×

Шлях створення Chrono Trigger

Власні думки і ідеї не завжди знаходять схвалення або підтримки інших людей, тому ніколи однозначно і точно не можна зрозуміти чи достатньо вони гідні для поділу з оточуючими, чи є вони вірними. Саме такі думки, і відвідували Хіронобу Сакагуті, коли він працював над останньою, на його думку, грою — «Final Fantasy». З плином часу, виявилося, що ідеї Сакагуті були вірні, а перші прибутки після запуску гри були тому підтвердженням. Світ Final Fantasy в усьому був багатий деталями, будь-то деталі оточення або персонажів, що мешкають в ньому. Сакагуті дуже пишався своїм дітищем, а нова частина знаменитої серії не змусила себе чекати, після того як, він зіткнувся з тими хто зможе розділити такий же захват від створення нових і унікальних ігрових світів: Акірою Торіяма і Юдзі Хоріі. Обидва вони були знайомі з жанром JRPG і мали чималий досвід у їх створенні, продажі «Dragon Quest» не дадуть збрехати. Нехай, Сакагуті з Хоріі і були конкурентами, але вони поділяли одні й ті ж ідеї, а під час спільної поїздки в Америку вони зрозуміли, що їх ідеї мають куди більше спільного, ніж може здатися на перший погляд. Вони сформували «Dream Team» і разом з її створенням почали розробку гри, єдиною ідеєю якої було те, що вона буде пов’язана з подорожжю у часі. Так почалася розробка одного з найамбітніших проектів, а згодом і кращої JRPG за всю історію існування жанру — «Chrono Trigger».

На момент початку створення гри, ніхто не мав найменшого поняття, яким буде світ гри, його особливості і навіть ігрова механіка не була, в достатній мірі, продумана. Dream Team могла піти простішим шляхом і створити черговий клон «Final Fantasy» або «Dragon Quest». Саме цього й очікували від новоявленої команди, але як самі розробники, згодом, зізналися — вони хотіли переосмислити концепцію JRPG, яка б не була схожа ні на одну іншу гру, яка виходила раніше. Саме тому в розробці були задіяні як люди, які працювали над Final Fantasy VI, останньої на даний момент випущеної гри від Square, так і ті для кого ця розробка гри була першою в їх житті. В розробці були задіяні в 2 рази більше розробників, ніж при створенні Final Fantasy VI, останнього масштабного проекту Square. Згодом Сакагуті зізнавався, що це викликало багато труднощів, в плані комунікації, і багато ідей були витлумачені невірно, через це доводилося переробляти цілі локації. На перших парах розробки було вирішено випустити гру на компакт диски — це б дозволило створити не просто насичений на події ігровий світ, а кілька його варіацій в різні часові періоди, але за визнанням одного з розробників, носій змінили на картридж від SNES через страх того, що з доступними на CD дисках просторами розробка не буде завершена. В результаті цього, від більшості ідей довелося відмовитися на догоду місткості 32 мегабайтного картриджа. Незважаючи на такі проблеми, як, наприклад, доведення програмного коду до розуму за день до виходу Chrono Trigger, гра, все ж таки, вийшла 11 березня 1995 році на прилавки японських магазинів.

На момент виходу гри, ігрова спільнота була вражена змінами у механіці пересуванні персонажів, тепер персонажі могли пересуватися не в 4 сторони, як в Final Fantasy VI, а в 8. Не менше здивувала і система бою, тепер гравець міг розгледіти ворогів на карті до початку бою і, при бажанні, уникнути зустрічі з ними. Інноваційним був і сюжет, який ввів у ігрову механіку машину часу, завдяки якій можна було взяти участь у всіх важливих історичних подіях місцевого всесвіту: з часів печерних людей і до далекого майбутнього. Причому, для кожної часової епохи були продумані різні варіації однієї й тієї ж карти, що в рази збільшувало територію гри.

На закінчення хочеться сказати, що Chrono Trigger і понині продовжує стояти особняком серед всіх представників жанру. Цей проект став особистим для кожного учасника команди Dream Team. І щоб у цьому переконатися я раджу всім і кожному ознайомитися з цим витвором мистецтва в нашому музеї на оригінальній Super Nintendo Entertainment System.

Посилання:

shmuplations.com/chronotrigger2 — зібрані з усіх японських ігрових журналів та перекладені на англійську мову інтерв’ю з розробниками гри.

www.youtube.com/watch?v=oyo_AXQLIdI — інтерв’ю V-Jump 1994 року з ранніми концептами гри. В цьому інтерв’ю Хиронобу Сакагучи розповідає про те, як він зустрів Хорії та Торіяму під час поїздку у Америку. Сакагучі розповів про те, хто із так званої «Dream Team» над чим працював. Також була показана альфа версія гри з іншою варіацією карти та музики.

shmuplations.com/chronotrigger — розробники про ігрову механіку альфа версії, та обсудження гри після її випуску.
Приділяється дуже багато уваги щодо особливостей гри у журналах Nintendo Power раннього 95-го року.

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Саме такі думки, і відвідували Хіронобу

Кома там не потрібна. Ну і «думки відвідували» — це явна калька з російської. Чому б не сказати, що «саме так і думав Хіронобу»?

Дякуємо за конструктивний коментар!

Сравним с:
Might & Magic 2 (1988) с машиной времени
Daggerfall (1996) с огромным игровым миром в 3Д и десятком эндингов
Fallout (1997) с кучей диалогов
Planescape: Torment (1999) ставшим легендой

Підписатись на коментарі