самое классное во всем это то, что приходя в 8 утра на рабочее место, ты часа
Но так как заняться мне было нечем и обещали трудоустройство и золотые горы с карьерным ростом — я закрыл на это глаза и «отработал» месяц без зарплаты.
В итоге проработал я в компании около года.
Обычные будни в компании перераспределение проектов и задач.
Вы работайте, а заплатим вам попозже — эту фразу я слышал почти каждый день.
За малейшее неповиновение начальству — штраф, опоздал с обеда на 10 минут — штраф, косо посмотрел на соседа по рангу выше — на тебя нажаловались — штраф. Каждая минута не за рабочим местом — учитывалась в итоге зарплаты. Так, например, чтобы пройти к программистам на 5ом этаже (я работал на 6) — нужно было потратить около 5ти минут — пару ходок за день и минус час работы с учета, за неделю набегает приличный минус.
В общем и целом, с обещанной зарплаты с вычетом всех возможных и невозможных штрафов за месяц удавалось получить процентов
Мы опустим тему обмана с зарплатами и повышением в этом отзыве, потому что все за что можно минуснуть каждую копеечку — ERS games делала — на отлично!
Первый проект, ответственность и полный пздц от начальства.
После обучения начался полный ад. Представьте детей которых скинули в котел с маслом при этом говоря — «мы же вас учили как правильно плавать».
Не хочу вдаваться в подробности, но из-за по***зма лид-отдела, прожект менеджера (он один на 14 проектов) проект удалось «просрать» еще на стадии servey (серви, серви балл — определение в жанре игр ХОПА, которое означает успешность проекта в целом, а также первый час игры).
После чего половину ребят, которые работали над проектом — уволили, и его отправили на доработку. Однако меня данное сокращение не коснулось.
Игра условно делится на 3 этапа — Servey, SE, CE
После 3ех месяцев разработки данного проекта и его неудачи, меня все еще закрепляли за ним, и я потихоньку продолжал разрабатывать третью часть игры — CE.
Но понимая, что работы почти нет, и данный проект не в «приоритете», после пары недель жопосидения я начал возмущаться и меня перекинули на новый проект, пока старый «переделывается».
И тут же я попросил небольшую надбавку к зарплате, и мне ее о господи, даже дали. (это смогло покрыть все штрафы и минус часы которые начисляли)
Ну что же, радости моей не было предела, новый проект, новые возможности, наконец-то что-то хорошее, подумали вы? — НИ ХЕ РА.
Суть в том, что этот проект оказался в еще более глубокой заднице, чем предыдущий. Мне, например, пришлось переписывать весь геймплей с нуля.
Но ребята на проекте были отличными, мы быстро сработались и даже не заметили, как пришло время очередной «отправки Американцам» ради того что бы получить тот заветный servey бал.
И мы его получили.
Да, мы действительно получили неплохой балл, и подробный фидбек, что понравилось игрокам, а что — нет.
Однако, начальство, решили наплевать на игроков, их отзывы, фидбек и прочее.
Вместо этого они решили растянуть разработку игры еще на 4 месяца что бы добавить:
1. Новый сюжет где все вертится вокруг низкосортного злодея.
2. Новый геймплей — мне пришлось переписывать его уже в третий раз.
3. Взрывы и спецеффекты с индийских боевиков, что бы хоть как-то «поразить» целевую аудиторию (женщины за 40)
Пока происходили эти события еще 3 игры из 3 — провалили servey.
После просранных трех проектов у нашего начальника начала по всей видимости, ехать крыша и вместе с ним у всех, кто был причастен к разработке. Все были виноваты, кроме него самого и начальников отделов (Хотя сюжет и геймплей апрувят именно они).
И что вы думаете происходит дальше?
Мы начинаем переделывать уже мой второй проект. Насколько бездарно все это происходит я расскажу далее.
Новые дедлайны каждый день, или как делать не нужно.
Представьте, что у вас через неделю отправка заказчику — вы работаете упорно и трудно всю неделю, кровь с потом выходит из вас, но вы успеваете в намеченный срок, и вот уже вроде бы на завтра должно быть все готово. НО, в последний день, приходит «некто», и говорит нечто в роде: — «Запилите мне вот эту фичу, за сегодня на завтра».
И ты даже не успеваешь объяснить человеку что что бы запилить ту самую фичу, необходимо работа как минимум двух отделов — в течении 2ух недель + время на программирование. Но кого это волнует — верно? Не успел — виноват — штраф.
И вот так происходило в течении 4ех месяцев пока мы перерабатывали проект.
Каждый раз, когда мы уже были готовы сдать продукт — появлялся тот самый «некто» и ставил палки в колеса. От этого полетели все дедлайны, все сроки, пришлось перенести дату релиза на 2 недели и обойтись практически без QA. Просто представьте, на одном проекте, новый дедлайн каждый день-два. Люди которые были ответственны за дедлайны уже сами не знали когда и что нужно сделать, отнекиваясь фразой: — «Когда будет готово, тогда и отправим»
09.02.2017 — дата релиза, люди не спали сутки что бы все прошло гладко и без проблем, баги фиксились на ходу и вышел более-менее нормальный продукт.
После этого ада я и все, кто работал над проектом взяли себе пару дней «неоплачиваемого отпуска» вернувшись с которого, врубив скайп\придя с утра на работу люди обнаружили что они были уволены. Именно, они даже не удосужились лично сообщить об этом людям. Общей сложностью после релиза нашей игры в компании недосчиталось 35 человек, все кто работал и принимал участие в разработке, все были уволены, люди, которые работали по несколько лет в кампании — были уволены. А все почему? Да потому что заказчик сократил финансирование в 3 раза, из-за того, что проекты провалились и начальство буквально начало ругаться с заказчиком.
Вот такую благодарность получили люди, которые перерабатывали, прошли через ад и кровью с носа работали на проекте.
Вот такая маленькая история негативного опыта в It компании. Если вы хотите устроиться в геймдев обходите студию ERS они же AMAX, они же Artfactory стороной.
Найкращі коментарі пропустити