Конференція Highload fwdays'19 — Autoscale, MySQL 8.0, Neo4j, Kafka and AWS Lambda | 05.10 | Київ
×Закрыть

Как получить работу в геймдев-компании

Поскольку тема GameDev становится в Украине все актуальнее, мы решили сделать статью на эту тему. Она рассчитана на тех, кто мало знаком с геймдев. С помощью практикующих экспертов попытались разобраться в том, что нужно на первоначальных этапах, чтобы попасть в игровую индустрию (чему научиться и чем вообще можно заниматься в геймдев).

sukhari.com.ua/...​mu-nuzhno-nauchitsya.html

Возможно, тут найдутся разработчики, гейм-дизайнеры, артисты и т.д.
Интересно ваше мнение:
— есть ли место гуманитариям в разработке игр;
— где в Украине можно выучиться на игрового разраба и можно ли это сделать самостоятельно?

LinkedIn
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Как получить работу в геймдев-компании

По классике надо написать свой движок. А вообще, в геймдеве ты больше сталкиваешься с необычными людьми и можешь показать окружающим, чем занимаешься.

Оно вам надо? Геймдев === говнокод, вся разработка архитектура и прочие вещи идут лесом, ибо пишут игру а не технологию, тестируемость и автотесты тоже лесом, на выходе имеем вместо нормального продукта моток костылей который чудом работает. Ну или же летающего спагетти монстра на С++, как повезёт. И всё это приправлено крайне хрнеовой зарплатой. Ну это только на очень редкого любителя.

Геймдев === говнокод, вся разработка архитектура и прочие вещи идут лесом, ибо пишут игру а не технологию,

Дело не в этом. Вы видели, с какой скоростью меняется ТЗ в геймдев-проекте? Да ещё и с условиями типа «нам надо, чтоб иногда оно работало вообще не так». Есть ещё такая страшная штука туториал — кто его делал, тот, как известно, в цирке не смеётся.

Есть ещё такая страшная штука туториал

туториал вам не нравится потому что говнокод. Если код написан нормально то напилять туториал не сверх сложно.

Смотря какой туториал, смотря какой код.

Основная ведь сложность в том, что объекты игрового мира и UI, которые обычно живут своей жизнью, в туториале должны идти по прибитым рельсам (плюс в идеале дизайнер должен эти рельсы как-то настраивать, но это уже другой разговор). Вот и получается, что у каждого объекта, участвующего в туториале, появляется два режима работы — в игре и в туториале. И всё это, как правило, без автотестов. Ну и как здесь не запить^W начать продуцировать говнокод? :)

появляется два режима работы — в игре и в туториале
говнокод

Просто потому что это обычно разные объекты. Если необходимо управлять поведением мобов и т.д. надо не прямо инпут из монобеха фигачить или жоско прописывать искуственного идиота поверх голых трансформов и ригидбоди. Нужно связность уменьшать до предела. Например, если у вас игровой объект контроллируется пачкой переменных, то эта пачка переменных должна сеттится извне объекта. Если контроллеру нужен фидбек, этот фидбек должен лезть обратно из объекта, никакой вот этой прибитости гвоздями.

Вот и получается, что у каждого объекта, участвующего в туториале, появляется два режима работы

Тогда как хочешь так объект тебе и спляшет, рельсы в таком режиме гораздо проще писать чем искуственного идиота.

5 раз переделанный тутор это успех

Не путайте причину и следствие :) Причина-то как раз в том, что на архитектуру клали болт. В основном либо городят свой огород, либо слепо следуют идеям компонентной системе движка, которая кратко описана на первой странице доки. А при правильно разработанной архитектуре изменения ТЗ не страшны. Да, прям все предугадать невозможно и бывают архитектурные про@бы, но если заниматься проектированием, можно очень сильно минимизировать количество спагетти-говнокода.

А при правильно разработанной архитектуре изменения ТЗ не страшны.

Что???
А я понял, речь о сферическом коне в вакууме.

Ну а что ты еще ожидал увидеть в посте от уэберов?

Раньше, когда компьютеры были слабыми а мониторы — блеклыми, игра котировалась не по графону и музону (хотя это тоже было) а по геймплею.
Что делать, когда у тебя слабый комп, 4-х цветный дисплей и ты можешь выводить максимум 5 движущихся спрайтов на экран? Только геймплей!

Собираешься в гараже с приятелями, ставишь магнитофон на запись и начинаешь долбить наркоту, ожидая прихода. Ну и в результате получаешь шедевр типа Packman — торч глотает колеса и тикает от глюков, а когда вдолбит другое вещество — сам начинает гонять глюков. И так — пока не вмажет все шо есть. Шикарный геймплей!

Вот это я понимаю — геймдев.

Это и есть геймдев :) Самый, что ни есть каноничный геймдев со своей романтикой, отголоски которой остались в инди, да и то — не везде. В остальном, современный геймдев не про идею, не про качественный продукт и даже не про развлечения вечерами. Современный геймдев это массмаркет расчитаный исключительно на прибыль издателей и боссов студий, всеми правдами и неправдами. И рядовому разработчику с этих гипер-прибылей не светит ровным счетом ничего, кроме жалких крох. Консольный рынок предлагает исключительно клоны трендовых штук и спорт.симы. На пекарнях засилье лутбоксов и платного контента. Мобильный рынок про заработок на рекламе и анальный донат. И все это объеденяется одноклеточным геймплеем без намека на оригинальную идею. Имхо, золотые годы игровой индустрии как для игроков, так и для творцов — конец 90-х и конец 00-х. Разработчики и издатели не боялись экспериментов, старались делать уникальный интересный продукт со своими особенностями. Правда, куча тайтлов проваливась в продаже из-за чего сегодня мы имеем то, что имеем. А имеем, как я писал ранее: унылые игровые поделки как игроки, и конченые условия труда, как разрабы. Так что кто хочет в геймдев расчитывая на то, что он там будет ГТА и Скайримы делать, загребая бабос лопатой из золотой фуры, работая при этом лениво на пляже Кубы с горами коаина вместо песка — забудьте. Туда стоит идти чисто ради всестороннего развития как программист. Годик-два в индустрии еще норм. Дальше там ловить нечего.

Ну полу-инди сушествуют же?
Sunless Skies
Rain World
Sable

Мой MIX тоже хорош. И не говорите, что это НЕ «чистый и простейший геймплей». Это и пакман и тетрис одновременно. Два в одном.

геймплей!

но почему то все решили, что популярность игр того времени обусловлена огромными пикселями
и на рынке сейчас какая-то истерия с играми, пытающимися в олдскул, но у которых при этом ни геймплея, ни графики

Да получить ее легко, но вот свежее исследование, средняя зп в геймдеве в Украине 1100, т.е. средняя зп как джуновская зарплата в нормальном IT, оттуда бегут все.
dtf.ru/...​ysyachu-dollarov-v-mesyac

Оно вам не надо. Зп в два раза ниже, чем во фронте, задач в 10раз больше, овертаймы, кранчи, никакой личной жизни и вот это вот все. И такая ситуация не только в СНГ, но и в Европах со Штатами. Лучше сидите и шлепайте формочки за 4к на Реакте дальше.

Геймдеви настільки фанатично люблять свою роботу, що дозволяють так нещадно себе експлуатувати?

Йеп :) Да и выбора нет. Откажешся говнокодить в овертайм подгоняемый истеричным менеджером — пойдешь на мороз, а вместо тебя возьмут другую обезьянку умеющую в Юнити, Анрил и другие попсовые движки. А таких обезьянок много нынче развелось. Хз как там в крупных мировых конторах типа Юбисофта и Беседки, но в сотнях мелких конторок все именно так.

Тю, делов то, на кровавый энтерпрайз или фронт-энд переквалифицироваться не долго нужно, а учитывая озвученную статистику просадки по зп может и не быть, да и через пол года годик отобьется :-)

Ну тут дело выбора. Кому хочется бабок, тем дорога во фронт-енд и галеры. А кому крутых задач подавай — лучше геймдева ничего нет. Забудем на минутку о том, что порой делаешь кучу клонов одной и той же херни. Так уж сложилось, что гейидев объеденил в себе вот прям практически все направления в программировании. Тут тебе и сложные алгоритмы, и физика с математикой, и искуственный интеллект, и графика, и аудио, и проектирование и пачка языков, и куча всякого разного и интересного. В геймдев стоит идти хотя бы чисто ради того, чтобы попробовать всего понемножку и понять, что нравится больше. Я сам когда-то любил работать с графикой. Сейчас ушел в проектирование и сухую логику. Кто-то приходил просто кодить что-нибудь, а потом уходил мастерить компьютерное зрение с машинлернингом. А кому-то по кайфу просто делать игры и он сидит там годами на зарплате ниже, чем в других отраслях при этом делая куда больше.

Ну на нервах долго не протянешь, даже самые интересные задачи становятся тошнотными.

Точно также судя по историям ушедших
Ну разве что в близзардах по другому
Там старикам платят миллионы, а духов увольняют когда выдохнутся
Ведь все хотят работать в близзард. Так что превышение предложения народ спросом позволяет купить раб. Силу дешевле

Я тоже этого не понимаю, ну зп еще куда не шло,бог с ней, все равно не бедствуют, но вот овертаймы и прочие прелести...хз зачем платить своим здоровьем и временем...

Не только в этом дело. Коллектив на обычной аутсорсинговой галере — обычно более уныл и скучен в сравнении с людьми в геймдеве.

Вот я как разработчик игр с 5 летним опытом, скажу что проблема не в куче дел которые надо делать, ибо в гемдеве как и везде у каждого своя работа, кто-то дизайнер, кто-то анимации делает кто-то код пишет, дело не в куче дел, а в команде. Ты можешь быть умным,крутым,опытным и тд но работать в команде сложно, если набрать с улицы хороших дизайнеров,программистов,аниматоров и тд то они не сделают тебе ведьмака в 2 раза круче и дешевле. Почему по твоему большие боссы не берут дешёвые таланты из универов а выкупают целые студии? Потому что там все сработаны, они знают кто что делает и кто за что отвечает, и боссам не надо ждать по 3-4 года пока новая команда сработается, они берут готовую,рабочую студию, суют ей бабло и она работает, как следствие несёт бабло уже боссами. Хух.

В комменты прибежали гейдев эксперты с важными советами

Мы нихера не знаем, но решили сделать статью. SEOшники такие SEOшники.

Все надо делать самостоятельно или с друзьями. И бесплатно. А когда будет готово, если появится спрос, то продажи начнутся, когда кто-то захочет купить место в очереди. А вот чего делать не надо: платить всяким стимам.

Ой, а давайте я напишу статью как НЕ получить работу в геймдеве.
Рассказываю
1. Нужно относиться к себе с уважением
2. Быть брезгливым по отношению к всяким начальствующим фриком
3. Не соглашаться на половину з.п. которую можно получить в другом месте
4. Считать что работа хоть и важная часть жизни, но далеко не вся её часть.

Всё, тебя не возьмут. Пойдёшь как лох на нормальную работу

за это можешь не беспокоиться! И то и другое есть.

Вот первое вообще не обязательно Хэ-хэ :)

Зачем зп если живёшь на работе?) еду тебе принесут

Ну тут уж точно математику нужно знать, алгоритмы оптимизации и.т.д +С++! Ну и самому быть геймером, хотя бы в прошлом.

Вы игровую физику прописывали на проектах? Вот где математика и пригодится...

Подписаться на комментарии