Сучасна диджитал-освіта для дітей — безоплатне заняття в GoITeens ×
Mazda CX 30
×

Сменил 5 профессий в игровой индустрии за 8 лет: как выбрать «свое»

За 8 лет я сменил 5 профессий в игровой индустрии. Сегодня работаю на позиции Project Manager в Киевском офисе ведущего разработчика и издателя мобильных игр и приложений Gismart. Прийти к этому было непросто: свой путь к профессии PM я начал с нуля в 29 лет. О том, что такое T-shaped people и как стать успешным PM — расскажу в статье.

Жалаль Фаттух, 32 года, Project Manager в Gismart

Выбор профессии

Я с детства увлекался играми, хотя никогда всерьез не задумывался о том, чтобы связать с ними свою карьеру. После школы я поступил учиться на дипломата в Институт международных отношений авиационного университета. А после отучился в магистратуре на факультете «Международный бизнес».

После учебы я прошел стажировку в Министерстве иностранных дел и понял, что то, ради чего я учился 6 лет, не мое. Так, в 24 я оказался на рынке работы без малейшего понятия о том, где применить свои навыки. Я вспомнил о своем давнем увлечении играми, зажегся идеей создавать собственные виртуальные миры и стать гейм-дизайнером. Правда мой карьерный путь оказался куда более сложным, чем я представлял себе изначально.

Начало карьеры в геймдев

Никакого опыта в гейминг-индустрии у меня не было. Поэтому, когда мне на глаза попалась вакансия менеджера по локализации и переводу в одной из игр, я понял, что это мой шанс войти в индустрию. Переводить нужно было с русского на арабский язык. Арабским я владею на уровне носителя языка, поэтому я решил попробовать. Так начался мой путь в геймдеве.

Игра, локализацией которой я занимался, это достаточно популярная на сегодня военно-экономическая онлайн-стратегия, где взаимодействуя с другими игроками можно развивать свой город, заключать союзы, вести войны. Перевод занял у меня чуть более полугода и, когда работа была закончена, мне предложили остаться работать в компании, но уже на другой позиции.

Менеджер по локализации игр

Лучшее в профессии:

Возможность применять и развивать свои лингвистические знания на базе игры, что особенно ценно для тех, кто причисляет себя к геймерам. Из особенно интересного: необходимость придумывать ранее не существующие термины и находить способы креативно выражать свои мысли на другом языке.

В арабском языке, например, нет понятия «темный эльф», которое знакомо всему русскоязычному сообществу геймеров по игре Warcraft. Если перевести это дословно, то арабский пользователь просто не поймет, о чем идет речь. Поэтому приходилось искать альтернативы. Понятие «темный эльф», например, можно перевести как «джин». В арабском менталитете этот герой воспринимается как отрицательный персонаж.

Недостатки:

По факту, возможностей для роста не так много. Как правило, это линейная позиция, не предполагающая роста по карьерной лестнице.

Кому подойдет: гуманитариям, которые стремятся войти в IT.

Я начал работать в отделе support, где в общей сложности, проработал 2 года.

Я не терял время зря и параллельно с работой в поддержке, старался вникать в процесс разработки и создания игр. Очень много общался с коллегами. Например, когда в игре обнаруживался баг, о чем мне писали пользователи, я не просто «на автомате» передавал это разработчикам, но и сам вникал, как можно решить проблему, разбирался в технических тонкостях. Кроме этого, я очень много играл сам и, незаметно для себя, стал очень неплохо разбираться в MOBA-играх (прим.: Multiplayer Online Battle Arena).

Support-менеджер

Лучшее в профессии:

Возможность прокачать soft skills, научиться искусной коммуникации и потренироваться в быстром поиске решений.

Недостатки:

Высокий уровень стресса и, как следствие, риск быстрого эмоционального выгорания. Очень часто возникают конфликтные ситуации в коммуникации с пользователями, зачастую это прямая агрессия, направленная на support-менеджера.

На самом деле, можно составить целый сборник угроз, которые периодически поступали в мой адрес. Самые громкие, например, это угроза поджечь офис компании или вычислить IP-адрес, с которого я работаю, и караулить меня возле дома, чтобы «поговорить». Когда читаешь это с самого утра, то даже свежесваренный ароматный кофе не всегда способен сохранить хорошее настроение. К слову, мне поступали и предложения о взятках: игроки предлагали солидные гонорары за то, чтобы я рассказал как открыть тот или иной артефакт в игре. Конечно, на такие предложения я не соглашался.

Кому подойдет: профессия подойдет коммуникабельным и стрессоустойчивым людям, которые умеют дистанцироваться от ситуации. Позиция идеально подойдет для студентов, так как в некоторых компаниях есть вечерние/ночные смены и работу можно совмещать с учебой.

У нас в компании была традиция раз в неделю собираться всем вместе и играть в DOTA и другие игры, CEO компании часто играл вместе с нами. В один из таких вечеров мы обсуждали героев игры-конкурента. СЕО видимо впечатлился моими рассуждениями на тему и дал мне возможность проявить себя. Компания была на стадии разработки нового проекта и на повестке дня стоял вопрос создания концепта героев. У меня была ночь на то, чтобы изложить свои идеи. Я это сделал — и уже через неделю получил желанную позицию гейм-дизайнера.

Как я стал гейм-дизайнером

Я начал работать над новым проектом компании — это была игра на Steam-платформе. Справедливости ради нужно сказать, что мои обязанности не ограничивались только обязанностями гейм-дизайнера, так как процессы в компании, к сожалению, не были выстроены в соответствии с привычными стандартами. Поэтому периодически я выступал в роли QA, научился разбираться с багами.

Проект, к сожалению, не выстрелил. В то время как раз наступили те времена, когда просто сделать хорошую игру стало недостаточно, нужно грамотно ее продвигать, закупать трафик. Этого мы не делали, поэтому проект закрылся.

Гейм-дизайнер

Лучшее в профессии:

Хороший уровень заработной платы, в том числе для специалистов junior и middle. Наличие перспективы карьерного роста: можно дорасти до гейм-продюсера, чья сфера влияния на продукт шире, а уровень заработной платы еще выше. Работа предполагает «наигранность», а это значит, что время, проведенное за играми, из хобби превращается в хорошую инвестицию.

На рынке наблюдается нехватка кадров, а это значит, что предложение пока что превышает спрос.

Исходя из моего опыта, самые «зашкварные» собеседования как раз проходили на позицию гейм-дизайнера. «Зашквар» происходит в тех случаях, когда собеседование проводит не гейм-продюсер/гейм-дизайнер, а Product Owner или Project Manager. От них я часто слышал вопросы, взятые из интернета, или попросту неадекватные. Один из таких вопросов звучал примерно так: «Если бы вы работали на секретном проекте по уничтожению котов на планете Земля, то какие эмоции вы бы при этом испытывали?». Один из PM заявил, что если я, как гейм-дизайнер, не смогу придумать как минимум 70 уникальных механик (именно столько мини-игр на тот момент должна была разработать та студия по заказу), то мы с ним не сработаемся. Но не сработались мы с ним по другой причине: я попросту не стал рассматривать это место работы из-за неадекватных запросов. Любой опытный гейм-дизайнер понимает, что большинство игровых механик уже придумано до нас. У специалиста в той компании, очевидно, этого понимания не было. Насколько я знаю, тот проект закрылся очень быстро.

К слову, я следую строгому принципу, и никогда не берусь за неоплачиваемые тестовые задания. Часто, это либо трата твоего времени в виде головоломок или тестов на IQ, либо просто попытка получить бесплатно идеи, которые студия позже возьмет в работу.

Недостатки:

Часто ключевые решения по проекту гейм-дизайнер не принимает. Возможность создавать собственные виртуальные миры будет зависеть от конкретной компании и проекта.

На данный момент, качественных ресурсов для обучения недостаточно.

Кому подойдет: геймерам, которые мечтают превратить хобби в работу.

У меня был выбор оставаться в компании, но на новой для меня позиции QA, или попробовать свои силы в роли гейм-дизайнера в других компаниях. Я, конечно, прошел несколько собеседований. Но в большинстве компаний, с которыми я общался, стандарты работы гейм-дизайнера отличались от того, чем занимался я. Это было проблемой. Поэтому на тот момент, я принял решение сделать упор на развитие технической базы. Поэтому я остался в компании и решился начать все заново, теперь на позиции QA.

В роли QA я проработал 2 года и даже подтвердил свои умения получив сертификат ISTQB FL. В какой-то момент я заскучал, у меня сложилось ощущение, что эту вершину я взял, и пора двигаться дальше. В тот момент в компании, где я работал, снова запускался новый проект, где мне удалось попробовать себя в роли менеджера проекта. Технически я был принят на позицию технического гейм-дизайнера, но со временем ко мне перетекли и обязанности project manager. Для меня этот опыт был решающим, я «вкусил» все прелести работы менеджером проекта. Мне очень понравилось координировать процессы, общаться с командой, следить за тем, как развивается продукт и иметь возможность принимать ключевые решения. Как оказалось, эта профессия ближе мне и по характеру и даже по образованию. Так у меня появилась новая цель — стать менеджером проектов.

QA-engineer

Лучшее в профессии:

Размеренный темп работы, практически полное отсутствие стресса. Отличный вариант для входа в IT-индустрию. Начать можно с позиции Manual QA. Для это достаточно будет пройти курсы и прочитать книгу «Тестирование DOT COM» Романа Савина. Именно по ней часто задают вопросы на собеседованиях.

Недостатки:

Уровень конкуренции очень высокий.

В одной из компаний, где я работал, на вакансию Middle QA Engineer за 3 недели пришло более 600 резюме. И это неудивительно, курсы по QA сегодня предлагают на каждом углу, это действительно один из самых доступных путей войти в IT-отрасль.

Кому подойдет: людям с техническим складом ума, которые стремятся работать в IT.

«Вы нам не подходите», или каково это начинать все заново в 29 лет

Начинать в роли менеджера проектов в 29 лет оказалось непросто. Всем работодателям, конечно, нужен был подтвержденный опыт работы на этой позиции или хотя бы сертификат об обучении. Поэтому какое-то время я еще проработал в гейм-дизайне, параллельно обучаясь на PM. Я очень плотно «сидел» на dou, смотрел видео на YouTube, тоннами поглощая информацию о профессии. К слову, несмотря на то, что я прошел множество неудачных собеседований на позицию PM, это оказалось для меня полезно. Каждое интервью «оголяло» мои тогда еще слабые стороны — и я тут же начинал прокачивать себя в новых и новых темах.

На собеседованиях многих работодателей пугал мой разнообразный опыт. В какой-то момент даже я сам начал думать, что мой опыт — это скорее минус, чем плюс. Но потом наткнулся на такое понятие как T-shaped skills, которое характеризует профессионалов имеющих не только узкую экспертизу в каком-либо направлении, но и разноплановый, широкий опыт в разных областях. В отличие от профессионалов с I-образным профилем, которые специализируются на одном направлении, у T-shaped по факту больше возможностей. Когда твой опыт представляет собой сплав нескольких областей, это позволяет находить нестандартные решения, креативить и мыслить по-новому.

В моем случае, это сработало именно так. После более чем полугода самообразования в области Project Management, я наконец получил работу в аутсорсинговой игровой компании. Процессы там были налажены очень четко, можно даже сказать излишне бюрократично. Этот опыт серьезно отличался от моей предыдущей работы на стартап-проектах, где зачастую непросто разграничить зоны ответственности. И это стало еще одним бонусом в моем резюме.

Работа мечты

Так, спустя 3 года с момента моего решения стать PM, я получил работу мечты. Сегодня я работаю в компании Gismart, которая в 2020 году стала самой быстрорастущей игровой компанией в Европе по версии Financial Times. Офис в центре Киева, десятки игр-хитов, возможность работы с партнерами в лице Snap и Facebook — сегодня все это моя новая реальность.

К слову, решающим при приеме на работу стал как раз мой разнообразный опыт в игровой индустрии. В Gismart искали человека с техническим бэкграундом: на фоне других соискателей я выгодно выделялся.

Project-менеджер

Лучшее в профессии:

Работа PM в геймдеве отличается от работы PM в других областях, где функционал менеджера ограничивается администрированием проекта. В геймдеве функции PM часто пересекаются с функциями Product Owner, что дает возможность влиять на продукт.

Недостатки:

Очень высокий темп работы, который может подойти не всем. Цикл разработки гиперказульной игры — это 1-3 недели. Задача PM — координировать несколько проектов одновременно, максимально сокращать срок разработки и при этом выпускать качественные прототипы.

Кому подойдет: людям, которые любят выстраивать систему, находить нетипичные решения и играть.

Полезные ресурсы для тех, кто хочет развиваться как PM

Я надеюсь, что моя история вдохновит кого-то на смелые решения, на поиск точек роста, на шаги к тому, чем действительно нравится заниматься.

Времена изменились: не обязательно всю карьеру строить вокруг одной профессии. Интересоваться и развиваться в смежных областях — ценно. И многие HR-специалисты это уже понимают.

Сегодня в доступе огромное количество информации, для того, чтобы расти в профессиональном плане. Поскольку у меня за плечами внушительный опыт самообразования, делюсь качественными и ресурсами, которые действительно «работают».

Итак, полезные ресурсы по теме Project Management

  • Мифический человеко-месяц, Фредерик Брукс
  • Scrum Guide by Ken Schwaber and Jeff Sutherland
  • Scrum без ошибок, Илан Голдштейн
  • Постигая Agile, Эндрю Стеллман и Дженнифер Грин
  • 97 Things Every Scrum Practitioner Should Know by Gunther Verheyen
  • Agile Product Management with Scrum: Creating Products That Customers Love by Roman Pichler
  • User Stories Applied: For Agile Software Development by Mike Cohn
  • Deadline. Роман об управлении проектами,Том ДеМарко
  • Agile Game Development with SCRUM by Clinton Keith Keith

Youtube channels:

Simplilearn

Development That Pays

Project management videos

Scrum.org

Agile digest

Sykoo

Несколько душевных книг про игровую индустрию

  • Level Up! by Scott Rogers
  • Indie Games: From Dream to Delivery
  • Blood, Sweat, and Pixels by Jason Schreier (рекомендую читать на языке оригинала)

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному4
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Интересно написали)) И спасибо, что поделились) пс не знала, что за артефакты могут денег предложить на тихую))

очень вдохновляет, поздравляю с работой мечты, Жалалька)

Искренне рад за тебя и желаю тебе удачи, Жалаль! Привет от экс-коллеги :)

Упущена самая интересная профессия в гейм-дизайне: разработчик движка.

Это требует наличие головы которая умеет работать

какие злые

Спасибо за Ваш комментарий. К сожалению, в геймдизайне не существует такой профессии. У гейм-дизайнера может быть разная специализация, например:
Технический гейм-дизайн
Нарративный гейм-дизайн
Гейм-дизайн уровеней (левел дизайнер)
Гейм-дизайн монетизации
Контен дизайн
Юзабилити дизайн

А еще может быть дизайн движка. Это когда берется некая платформа, допустим условный Unity и на основе этой платформы создаются игровые элементы, из которых потом разрабатывается сама игра.
Почему не писать прямо на движке? Потому что подобные движки предоставляют очень низкоуровневый интерфейс типа C в разных его ипостасях, с которым нужен определенный уровень квалификации.
Дизайн движка позволяет создать некую «прослойку», которая даст работать на более высоком уровне.

Підписатись на коментарі