Ассоциации и с чем их едят... И связи, и правила. (Обновлено)

НАЙНОВІШЕ (05 10 2022 18 25):

Припустимо, ти хочешь створити іскіна бота здатного спілкуватися

Тобі знадобиться перш за все дві речі: словник слів та словник звязків

Суть сьогоднішного прозріння у тому, що обидва ці словники не є обчислюємими.

Це важливо — зрозуміти які це дає переваги.

Ці словники — не обчислюються, не вираховуються. Їх можно тільки накопичити.
Тобто взяти ці статистичні дані десь та поєднати із словником слів.
І далі вже можно створювати рендомні речення та шукати відклику у зовнішньому середовищі на цей рендом.
А якщо рендом буде фильтрований згідно умов то такі речення вже більш менш стануть схожі на якесь спілкування чи обговорення.
Характери зв язків у іскіна параноїка та у іскіна Елізи,яка його лікує (відсилка до самих перших ботів) мабуть такі будуть відрізнятися. Беремо дві ідентичних пустих форми та заповнюємо кожну своїми зв язками.
Ось така вправа пропонується. До речі, закину ще у тему де вирішують алгоритми LeetCode

ВЖЕ СТАРЕ:

НОВЬЕ:

По моим последним исследованиям, ассоциации, связи, линки и правила чем-то похожи между собой.

Что такое связь? Это упорядоченное перечисление.
Простая связь это два элемента, сложная больше.

Например, между кликом пользователя по кнопке fb1 и отображением экрана a2
можно записать связь вида: fb1 ---> a2

Второй пример: если вы заблудились в лесу, вы кричите сначала А, а потом У
АУ это связь.

Вот пример сложной связи: var i=1;

В представлении связи можно различить две основные части —> ДО и ПОСЛЕ

Например, слово СОЛЬ можно записать так:
НС — С
С — О
О — Л
Л — Ь
Ь — КС
НС начало слова, КС конец слова

Но также это правила. Например, если я напишу такие условия:
(’w’ and ’o’ linked in txt_buf) && (’o’ and ’r’ linked in txt_buf) && (r and d linked in txt_buf)
...
То проверяя все выражение на истинность, в случае удачной проверки, можно утверждать, что мы найдем хотя бы одно одиночное слово «word» в текстовом буфере.

Заметьте удивительное — если поменять местами правила, результат не изменится. Это значит, что сложные правила надо приводить к простым, неделимым. Затем формировать массив вот так:

if (w & o in txt) a[0]=t else a[0]=f
if (r & d in txt) a[1]=t else a[1]=f
if (o & r in txt) a[2]=t else a[2]=f

Я специально перепутал. Но это не играет роли при проверке количества true в массиве a — чем больше, тем вероятнее совпадение и если максимально — то есть — все элементы true в текстовом буфере, то найдено искомое.

Точно так же, как слово складывается из букв при помощи правил, связей и правила все эти эмпирические, запоминаемые от учителя, предложения складываются из слов.

В первую очередь мы проверяем входящий образец на самые часто используемые связи (правила)

е2-е4
Это шахматная нотация. Кто-то сказал бы — исчерпывающее описание произошедшего на шахматной доске события.

Для меня это также и связь между двумя состояниями. И правило проверки начала партии на дебют королевской пешки, испанской партии...

Ну и с чем ассоциируется у меня е2 ?
В первую очередь с е4

P.S.

Возможно «в небе» точнее чем «в», «небе» то есть связь «в небе» настолько сильная, что «в небе» это в каком-то смысле одно слово.

ТЕ, З ЧОГО ВСЕ ПОЧИНАЛОСЬ (просто для історії)

УСТАРЕВШЕЕ

Это очень просто:

Начнем с одного, первого слова. Солнце.

Что делает солнце? Свет.

Солнце светит.

Вы скажете: это существительное и глагол.

Я говорю, что слово светит является словом — ассоциацией к слову Солнце.

Как запрограммировать поиск ассоциаций и зачем это нужно?

Сие есть тайна, великий секрет, который я и хочу раскрыть и показать вам в этой статье. Почему я делаю это? Чтобы не взорваться от избытка полученной информации.

Мы будем использовать реляционные таблицы.

Кто не знает, что это такое, тех я сразу отсылаю к учебнику по основам SQL. Вам нужно прочитать про реляционную модель представления данных. А потом возвращайтесь сюда.

Где мы сейчас создадим с остальными две таблицы

Таблицу первую — «Солнце» и вторую таблицу — «Светит»

Вот они:

Солнце светит
------- --------

Сейчас они пустые. Компьютер еще не видит связи между двумя этими словами.
Как ее запрограммировать? Вставим по одной строке в каждую таблицу.

Солнце светит
------- ------
светит солнце

Теперь компьютер понимает, что между двумя алфавитными идентификаторами есть или существует связь.

Что дальше? А дальше давайте добавим еще одну ассоциацию. Задав себе случайный вопрос из любого списка вопросов.

Солнце светит где?

В

Да, есть такое слово, состоящее всего из одной букевы и обозначающее, связь между некоей формой и содержанием.

Неужели и для слова «В» надо создавать таблицу? Неужели даже слово «В»
является идентификатором?

Именно так. Это удивительная простота.

Самое замечательное, что таблица «В» может содержать в себе более чем одно слово (например — небе) но и два (доме) И так мы получаем два списка:

Солнце светит в небе.

Солнце светит в доме.

Но как Солнце может светить в доме? И может ли?

Все выше представленное является простым и понятным каждому программисту способом моделировать любую реальность на естественном языке.

Вследствие этого, я думаю, что словосочетание «единый формат представления данных на естественном языке» не будет слишком ложным для предложенной схемы моделирования.

Например:
Представьте себе, что у каждого из нескольких программистов собственный набор ассоциаций — слов связей при взгляде на некоторую проблему.

Что делает мозговой штурм? Именно что заполняет выше предложенные таблицы и тем самым находится общее решение.

То есть предложенный формат представления данных является интерфейсом передачи данных между разными людьми.

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Обновив тему. Побачив по новому.

Снова здравствуйте. После периода размышлений, вот к чему я пришел в итоге:

А что если дать игрокам некоторой игры возможность редактировать собственные миры и добавлять собственные items и собственные rules вот в таком плане:

item1 + item2 + itemK + ... + itemN = itemR + ... + itemM

При этом item1 (или itemK) может либо остаться в конечном наборе либо исчезнуть из него (потребиться, потратиться)

При этом itemK и itemK+1 могут быть одним и тем же по типу item

Например:

Возьми две части песка и одну соду и нагрей взяв четыре части огня. Получишь стекло.

2 * itemK + item(K+4) + 4 * item1 = itemM

Потом даже можно будет создавать миры объединяя их по совпадающим правилам и айтемам.

Это просто волшебно. Интуиции наконец обретают плоть.

В результате, я даже начал писать небольшую софтинку (моделлер) на javafx

youtu.be/yCEvtmcHvvk (смотрите на двойной скорости, не забудьте подписаться на канал — это будет взаимно)

Это не планер! Это ВОЛНА! (О т.н. кораблях из Convey’s Life)

Если к данным применима одна и та же функция, то в этом они однородны.

Если промежуток между 1 и 2 обозначить 1-2 то можно считать так:



1,1-2,2,2-3,3,3-4,4,4-5,5 

но еще лучше точнее так:

1,1-2,2,
2,2-3,3,
3,3-4,4,
4,4-5,5

Синтез и анализ. В чем разница?
Синтез это соединение, связывание вещей элементарных в более сложную, составную.
Поэтому функция синтеза должна параметризоваться (экипироваться параметром) порядка. Если взять синтезирование двух пальцев, то параметр порядка промежуток между первым и вторым пальцами. Записывается 1-2
А вот функция анализа это разъединение, декомпозиция, разбор, обнаружение элементов в композиции. Здесь 1 и 2 и 1-2 это составляющие элементы.
Вот и получается, что если имеется элемент: 1-2 Его синтез возможен из сложения 1, 2, 1-2 информации, а анализ возможен из вычитания (1-2) - 1) = (-2) - -) = (2) - 2) = ()
Ребенок получив игрушку и подражая действиям других, вдоволь наиспользовав ее не разрушая, затем ломать. Почему? Потому что Халк? Нет. Потому что некоторые использования есть уже анализ. На заметку — игрушки должны быть разборными на атомы.
Итак, оторвали мишке лапу. Мишка, лапа, место крепления.
И главное — мозг человека выбирает анализ после использования и затем синтез для осуществления самого первого варианта использования (не получится играть, пока не соберешь поломаную игрушку заново)
Представьте что вы упаковываете полную картину мира некоему интеллектуальному устройству при помощи 256 черно-белых пятен. А дальше синтез и анализ, группировка и выделение.

Имхо, информация имеет вес. Это значит, что при сложении 2 + 2 например в таком скрипте:


var x=2;
var y=2;

var z=x+y;

log("x=",x);
log("y=",y);
log("z=",z);

Правильным выводом должен быть такой:
0
0
4
А не такой:
2
2
4

Если информация будет теряться в программах это совсем по другому заставит программировать. То есть, не то, что бы теряться, а расходоваться.

Только что в поисках товара в интернет-магазине обнаружил удивительную вещь:
Между пила и пилатес не такая уж большая разница.
А почему вы знаете?
Потому что:
Символ_начало_слова --- буква «п»
это первая связь, которая должна учитываться при поиске — чего не происходит.
Но это пол-беды. А вот вся беда:
буква «а» --- символ_конец_слова
это последняя связь и она тоже не учитывается.
Поэтому поисковый алгоритм не видит разницы между «пила» и «пилатес»
Понимаете? Современные поисковые алгоритмы НЕ УЧИТЫВАЮТ символы символ_начало_слова и символ_конец_слова
Хотя,


in XML:
<word>пила</word>
<word>пилатес</word>
in HTML
<div>пила</div>
<div>пилатес</div>
Поиск по sql database у нас другой, %like% и поэтому покупатель уходит. Вот так.

У тебя каша в голове. Сначала наведи там порядок с определениями, потом начинай что-то писать.

А есть связь между «прикольно написал» и «Такой прогер стоит....»?

А обсуждаемый персонаж шизофреник, но может прекрасно решать нестандартые задачи.

Сори. Не обсуждаю персон. Я текст обсуждал.

Очень сложно определить квантовое (множественное) значение.
Например, квантовое значение у местоположения электрона на орбите вокруг атома.
Поэтому мой текст слегка удален от точных определений тех явлений, которые я пытаюсь исследовать и обнародовать.
Напротив, мой текст старательно размыт, чтобы быть более или менее понятным возможно большему количеству заинтересованных людей.
Если набрасывать песчинки слой за слоем мы не получим равномерного распределения, а все неравномерности и будут кажущимися структурами или правилами или локальными (для этой кучи песка) законами.

мой текст старательно размыт, чтобы быть более или менее понятным возможно большему количеству заинтересованных людей.

Хорошо размыл. Нельзя так обращаться с понятиями. Ибо я не понял нихрена.

Тема про частоты встречаемости элементов в наборе слишком объемная. Например: А, Б, А, Д, Г, В, Е, А, Б
У элемента А частота в наборе 3, у элемента Б — 2
Сложный элемент А Б тоже встречается дважды.
А понятий для этого у меня нет. Есть мой эмпирический опыт. И вывод о том, что через эти частоты передается информация. Соединив разные амплитуды получаем в итоге функцию некую некоего знания. Пакет знаний — пакет функций. При этом сама функция это абстракт и/ибо может подойти к разным контекстам. Так что все это вместе описывает исчерпывающе картину мира. Статистическую и вероятностную.

Тема про частоты встречаемости элементов в наборе слишком объемная. Например: А, Б, А, Д, Г, В, Е, А, Б
У элемента А частота в наборе 3, у элемента Б — 2
Сложный элемент А Б тоже встречается дважды.
А понятий для этого у меня нет.

Это выборка называется. Сложный элемент АБ это тоже выборка длины 2. Частоты считаются тоже легко. Тема изученная вдоль и поперек. На пару часов чтения. Сюда смотри. reshator.com/...​bra/9-klass/perestanovki

У тебя правила похожи на функциональное программирование

Идея, которая меня заворожила такая: применяя одно и то же простое правило последовательно несколько или больше раз, к некоторому набору данных, можно получить сколь угодно сложный результат. В случае крестиков это простое правило: проверка на три в ряд. Если не обнаружены три в ряд делаем еще один ход и так до заполнения всей доски или выигрыша или проигрыша. Да, медленный перебор, но только в том случае, если в памяти игры нет такой ситуации. Иначе быстрее. Два в одном получается. И есть еще идеи накопления внутренних знаний. Но это я еще не программировал.

Динамическое программирование. В частности — может лежать под капотом регулярных выражений. Запоминание всех ранее просчитанных ситуаций.

И очень сильно похоже на программы, которые будут сами дописывать свой код, разбираясь с возникающими исключительными ситуациями самостоятельно.
А если нет точно такой же ситуации, но есть просто сильно на нее похожая ?

Когда я писал регексп, похожие не подходили. Просто запоминал все, что было, чтобы не срабатывали атаки экспоненциальной сложности перебора.

Мне нравится пример про кота и кита. Две похожие ситуации.

Смешное видео про новую версию самообучающихся крестиков ноликов.
youtu.be/Z8XJiDLny-k
Теперь игра помогает игроку (добавил такую кнопку), но что-то пошло не так...

Если вам стало не интересно проигрывать AlphaZero, попросите ее дать вам фору в виде одного случайного хода Math.random()*64|0
Вы конечно не выиграете, но скуку развеете.

Давай ты ВНИМАТЕЛЬНО посмотришь последнее видео? И обновишь кеш для вот этой ссылки наверное тоже... y95444k9.beget.tech/excalibur4×4

Ну оно еще не готово. Проверка три-в-ряд захаркоджена ифами. А я хочу сказать игре: я выиграл и показать при какой позиции. И еще несколько других выигрышных позиций.. (это там где крестиков нет в три в ряд, а ноликов есть три в ряд.) И чтобы игра сама определила общее между выигрышними позициями и стремилась к подобным и избегала ситуаций, которые я назову (обучение с учителем) проигрышными.
Сейчас просто фильтрация перебора это и правда скучно. Да и 100 на 100 пикселей не получится играть. Я про мультиплеер уже и не говорю.

Это о конкуренции. Кто-то захотел ее уничтожить и вывел: не изобретайте велосипедов, используйте наши.

Это расходование моего времени так как чтобы въехать мне его надо очень много. Не знаю как другим.

Согласись, это не мой случай? Мне интересно понять на собственном опыте, как оно все устроено — то, за что я зацепился.

В последнем видео ты заметил, что я специально не использовал рекомендацию от hint player ? То есть нарошно проиграл. Если бы использовал была бы ничья. Не послушался собственного ИИ :)

Ну цель проекта не крестики-нолики. Цель проекта отыскивать всевозможные устойчивые сочетания в орграфе и распознавать их.

Из моих размышлений о квантовости бытия...

Вероятность туза в колоде равна либо 1 — туз там будет, либо 0 туза там не будет. (Особенно если в колоде 1 туз и он уже сдан (карманный))
Кому нужны эти цифры после запятой? Даже если в колоде 10 карт и из них 9 тузов и одна двойка, все равно есть вероятность, что следующая карта будет двойкой.
Оценка рисков! 90% партий (на длинной дистанции) получат свои выгрышные тузы. Прогноз по будущим продажам (исключим падения метеоритов и другие форсмажоры) Е-мое! А я не верил, что вероятностями можно вот так предсказывать будущее. Планировать? Но только при условии, что мы знаем все карты колоды и состав ее не изменится. Но в случае статистики — это ведь не так? Бывают и неурожайные годы, конкуренция, темные лошадки.
Чем длиннее дистанция при неизменном наборе тем точнее результат. Тем меньше в нем смысла. Но не в случае космического фемто-атто-быстродействия.

Это был поток сознания. Не обращай внимания. Там маловато связности. Прыжки от одной абстракции к другой. Абстракция это идентификатор набора если што.

Открою тебе секрет: я скорее общаюсь наборами, чем идентификаторами элементов внутри этих наборов. Доказывается просто — когда память плохо работает легче запоминать наборы.
Теперь давай два набора пересечем — получим общую область. В ней частоты могут резко увеличиться по амплитуде.
В тумане очертания предметов размыты — ты видишь перед собой наборы. Стоит туману рассеяться ты видишь детали наборов — целую кучу внутренних идентификаторов самых различных вещей.
Так вот, у людей с плохой памятью это похоже на плохое зрение (которое кстати говоря от того и плохое )
Стремление к точности полезно, когда ты машинный код пишешь, или галстук подбираешь к костюму, но не тогда, когда ты общаешься на вечеринке — тут все размыто. А почему размывают водкой-то? Ради лучшего взаимопонимания.
Шизофреникам точность противопоказана — иначе прощай ремиссия.

Просто допусти возможность разных суждений об одном и том же в рамках нескольких образов. У разных людей разные единицы измерения чего-то эфемерного. (что в СИ не входит)
И заметь — образы можно представлять трехмерными облаками нейронов — а вот суждения линиями проходящими через зоны повышенной активности нейронов в этих облаках.
Тебе все еще хочется исправлять/ корректировать прямоту (необходимую кривизну) чужих линий? Но это не делается быстро — твоя информация добавляется рядом и сразу поезд по тем рельсам не ту-ту.

Если один бокал звенит, то другой начинает вторить, хотя они и не соприкасались. Такая вот суть у явления.

А мозги вот так вот с 0 учатся друг у друга вибрировать. Электрические существа внутри черепов просто вибрируют. Радостно.

Мне тут интересен сам факт того, как происходит обучение совершенно разных структур реагировать сходным образом. То есть все общество новых его членов обучает старым трюкам. А новые трюки появляются только если что-то внешнее, чего раньше не было или что уже забыли...
Интересен оттого что я себе хочу собственную экспертную систему. Дабы хранить и даже структурировать интеллектуально автоматически все мои теории, а то в них сам черт ногу сломит.

Структура это дело наблюдателя. Открытие такое — каков наблюдатель такие и структуры у него. Не существует универсальных. Существуют подобные. Это значит, что не с паттерна разработка начинается, а со складывания мельчайших элементов вместе. И так мы получаем мелкий элемент. Потом складываем вместе мелкие. И получаем средний.
То есть я буду складывать внутри кристалла структуры которые будут непонятны человеку, но понятны самому кристаллу.
P.S.
Только едва ли это произойдет в ближайшем будущем.

1. Мне кажется техники спуска и подъема должны разнится между собой.
2. Орграф также позволяет. Орграф и есть дерево-карта памяти. Wassabi. Да, мой движок и есть моделлер такого рода — карта памяти. Заполнение орграфа субъективно. Но если заполнять его будут многие — то возникнут области пересечений.
Но дерево иерархично, а пересечение наборов нет. Наборы могут пересекаться н-мерно — никакое дерево не выдержит такого.

Вот я и есть уловитель идей. Элементарное устройство.

Гении и есть трансляторы чужих людей. Несчастные трансляторы. Иногда даже не понимающие, что транслируют.
Так что завышенное ЧСВ отпадает. Я напротив, шапочку хочу себе серебряную. Чтобы экранировать будущее конешно же. Все что мне когда-то расскажут уже у меня в голове. Только в абстрактном квантовом почти не_распознаваемом виде.
Карл Маркс боялся собственной бедности, нищеты в будущем, оттого и пытался понять (весьма кстати шизофренически) в «Капиталле» отчего он не разбогатеет.

Как раз вчера сбросили видео о начале киберпанка.
Джонни Мнемоника издали в 1981 году, в 1982 чувак пишет Нейроманта и тут выходит Блейдраннер. И чувак осознает, что сейчас книга, которую он пишет, будет выглядеть плагиатом на новый крутой фильм.
Два автора одновременно словили настроение общества и создали один стиль с похожими свойствами в разных медиа.

При повторяемости явлений разница между стрелами времени — прямой и обратной — нивелируется.

Одно плохо — чаще всего люди пытаются в будущем распознать опасность в первую очередь. И поэтому зомби, калипсисы, матрицы, терминаторы... А на деле это тень тени на пару в тумане.

Может, тебе будет интересно почитать Slaughterhouse-Five. Про мужика, который живет не подряд, а вперемешку.

Бывали времена, когда в светлом будущем видели прогресс и благополучие. Обычно долго такое не длилось.

Я тоже не понимаю, откуда светлое будущее? То есть, по моей теории писатели и поэты, художники это скрытые (иногда даже от самих себя) пророки, (или сильнейшие интуиты, оценщики настроений инфо пространства (тут все может передаваться через больший (покрывающий) словарный запас))
Но светлое будущее то где? И смотреть тут надо еще и вот на что: А как собственно они могли предсказать нечто в будущем если им уже немало лет, а некоторые и вовсе?
Речь шла о каких-то потенциальных возможностях?
Факт тот что все эти писатели чуткие сенсоры и если зомби и мертвецы ходячие то....
Имхо, мир спасут виртуальные модели всего. Это позволит вычислить равенство + необходимое неравенство.
А расчет моделей надо вести от расчета информации и энергии, от постоянной Планка и это скоро станет легко и просто. Каждый волос рассчитать. На любой голове. Длину, толщину, консистенцию.

О потенциальных возможностях и инфосфере — был мультик Serial Experiments Lain.
О расчете волос — недавно выпустили сериал Devs.

Значит ты начал замечать. Я не гений, я транслятор, передающее устройство.

Каучук это сок резинового дерева. А я излагаю сложное просто. Зачем погружать в дискурс чуть больше чем полностью?

Мне трудно. Я катод с анодом путаю. Куда буравчик крутится когда ввинчивается? Там где есть такие «радиокнопки» или «переключатели» я проигрываю. А это основа закрытия информации перепутанные значения on/off Вверху on или off ?
Мой вывод из этого: надо просто самому повторить все то, что у них «плоды» и сформировать собственное независимое знание — практики. Так выигрываю. На собственном опыте. Наступая на все описанные грабли и так поверяя реальность (туда ли иду). Вот подожди скоро нейрон изобрету. Собственный.

Я в H M M — 1 не могу запомнить посещал я вымпел или нет.
Потому что нет точки отсчета у вымпела. Красный посещенный. синий нет. Но они так не сделали! Без точки отсчета мы не помним про буравчик.

А там подсказка не говорит, если мышу навести?
И вообще, разве в первых героях есть вымпелы?

Нет. Может я первые вторыми называю? У меня антология. Все герои хороши. Но мало. Хочется еще дописывать собственную магию.

Попробуй Master of Magic. Там магий больше.
А в Daggerfall вообще можно было свои спеллы делать.

Эй! Я заметил. Вероятности переходов между состояниями — это предсказание вероятности, что пользователь кликнет по активности (выберет переход именно в этом направлении)
Но невозможно такую предсказать. Пользователи хаотичны.
Без наблюдателя не имеет смысла скрытая марковская цепь.

На длинной дистанции хаос это порядок)

Ну тогда я знаю простой алгоритм упорядочивания любого хаоса, а ты нет.

Я его еще не проверил. Это знаешь ли требует мощностей.

Не очень то и требует. Распараллеливается легко.

Есть состояния — некие функции распределения и есть вероятности переходов между состояниями. Ориентированный граф.

Сори. Немного приведу в порядок. Потому что именно такую машину и предлагаю. А она имеет много общего и с нейронными сетями и экспертными системами и вообще с реальным миром. Итак. События это изменение состояния памяти. Функция (вместе с параметрами) выполняет это изменение и определяет семантическую сущность события. Таким образом, функция характеризует событие вместе с классом событий. Примеры классов событий «=0», «>0» и т.п. Если имеем в качестве функции (F) сравнение с верхней границей то, вполне логично назвать событие класса «>=» и функцией F — Up. И вот возникает вопрос о переходе по этому событию. Он формулируется «Когда»? Т.е. вопрос во времени когда актуализируется проверка на то, что это событие произошло? И тут открываем по новому для себя нашу идею об ориентированном графе! Так при адресации ж! Т.е. При выполнении в нашей машине ребра нашего графа это адресация! А проверка на событие может выполняться параллельно! Ибо если подписок на событие нет, так и хрен с ним. Функция не меняет состояние памяти, а на результат оформляем подписку и пусть она уже отвечает за дальнейшее выполнение. Назвав функцию как функцию активации с ребрами — весами получаем нейронную сеть. Добавив вместо весов вероятности получаем экспертную систему. А так имеем универсальную машину для моделирования работы физического мира. Если функцию определить как высказывание (а фактически оно так и есть), то имеем машину логического разбора подобно Прологу.

Пролог как Эрланг. Вкусные оба. Для тех, кто ищет в жизни стабильности и определенности. Я правда заметил кое-что в Эрланге, о чем отписался в твиттер, но не уверен...

2. Нет быстрой и эффективной трансляции пролога в машинные годы процессоров.

Я уже устал отвечать. Распараллеливание ключ к решению эффективности. Именно так работает мозг. Да и реальные физические процессы происходят параллельно. И моя машина работает параллельно.

Причем в мозгах это делается физически — отростками. А кремниевые? Да они двоичные. О чем тут еще говорить...

Причем в мозгах это делается физически — отростками.

Это ж модель. Имитируется электронами. Как физическая адресация.

А уже известно почему gpu так эффективны в одновременности?

Слить в кучу, вычисленное на массовом параллелизме очень в них нетривиально.

Вообще говоря тривиально. Надо только избавится от некоторых традиционных представлений о последовательной работе и программе как текстовой последовательности команд.

Супер! Это именно предвидение. Поэтому обособленно все так. Но ценность такого изложения для меня неоспорима! Такое читать и перечитывать. Я даже не знаю кто кого предвидит. Вы меня или я вас. Не говоря уже о том, что мы можем предвидеть кого-то третьего. Это называется квантовая мать ее так запутанность наших мозгов. Пока не развяжемся будем страдать «идеями»

Я даже не знаю кто кого предвидит. Вы меня или я вас.

Ну, не знаю. Я здесь сорок раз пытался рассказать за свой проект. Что-то не заметил понимания.

Квантовое мало у кого определено кроме рецепиента. И требуется очень даже немало информации в мозги отправить дабы там появились попытки практиковать без которых понимания в принципе невозможно добиться.

Виртуальный кристалл. Только он будет очень медленно расти.

Потом покажу. А баловаться с сепульками не советую.
Глокая покусает.

Ты все правильно написал. Ну а теперь попробуй представить, что когда я писал свой пост (предыдущий) я обдумывал и то, что ты мне написал. Это даже заметно — там вроде как диалог.
Перечитай. Это не потому, что ты невнимательно читал — это потому что так работает любой мозг — пока будущее не наступило — он не замечает предсказаний. Квантовые штучки. Будущее квантовое, а настоящее определенное.

Учиться вам надо. Наваяли здесь кучу абракадабры. Хотя бы начальный курс логики. Комбинаторика и теорВер тоже не помешает.

К сожалению, современная наука нелогична. Одних онтологических интерпретаций квантов уже с десяток есть.
ru.wikipedia.org/...​етация_квантовой_механики

Есть множество, а есть выбор некоторого пользователя некоторого элемента в этом множестве. Все, прилепить сюда можно любые идентификаторы или буквы латинские. Но суть — я ее отразил в движке вассаби, который все никак не могу дописать. Экран — набор активностей, потом выбор пользователя — клик по конкретной активности и выбор следующего экрана. Еще там результат и выполнение скрипта пользователя надо добавить.

Ну вот что из того, что я прочитал детскую математическую энциклопедию еще в школе? Я ведь ее не запомнил. То есть не могу быстро вспоминать детально формульно.
Или что у меня в универе 5 по теорВер? Это ведь не примат а радиофак. И я не помню за что 5 -то?
Комбинаторика? Я сделал карту для кубика рубика в техникуме. Не складывания из хаоса порядка, а вариаций симметричных — крестики — буквы Н
Это все переплавилось. Больше нихочу, баста. Хватает беглого прочтения новостей по предметным областям.
А далее все новые и новые месаджи, пакеты. Сначала идея, потом детальный разворот — распаковка. Уточнение, детализация. Нет времени тратить на структурирование. Может я ковид хочу разгадать.

? Я ведь ее не запомнил. То есть не могу быстро вспоминать детально формульно.

Это заметно.

Держи без ифов:

#define	DIMENSION	3

static char	s_field[DIMENSION][DIMENSION];


class Checker {
public:
	virtual	bool IsApplicable(const unsigned x, const unsigned y) = 0;
	virtual bool HasWinner(const unsigned x, const unsigned y) = 0;
};

class HorizontalChecker : public Checker {
	virtual	bool IsApplicable(const unsigned x, const unsigned y) {return x == 0;}
	virtual bool HasWinner(const unsigned x, const unsigned y) {
		return s_field[x][y] == s_field[x + 1][y] && s_field[x][y] == s_field[x + 2][y];
	}
};

class VerticalChecker : public Checker {
	virtual	bool IsApplicable(const unsigned x, const unsigned y) {return y == 0;}
	virtual bool HasWinner(const unsigned x, const unsigned y) {
		return s_field[x][y] == s_field[x][y + 1] && s_field[x][y] == s_field[x][y + 2];
	}
};

class UpLeftChecker : public Checker {
	virtual	bool IsApplicable(const unsigned x, const unsigned y) {return x == 0 && y == 0;}
	virtual bool HasWinner(const unsigned x, const unsigned y) {
		return s_field[x][y] == s_field[x + 1][y + 1] && s_field[x][y] == s_field[x + 2][y + 2];
	}
};

class UpRightChecker : public Checker {
	virtual	bool IsApplicable(const unsigned x, const unsigned y) {return x == DIMENSION - 1 && y == 0;}
	virtual bool HasWinner(const unsigned x, const unsigned y) {
		return s_field[x][y] == s_field[x - 1][y + 1] && s_field[x][y] == s_field[x - 2][y + 2];
	}
};


static Checker* s_checkers[] = {
	new HorizontalChecker(),
	new VerticalChecker(),
	new UpLeftChecker(),
	new UpRightChecker()
};


char FindWinner() {
	for(unsigned i = 0; i < DIMENSION; ++i)
		for(unsigned j = 0; j < DIMENSION; ++j)
			if(s_field[i][j] == 'x' || s_field[i][j] == 'o')
				for(unsigned k = 0; k < LENGTHOF(s_checkers); ++k)
					if(s_checkers[k]->IsApplicable(i, j) && s_checkers[k]->HasWinner(i, j))
						return s_field[i, j];
	
	return 0;
}
Сорри за мой С++, JS не знаю.
Суть в том, что используем подход из Blackboard. Создаем правила, каждое из которых умеет проверять одно из направлений на 3 в ряд и знает, для каких клеточек его можно запускать, а для каких — нельзя. Правила полиморфны.
Потом идем по всем клеточкам, и если клеточка не пустая — запускаем для нее все правила, которые соглашаются на ней запуститься. Если хоть одно правило сработало — победил тот, у кого в этой клеточке стоит буква.
Подход тормознее, чем хардкод ифов, но позволяет отделить проверки выиграша от остального кода.

Да. Мой js как раз просил о портировании на Java или Golang

Нет там такого алгоритма. Там есть две или три комбинации, которые могут выиграть только если противник их не знает.

Этот алгоритм Саберхаген описал. В рассказе, где берсеркер играл с человеком в шашки. Но я еще раздумываю, как поточнее модифицировать то, что запоминает игра. Если партия выиграна ее ходы надо помнить. Если проиграна ходы надо выбросить из памяти, стереть. Не запоминать. И еще проблема упаковки знаний...

давай в телеграме поиграем. Если два из трех раз не выиграешь — выиграшного алгоритма нет.

Ходы запишите и потом на ДОУ выложите. Очень интересно кто победит в споре.

Дядя Витя съехал — теперь его утверждение нефальсифицируемо.

Обновил самообучение. Компьютер теперь очень сильно стал зависеть от собственной памяти сыгранных им игр.
Впереди планов громадье! Код получается очень любопытный.
P.S.
Не забывайте ctrl+shift+i и правой кнопкой мышки на обновить для очистки кеша игры.
Удалить память и начать заново обучать компьютер можно если грохнуть в apllication local store games item

Как вы думаете, эта игрушка пройдет тест Тьюринга? Как вы сможете доказать, что играете с кодом, а не со мной, когда я получаю ваши ходы по XmlHttpRequest и отправляю обратно свои ходы?

Видео игры в новую версию self-learning крестики-нолики.
Теперь можно от 9 до 25 клеток заполнять. Стратегия компьютера пока слабовата.
youtu.be/TlTqWCUZuzM
Проверить самообучение можно здесь: y95444k9.beget.tech/excalibur4×4

Самообучающиеся крестики нолики написал. y95444k9.beget.tech/excalibur А ссылка на репозиторий вот тут: github.com/oleg-dorozhko/excalibur
Теоретически должны теперь самообучаться. После последнего багфикса (см. на 2х скорости)
youtu.be/r-mxY0I6Ako

Опаньки! Забыл одно условие проверить. Классический баг получился. Даже жалко исправлять.

Уже насчитал три оптимизации алгоритма вычисления следующего хода на основе результатов прошлых игр.

Погулял и все в голове оформилось. Hello, 4×4 multiplayer!

О, Боже! До меня только что дошло! АльфаЗеро, в ходе игры сама с собой в течение 4 часов, выбрала и стабилизировалась на поведении «захват жизненного пространства почти любой ценой в первую очередь»

А если не задавать целевую функцию?

Мысль:
Сколь угодно сложное получаем применением простого правила изменения входящих данных на некоторые выходящие данные, а затем снова применяем это же правило к этим выходящим данным и так очень долго можно делать. По крайней мере так предложил Питер Вольфрам.
Простые правила изменения можно комбинировать и так получать сложные правила. Но есть нюанс, связанный с границами применимости — на сложных данных сложные правила скорее всего не выполнятся — зафейлятся. Хотя тут надо изучить статистику.
И еще раз запишу основное уравнение:
Вход — Условие — Действие — Выход

После некоторых исследований, обновил тему, уточнив смутно виденное ранее.

Похоже. Но предлагаемое мной решение проще.

Это единый формат обмена данными на естественном языке.

Пятница подьехала. Берем поп-корн. Тема занимательная

Е***ь-колотить через коромысло!

Объясни нейросети ассоциативную связь. А меж тем, она легко сожрёт это в контексте, и никогда не попросит тебя о разъяснении. Да и вряд ли ты сможешь

Подумав, що асоціації як різні ІТ спілки і що з ними робити

ходит==>вирус; ходит== распостраняется;
ходит==>человек; ходит == идет;
ходит==>корабль....
Поясните реализацию в предложенных контестах.

реализацию корабль лодка вместилище человек вирус
А теперь переведу:
Вирус использует человека как лодку

Добавил собственную ассоциацию. Что есть корабль? Коробка которая плывет по воде. Это также и лодка. Коробка это вместилище. Человек вмещает в себя легкие и сердце. И вирус. Если не соблюдет правила биологической безопасности / защиты.

И вот тут я понял, КТО даёт названия товарам на Aliexpress

Підписатись на коментарі