×Закрыть

Как найти первую работу в игровой разработке?

Всем привет, хочу для начала озвучить проблему, а потом немного о себе.

Смотря по вакансиям по всей Украине почти все игровые компании ищут разработчиков с минимальным опытом 1 год в среднем. Как попасть в игровую индустрию в Украине человеку без опыта?

Расскажу о себе, чтобы примерно вы понимали мою картину. Я с 6 лет играю в компьютерные игры и делаю это до сих пор. Еще в детстве я загорелся желанием создавать что-то свое а потом и захотел быть частью чего то большего, каких то AAA-игр. Примерно 3 года назад начал учить программирование. И нет, не игровое. Поступил в академию ШАГ, немного там проучился, полюбил язык С++, потом узнал, что он ключевой в разработке нормальных игр. Учил и учу до сих пор параллельно С++ и игровые движки (сейчас это Unity и Unreal). Знаю, что для Unity нужен C#, тоже знаю этот язык. У меня есть несколько проектов самостоятельных: это простенькие игры на Unity. Но дело не в этом. Я человек, который хочет творить игры. Я человек, который любит игры и который изучает эту область каждый день. Я смотрю разные курсы, читаю разные книги, ковыряюсь в движках пытаясь их понять. Но я не могу найти вакансию, где мне могут дать шанс. Шанс показать что да, я без опыта, мне придется учится, но я могу это делать и мне это будет даваться легко. Некоторые компании пишут что мое резюме слишком слабое, есть получше. Некоторые вообще игнорят (возможно из-за отсутствия опыта). Я не хочу делать в жизни что-то другое. Я хочу творить игры. Неужели в этой стране нужно сидеть на жопе, ожидая ту самую вакансию мечты, где будут писать «возьмем без опыта» или «научим, не бойтесь»? Я понимаю, что всем компаниям нужны бабки. Никто не хочет возится с людьми, которые не знают, как делать их игры. Но как тогда быть? Годами создавать собственный высер, выкладывая его на игровые магазины в надежде что выстрелит? Переезжать в другую страну, где дадут шанс?

Поделить своим опытом, как вы попали в игровую индустрию и по возможности дайте какие-то советы с этим. Мне это важно и необходимо.

П.С. Одна из компаний моей мечты — Ubisoft. Единственная компания, которая устраивает сейчас интернатуру для людей без опыта. Я подал резюме, прошел тест, жду технического собеседования. Если возьмут на курсы, то я буду очень рад, потому что я пожертвовал многими вещами ради саморазвития и учебы. Но это единственная компания в вакансии которой было написано слово «Intern».

LinkedIn

Лучшие комментарии пропустить

Никому не говори, что ты учился в Шаге, и возможно найдешь работу

Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Годами создавать собственный высер, выкладывая его на игровые магазины в надежде что выстрелит?

Тебе надо не выстрелить, а просто опубликовать свои игры. Даже пофиг сколько там раз их кто-то скачает. И вот ты уже будешь не без опыта, а с подтвержденным опытом в нескольких проектах. Может и мы поиграем.

Я работал и в гейм деве и в ентерпрайз.
Я вижу 2 пути для тебя.
1. Я считаю более предпочтительный. Пойти джуном в ентерпрайз посиди год два, там научат хорошо программировать, поверь и в гейм деве база пригодится. В гейм деве немного другая специфика там важно как можно быстрей нарыгать и вывалить в маркет, если это не ААА проект, соответственно как правильно писать вряд-ли научат. А это необходимо если планируешь писать что то большее чем казуалки на 1-2 месяца разработки. И поверь как пойдет второй десяток такого шлака тебя от него воротить будет.
2. Путь сразу в гейм дев. Для этого все просто засядь на месяца 2-3 и напиши клон любой популярной игры, хороший и качественный клон. Арта нынче полно онлайн и безплатно. Тем более тебе на лицензию плевать ты ж не продавать. Важно она должна быть достаточно сложная, не мультиплеер по многим причинам, и выложить куда нибудь в веб. Никто приложение на мобилу ставить не будет а на ссылку могут тыкнуть. Сейчас судя по описанию то что ты предлагаешь конторам это я люблю игры и у меня есть желание. Так это не важно для контор для них важно чтобы ты умел работу работать, нет смысла кого-то нанимать чтоб учить, если и так полно желающих. Либо как вариант поищи что-нибудь фриланс за бесплатно просто набить портфолио, и потом иди в контору и говори у меня есть вот такое портфолио я умею работать а ещё я игры люблю. Вот с таким подходом шансов куда больше ещё и зп достойнее будет.
А ну да есть ещё 3й Путь ходить на интервью и искать контору которая будет тратить на тебя время и деньги чтоб тебя научить. Но это надо быть крайне везучим и очень наивным.
Ну и ещё для информации с юнити гораздо легче устроится на работу с малым опытом но подавляющее большинство работы на юнити это мелкие проекты, ааа и не пахнет.

Ну вот иди интерном в юбисофт, если так уж хочется геймдев. Там хоть через несколько лет норм зарплату получать будешь.
Много вакансий в геймдев телеграм-канале кидают, часто попадаются без опыта, но работа муть — ну дадут портировать казуалку, скажут обновить плагины и проч. — унылей работы не придумать, прыти поубавится.
Сам по себе геймдев бизнес рисковый, создавать контент дорого, а вероятность взлета игры минимальна, вот там гейм девелоперы как бомжи и ходят.
Недавно читал исследование, что средний срок жизни программиста в геймдеве около 5 лет, потом свитчатся.

А вот кстати если предложить какой-нибудь игровой конторе свою идею основанную на недавно открытых принципах устройства Вселенной. При этом не просить взять на работу, а просить обеспечить роялти. Скажем 1% от выросших продаж. ?

Впрочем, даже сам этот вопрос уже идея — встраивания собственных артефактов в чью-то разработку и получение постоянного дохода. Чем больше артефактов тем больше дохода. Но нужно уметь изобретать. Изобретение это всего лишь пакет данных из будущего (не имеющий волновую функцию или имеющий другую волновую функцию) вследствие чего очень трудно разобраться в деталях. Поэтому не детализированное изобретение это пшик. Уметь изобретать это и саму идею и то, как она должна быть реализована в деталях...
Идея само по себе ничего не стоит, а вот реализация ее. Но описание реализации (четкие инструкции по реализации да плюс если продукт с реализацией изобретения в итоге действительно стал больше продаваться) на роялти уже потянет.
А зарплату послушным рабам оставьте. Они мечтают чтобы им все сказали и все рассказали, что нужно сделать и как.
Мечтают о том, чтобы кто-то определил их неопределенности за них.
Открою секрет: никто не любит определять чужие неопределенности.
И чаще всего их определяют в свою пользу, а не в вашу.

не ответят даже, никого не интересуют идеи, их пруд пруди

Ну, один мужик предложил усовершенствовать реплику продавца кока-колы, чтобы выросли продажи (базируясь на психологии стяжательства) и кажется у него получилось свои роялти отжать.

и все равно даже не ответят

Да :( Я вот сделал интереснейшую игру. И даже не одну а три штуки. При этом все их можно играть даже в настольном варианте. Буквально на 3Д принтерах распечатывать. Типа «зайди на сайт и распечатай себе новые лабиринты» Но без рекламы мои игры никто не заметит. А они залипательные. По крайней мере я залипаю в них.

вероятно что не очень, а тебе нравятся потому что они твои, флаппи берд не рекламировали, но играли и залипали в нее очень многие

Это миф что без рекламы можно добиться успеха. А рекламу нужно покупать. Вот аналогия. Допустим некто хочет устроиться архитектором. Он покупает услуги профессионального составителя и разместителя резюме и больше не парится ни о чем. Его наймут. Просто сходит на пару собеседований. Потому что была реклама. Самостоятельно это преодолевать вагон трудностей. Нанять специалиста — вот простое решение.
И может ты и прав, что моя игра не очень, что не самая залипательная. Так, средней залипательности.
Впрочем, я пишу свои игры не руководствуясь принципами увеличения числа продаж, а как произведения искусства. Не лижу задницы своим игрокам.

Он покупает услуги профессионального составителя и разместителя резюме и больше не парится ни о чем

по-моему это не так работает

Ну я «вижу» абстракты схем, а они всегда немного оптимизированы. Углы сглаживаются видимо.

Поступите след. образом, давайте награду за то, что кто-то делится успехом в соц.сетях. Дайте поиграть друзьям-игроманам и купите рекламу у блоггеров в инсте или на ютюбе

Там в 4А Malta є вакансія на джуна з не прискіпливими вимогами, принаймі ще тиждень тому була актуальна. Спробуй, раптом вийде.

Не в ігровій індустрії, але з тих прикладів, що мені відомі — опцій три:
1) Спробувати влаштуватись в ігрову компанію — Ubisoft, GSC Game World, Persha Studia(якщо вони ще існують) або в іншу існуючу в Україні
2) Спробувати написати гру повністю самому або з мінімальною волонтерською допомогою, і сподіватись, що ідея ’зайде’ і її вдасться комерціалізувати
Але це роботи на роки без жодного прибутку з того на початку, поки не буде хоч якогось прототипу, який можна буде продати
Приклади ’one man army’ проектів в порядку зростання обсягу роботи і самої гри
store.steampowered.com/...​app/239030/Papers_Please
store.steampowered.com/app/541570/Sally_Face
store.steampowered.com/app/242920/Banished
Є також хороший приклад досить серйозного проекту з України
ostrivgame.com/home
3) Через моддинг інших ігор(продати або зааутсорсити свою ідею для компанії-автора)
На прикладі такої гри як Mount&Blade, компанія-розробник якої Taleworlds надала інструменти і широкі можливості для моддингу гри — змінювати і додавати можна було практично все, за винятком кількох зашитих в движку базових речей, і:
— 3 історії, коли зібралась команда однодумців і розробили моди для гри, які виявились досить успішними і популярними. Вони звернулись до Taleworlds, організувались в міні-студії і успішно домовились про співпрацю, маючи по-суті свої моди в якості демо — компанія допомагає реалізувати деякі core-фічі і нові можливості, до яких нема доступу ззовні, а вони допилюють свої продукти до якіснішого стану, який вже можна продати. В результаті — 2 повноцінних адд-они і 1 мультиплеєрний DLC, створені майже повністю людьми з ком’юніті самої гри
— ще декілька проектів різного ступеня готовності
store.steampowered.com/...​app/424030/War_of_Rights
store.steampowered.com/...​/Holdfast_Nations_At_War
store.steampowered.com/app/903950/Last_Oasis
розроблені студіями, кістяк або значну частину складу яких становлять команди колишніх моддерів Mount&Blade, звідки вони і почерпнули концепції і досвід для розробки вже своїх ігор власними силами
як мінімум в двох командах з прикладів вище присутні і люди з України

На основе того, что я прочел в комментариях вставлю и свои 5 копеек :)

Того фана, который приносит разработка игр в обычной работе практически нет, имхо.
Исключения — продуктовые компании, у которых есть своя игра, которая их и кормит. Например, игра Path Of Exile. Насколько я знаю, там очень крутая атмосфера для работы и очень широкая свобода действий сотрудников. Придумал крутую идею по геймплею, запитчил команде — реализовал. Нет дебильного менеджмента и всего такого. Такие компании — это очень большая редкость. И туда джунов никто никогда не берет. Просто потому, что небольшие команды требуют больших специалистов.

Работа же на наших галерах, разработка казуалок, мобильных тыкалок, хидден обжектов и прочего говна — скука смертная, рутина и дно. Количество рутины зашкаливает. Развивать там себя как программист — очень сложно, потому что ты будешь либо завязан знаниями на каком-то конкретном движке, либо будешь писать скриптовую логику или еще что-то такое. Так, напрмиер, парадигма разработки под Unity весьма специфична и знания оттуда мало где можно применить. Ну, разве что знания общей архитектуры ECS могут пригодиться. И то, большинство Unity разработчиков не смогут написать свою ECS, потому что ее реализация там от них спрятана. Шейдеры в юнити тоже особенные, пишутся на каком-то чудовище Франкенштейна, слепленого из Cg. Более того, есть множество таких ребят, что разрабатывают там шейдеры через визуальные редакторы.
В итоге, многие Unity разработчики так и остаются Unity разработчиками и идти дальше — означает для них многое учить заново. С таким подходом скорость роста скиллов сильно замедляется.

Потому, как по мне, тут давали очень здравый совет: пойти джуниором в другую сферу разработки и расти там как программист с x2 скоростью, в отличии от геймдева.

А вот геймдевом, как раз таки, хорошо будет заниматься в свободное время, создавая свой проект. Изучая то, что тебе интересно. Тогда и фан от разработки будет, и выгорать не будешь, потому что сам себе барин. Не будет за спиной погонщика, сможешь уделять время и шейдерам и своему движку, если это интересно. Плюс, можно учавствовать в гейм-джемах. Сможешь найти себе ту часть геймдева, которая тебе интересна: графон, движки, геймплей..
Как итог, набив шишек в инди-геймдеве и состоявшись как программист в какой-то другой области, сможешь уже сложить 1+1 и попытать счастья в таких компаниях, как та, что делает PoE, о которой я писал выше.

Cамое главное, я не пытаюсь сейчас сказать, что геймдев — говно.
Геймдев — это действительно та область разработки, где программисту может быть очень интересно развиваться. Но геймдев ОЧЕНЬ разный и это очень важно понимать.
Это сродни понятию «програмист» — обо всем и ни о чем одновременно.

---
Выбор, конечно, за тобой.
И если пойдешь работать сразу в геймдев, то могу только пожелать тебе сил и терпения :D

Спасибо за совет. Побольше бы таких коментариев вместо высера и эта тема могла бы быть еще кому-то полезной.

а ты не воспринимай жизнь серьёзно. из серии лучших советов в жизни)))))

Серьезно это как? Не размахивать шашкой?

это я так тонко сказал тебе что твой(

Тебе бы поменьше максимализма

) совет такой же дебильный как и мой, (

а ты не воспринимай жизнь серьёзно.

)

Привет. У меня большой опыт геймдева и я тебя понимаю. Советую делать свою инди игру м зарабатывать миллииарды денег.

Здається, автор до кінця топіку сам дав відповідь на своє запитання.

Суть не у відповідях на питання, які я задавав, а просто щоб люди розповіли, як вони потрапили в ігрову індустрію. Але як ми з тобою обоє бачимо, в цей топік заходять всі, крім цих людей.

Пишіть свій GameEngine, якщо вже так любите їх :)
Буде хороша база.

Обов’язково дійду до них. Є декілька книг, які в майбутньому по цьому збираюсь прочитати. Завжди цікавився тим, як воно працює з самих глибин.

Зайшов, щоб впевнитися в тому, що форумні завшелі накидають автору топіка гімна. — Не помилився.

Ти правий. Я очікував це, але не думав, що їх тут так багато буде.

Оно тебе надо? В геймдеве мало платят по сравнению с другими областями, и говнокод гарантирован, ибо все пишут «игру, а не технологию». Если ты пойдёшь на галеру в толковую команду которая всё знает и умеет, ты там научишься хорошо кодить(всм быстро и эффективно и качественно решать задачи). Потом можешь свитчнутся в геймдев, если есть большое желание. Если цель С++ — ищи работу на С++, абсолютно любую. Никто тебе не запрещает писать после работы.

Да, оно мне надо, ведь это именно то, что я хочу делать. Мне важен результат а не то, как тяжело к нему ити.

Тогда второй аргумент — игра очень сложная система с некислыми заявками к latency. Игроделы этого не понимают и пишут как попало. Ты хочешь писать как попало или качественно? Если качественно, то нигде в отечественных конторах ты этому не научишься. И не во всех заграничных, а в тех конторах умение писать качественно это необходимое, но не достаточное условие.

Я думаю, что эта цена, которую нужно заплатить, чтобы добится того, чего ты хочешь. Успех никогда не бывает легким.

Как ты себе представляешь этот успех, а?

Или:
1) Работать в чужой компании, где тебе нравится работать
Или:
2) Работать в своей компании, где тебе нравится работать

Это не успех. В обоих случаях это процесс непонятно к чему ведущий.
Нет такой компании

где тебе нравится работать

Работа состоит минимум на 80% из мучительной рутины. Всегда. В любой отрасли. Все построено на том готов ли ты выбрасывать в мусор время жизни в обмен на предложенные деньги.

У нас с тобой разные взгляды на жизнь. Нам не о чем больше разговаривать.

Это нормас. Это вылечивается парой рабочих месяцев рутины. В реальном мире платят не за восторженное творчество, а за беспрекословное выполнение жуткой рутины, в указанные менеджером сроки с качеством «на твердую троечку». Это я за энтерпрайз дотнетовский говорю. В геймдеве тебе еще в довесок придется прочувствовать унижения на любой вкус и цвет.

Так он видит какое-то веселье в самом игровом процессе, когда там тоже скука смертная. По факту, ты сидишь и с выключенным мозгом пялишься в монитор, давя одни и те же клавиши и выполняя бесконечное множество раз те же самые действия. Если не считать картинки и пыщ-пыщ-пыщ, это и есть рутина. Впрочем, пчелы — тоже хуйня, картинки и пыщ-пыщ-пыщ задолбут, если осилишь что-то более логичное, с большей смысловой нагрузкой.
Общение по голосовому чату о том, как и кого побеждать и кто рак? Это в разработке не особо присутствует.

если ты не нашел интереса в играх, то может не там искал? если пыщ-пыщ ты играл, то мало нашел. есть гэйминг, а есть задротство. это как шахматы. есть задроты, которые не получают удовольствия от игры но лишь от победы. есть игра для игры а есть для победы. карочь разберись в собственной психологии, и сьезди в лес или деревню(не обязательно снг) и останься там(раздаю советы на которые сам не могу решиться)

Представь себе, что ты заказываешь пиццу, например мясную. Но тебе в итоге везут из морепродуктов, потому что повар никогда не делал пиццу из морепродуктов, но всегда хотел научиться. И везут её не 10 минут, а 45, потому что по короткой дороге курьеру надоело ездить, и там маршрут не живописный. И последние 500 метров он не довёз, потому что устал, и вообще его рабочий день закончился, так что разбирайся со своей пиццей сам.

P.S.: и да, эта история не придумана ;)

Вы забыли уточнить, что его рабочий день закончился, и сегодня пятница. Так что в понедельник сутра пицца всё таки будет

Как попасть в игровую индустрию в Украине человеку без опыта?

Инди же. Можно в одиночку (но это хард вэй), а можно с парой друганов или знакомых (если ты программер, то берешь в команду знакомого художника, например). Сделаешь несколько хороших игрулин (которые можно выложить или продать, например, на стиме) — вот тебе и опыт .

Учил и учу до сих пор параллельно С++ и игровые движки (сейчас это Unity и Unreal)

Лучше выбрать какой-то один из них для начала, а другой изучать, если он реально понадобится. Ибо изучать одновременно и юньку и анриал — это сильно хардкорно ИМХО.

Нажаль нет знакомых)
Я задумывался над тем, чтобы все таки начать создавать что-то стоющее самостоятельно и пробовать продать это. Сейчас нет времени на это (подготовка к Ubisoft), но если (надеюсь что нет) у меня не получится туда попасть то это именно тот вариант, которым я и воиспользуюсь.

По поводу движков — не хочу изучать один (например Unity), потому что начну забывать С++. У меня так с SQL было. Когда учил, все вроде понятно, но спустя некоторое время (2-3 месяца) все что помнил, так это ключевые слова языка. Не хочу забывать С++ и C#, поэтому и там и там пробую. Это не сложно, у меня есть время на это. Если получается, то почему бы и нет?)

Не хочу забывать С++ и C#, поэтому и там и там пробую.

Вроде для анриала есть плагин, добавляющий возможность писать на сишарпе, т.е. по идее можно и одним анриалом обойтись.

суть в движках как таковых. языки вторичны.

Ну так найти не проблема. Если интересно, у меня сейчас товарищ (и небольшая команда «знакомых») делает mvp. Естественно на данном этапе это на обычном энтузиазме. У них как раз полно моделеров/художников и прочих и не хватает погромиздов. Если интересует опыт ради опыта — могу свести вас.
Edit: забыл уточнить, что там кресты, UE и ребята со всей Европы. Так что английский пригодится. Ну и некоторая специфика — имею доступ к репо, на код без боли смотреть нельзя.
Сказывается бэкграунд основного энтузиаста (ASM) и отношение к этому как к MVP — выкинуть все если получится с фаундом.

Неужели в этой стране нужно сидеть на жопе, ожидая ту самую вакансию мечты

Серьезно? Думаешь, что сработает?
Вариант — начать самому разбираться с конкретными вещами, и сделать, что-то стоящее, чтобы можно было показать, ты не рассматриваешь?
Ну ок, чо.

Ну прежде чем спрашивать, сначала стоит подумать, вдруг ответ найдешь :)

«Вариант» который ты написал, я рассматривал и я этим и занимають. Тема форума не об этом. Я просил людей поделится своим опытом и дать советы, не более.

В таком случае стоит рефлексирование на эту тему подчистить, а то «немного» фокус смещает с того что тебе интересно, на то, что интересно другим :)

Автору нужно или больше делать, или меньше заливать. Пишет что преподавал полтора года, прочитал кучу книг и сделал пару игр на юнити, а все что я вижу на гитхабе это подобие лабораторной работы #1 <консольный ввод вывод> с комментариями в стиле КО.

Для c++ engine programmer это вообще «ниочем», можно даже не показывать. Такие ребята к последнему курсу имеют самодельный engine убийцу UE/Unity или как минимум кучу техно демок.

Если же цель «творить игры», где все это? При желании на Unity можно за пару дней сделать игру с оригинальной механикой. Для этого не нужно идти в условный Ubisoft, который каждый год выпускает новый оригинальный и творческий симулятор вышек.

То твоему преподавать С++/С основы полтора года и читка книг просто по другим направлениям — это что-то значит? Ты приплетаешь к моему опыту в игровой индустрии другие вещи, не понимая что люди по разному живут. Если я сделал так мало игр и они простые, это что значит? Что я бездельник? Ты же даже не знаешь меня, не знаешь, почему я сделал только это. Все, для чего была создана эта тема — это просто услышать других людей, которые пройшли этот этап и не больше.

Просто сравнил насколько соответствует реальности написанное в профиле. Интернов с горящими глазами без опыта целая очередь, никто не будет разбираться насколько каждый яркая и творческая личность. Просто выберут перспективных (что значит по скилам около-мидл но работатает бесплатно). И там в списке есть реально серьезные ребята..

Я в профиле написал о себе и не больше, для того та графа и создана. Хочешь узнать о мне больше, можешь со мной связатся многими способами. Но не надо приплетать это к тому, что я заливаю что-то. Я не говорю о том, что я «тот, кто достоен». Тема форума о том, что вакансий нету. И я просто спрашиваю в людей, как пробиратся. Неужели это так сложно понять?

Так а в чем тогда проблема? Рассылаешь резюме, ходишь на собеседования, куда нибудь возьмут. Или ответят что нужно подучить A, B, C. Подучил, повторил.

Я так и делаю, когда появляется вакансия, по которой я подхожу. Просто их очень мало. Много компаний, например, не говорят, что нужно подучить, а просто говорят «не подходите, есть кандидаты получше» (привет SoftServe).

ЕЩЕ РАЗ СПЕЦИАЛЬНО СКОПИРУЮ текст, для чего была создана эта тема:

Поделить своим опытом, как вы попали в игровую индустрию и по возможности дайте какие-то советы с этим. Мне это важно и необходимо.

А по делу, когда сможешь развернуто ответить на все вопросы из этого списка (blog.gamedeff.com/?p=64) возьмут в любую контору.

Вот с этого ты и должен был начать. Почитаю обязательно статью, спасибо.

Так с этого и начинали, ты либо показываешь что крут (прошлые проекты), либо доказываешь, проходя 9000 собесов. GD это особый мир и там нужны только энтузиасты готовые вкалывать, тащить и прожигать жизнь за Проект. Это факт.

Но как тогда быть? Годами создавать собственный высер, выкладывая его на игровые магазины в надежде что выстрелит?

То есть ты даже на секунду не веришь в то, что сможешь создать хоть что-то достойное? И ты удивлен, что в это не верят другие?

Нет, ты не правильно просто понял.

Проблема не в том, верю я или нет. Читай внимательней.

Вобщем чтоб было понятней почему я считаю, что это таки проблема. Я три раза свитчил стек технологий за 11 лет работы. И перед каждым трудоустройством я на новой технологии сперва писал кучу всего полезного, выкладывал в маркеты, просто в сеть, пользовался сам, пользовались другие люди, у пары прог были сотни тысяч скачиваний. Пока это все писал, учился уйме всего такого, что при простой учебе без практики никак не получишь. Когда я шел на собес у меня уже был опыт, иногда даже с натяжкой но коммерческий (пару прог заработали на рекламе). Многие программеры, которых знаю поступали подобным образом. Но если ты не веришь, что можешь создать чего-нибудь полезного и/или тебе не достаточно интересно этим заниматься, то ты просто ходишь по собесам и клянчишь чтоб тебя взяли «поучиться», но это мало кому интересно, потому что все понимают, что раз ты сам ничего не создаешь, то вероятно ты недостаточно мотивирован — лучше взять более мотивированного, которых к тому же достаточно. Все проще чем думаешь

И еще я сейчас работаю не в игровой индустрии, но даже у меня были и зарелиженные игры и свой кроссплатформенный низкоуровневый игровой движек на FreePascal. И многие из тех, кто со мной работали тоже писали свои игры и движки (это те, кто в моей комманде сейчас работают на VOIP проекте). Просто потому, что это дофига интересно. Большинство и не стремилось никогда идти работать в игровую индустрию. А ты хочешь и у тебя и этого нет... Понимаешь в чем прикол?

Я не сказал, что не верю в то, что могу создать чего-небудь стоющее. У меня много идей, которые я могу реализовать и много, которых я не могу реализовать. Я ничего не клянчу на собеседованиях. Подошел по вакансии — подаю резюме. Отзываются, зовут на собеседование, прохожу. Не получается — ищу далее.

То что ты не веришь читается между строк, об этом не надо и говорить, потому что веришь — делаешь. Ты спрашивал как это происходит у других — я тебе ответил.

Между строк нужно читать, что я не верю в то, что компании могут дать шанс начинающим)

даже у меня были и зарелиженные игры и свой кроссплатформенный низкоуровневый игровой движек на FreePascal.

Не ожидал, что кто-то из доучан использовал FreePascal, особенно для геймдева. Респект)

Я был когда то таким же:хотел делать игры. Это в начале было j2me потом флеш. Но работа гавно и поэтому быстро перешёл в Энтерпрайз

Таке враження, що прочитав свою біографію.

J2me и флеш... Это такой же игрострой как в экселе игры писать, тут любой бы в энтерпрайз перешел при первой возможности

До 2008-го был вполне нормальный с зарплатой побольше, чем в вроде бы топовых конторах

Да, до 2008 флеш игры хорошо продавались на FGL. Некоторые тайтлы уходили по >=60к$. Качественные головоломки по 5-10к. И это со сроками разработки в 1-4 месяца. Kingdom Rush, если память не изменяет, тысяч за 30-50 был продан. Сейчас стим версия до сих пор деньги приносит.

Золотое время было. Но потом, рынок умер((

Kingdom Rush, если память не изменяет, тысяч за 30-50 был продан. Сейчас стим версия до сих пор деньги приносит.
Золотое время было. Но потом, рынок умер((

Не знаю, як там ринок, але з грою і її авторами Ironhide Game Studio все гаразд — вони релізнули 4 частини Kingdom Rush(3 на стімі вже є + 4 портують) і RTS в подібному стилі Iron Marines — і всі мають високі рейтингги і хороші відгуки від юзерів
Сама студія за 9 років виросла з 3 чоловік в 10м2 кімнаті в команду ~30 людей з власним офісом

Я про рынок флеш игр говорил :)

все же жива Happy Wheels
питання правда, чи вона приносить хоч якийсь прибуток автору

про зп не знал, но это даже не полноценное программирование было, а не писание игр

1. Пишешь игру и продаешь
2. ???
3. Profit!!!1111

Никому не говори, что ты учился в Шаге, и возможно найдешь работу

Я ушел из ШАГа недоучившись, потому что мне не нравился преподаватель. Я понял, что ШАГ меня только тормозит и ничего полезного не дает. Благодаря этому учителю я и перешел на самообучение.

У меня есть несколько проектов самостоятельных: это простенькие игры на Unity

Є можливість подивитись на YouTube або інакше?

Некоторые компании пишут что мое резюме слишком слабое, есть получше.

Це вже добре, що відповідають

Годами создавать собственный высер, выкладывая его на игровые магазины в надежде что выстрелит?
Я хочу творить игры

Можливо, буде амбіційно, практика це найкращий варіант, щоб вдосконалити вміння на початку

Поделить своим опытом, как вы попали в игровую индустрию и по возможности дайте какие-то советы с этим. Мне это важно и необходимо

Додай людей напряму в LinkedIn чи FB і попитай, зазвичай відповідають

Можливості немає, але є посилання на моє портфоліо на Google Drive. Там всі проекти по Unity і інше.

але є посилання на моє портфоліо на Google Drive

Де?

І рекрутеру і розробнику буде лінь відкривати твій код зайвий раз, якщо є відео про демо версію гри то це дає більше шансів на проходження співбесід

Навіть у професійних хакатонах ідею треба вміти донести, щоб здобути призове місце, про це на DOU були публікації

Де є, це вже я обговорюю з рекрутерами. Тим більше є декілька людей, які найшли моє портфоліо. Захочеш — найдеш..

Захочеш — найдеш

Буду здивований, коли ти з таким підходом почнеш працювати

Завис на час. ;-(
Вот зачем эти ссылки надо было постить?

Подписаться на комментарии