Сучасна диджитал-освіта для дітей — безоплатне заняття в GoITeens ×
Mazda CX 5
×

Як просувати свою гру без грошей?

А й справді? Як же просунути своє творіння серед сотень тисяч інших?

Я уявляю, як ти старано працював декілька днів, місяців чи років над своєю грою.
І ось вже ти вважаєш своє творіння молодого ігротворця готовим побачити світ.
А чи хочуть його бачити люди?
Насамперед мусиш мати впевненість, що сам бажаєш грати в це і з радістю покажеш друзям, щоб пограти разом.
Є? Чудово! Ти вже матимеш декількох прихильників своєї забавки :)

А тепер розгляньмо правильні відповіді на життєві питання.

Обери для забавки захопливу назву. Таку, щоб прилипла до язика і люди хотіли б вимовляти її знову і знову.
Назва має бути не лише смачна на вимову, а й зачіпати відомі пошукові слова.
Найпоширеніші пошукові запити можна знайти, наприклад, в Google Trends.
І перевірте, що гра має щось особливе — цікаві події, геймплей, графіку чи все разом.

Просування гри варто почати ще до її випуску.
Нехай гравці знатимуть про неї, тільки-но гра матиме якийсь пристойний вигляд та механіку.
Нехай цікавість до невідомого зачепить їх чим раніш. Щоб люди чекали твою забавку, а не ти їх.
І запропонуй найвідданішим гравцям провести попереднє випробування. Так, ти отримаєш відгуки справжніх неупереджених гравців.
Бажано щоб серед тестувальників були досвідчені гравці, хтось із стрімерів чи нумограців.
Гра ще не вийшла, а про неї вже знають і це добре.
Важливо випробувати її самому. Повністю і більш ніж декілька разів.
Просто забудь на деякий час, що ти митець і перевтілься на гравця.
Поринь у своє творіння, щоб відчути чи отримуєш від неї задоволення.
Можливо, під час гри ти відчуєш страждання від складності, тут варто полегшити геймплей. А там де нудно — додай цікавого вмісту.

Як розповсюдити гру?

Найлегший шлях — це звернутись до видавця ігор. Це студії, які публікують не лише власні витвори, а й розробки інді-творців.
Чи буде згодним той заклад поширювати твій шедевр, залежить в першу чергу від якості забавки та її неповторності.
Тобто вони спочатку спробують передбачити віддачу від вкладення коштів у рекламу.
Це працює таким чином, що студія бере на себе не лише
тестування, локалізацію, розповсюдження гри, її монетизацію, а й юридичні питання.
Отже. Якщо вас лякає сама думка займатись цим самому, то краще зверніться до фахівців, хоча б частково.
А за це вже поділитесь з ними частиною прибутку. Зазвичай це половина або й більша частина, в залежності від обраних вами послуг.
Як то кажуть, краще заробити 10 відсотків з мільйона, ніж сто відсотків з нічого.

А тепер поради для тих, хто має мало грошей для просування або немає їх взагалі.

Ви впевнені, що ваша гра «вистрілить», бо це ж творіння справжнього митця.
Вона має особливий геймплей, або затягує звабливою графікою чи зворушливим, захопливим дійством.
Справді, ну от чесне слово, пообіцяйте собі, що хоч щось з цього є правдою.
В такому випадку гра рекламує себе сама. Варто лише трохи їй допомогти.
Створіть сайт про цей шедевр. Можливо знаєте людину котра допоможе вам у цьому.
Зараз дуже багато фахівців-початківців сидять без роботи.
Сайт для вас, може стати вдалим зразком їхнього вміння для замовників та працедавців.
Насправді і самомому створити його легко. Оберіть котрусь з CMS — Wordpress або Wix, наприклад.
А якщо ви хоч трохи програміст, то використайте HTML та CSS.
Це буде ваша візитівка. Посилання на нього залишатимете всюди.
Маючи сайт та трейлер мчіть в соціальні мережі.
Створіть сторінку для забавки в Instagram, Facebook, Twitter та Telegram.
І від імені своїх сторінок публікуйте новини про вашу гру в тематичних пабліках.
Спільнот, що мають зацікавлення інді розробками, дуже багато. Це зараз модно.
Не варто нехтувати навіть найменшими з них. Бо хто зна, котра дасть гарматний поштовх для сарафанного радіо.
Залишайте в своїх дописах відомі кришмітки #indiedev, #madewithunity, #indiehorror, #indieshoter.
Також, варто вести щоденник розробника. Як до випуску гри, так і після.
Це збільшить кількість прихильників та поглибить їх занурення у світ гри.
Будьте готові отримати негативну критику і навіть хейтерство. Але це теж сприяє поширенню галасу навколо вашої забавки.
Варто підтримувати її оновленнями і залишатись на виду.
Залишайте згадки про себе що частіше, то краще.
І зніміть вже ті декілька роликів для ЮТубу про свій геймплей.
Нагадую, всюди посилання на сайт та хеш-теги.

Мабуть варто також нагадати про грамотність під час створення сайту та сторінки в магазині.
Створіть якісну відео-принаду, щоб це було коротко, змістовно та зваблювало спробувати.

Окрім просування в мережі, заявіть про себе і вживу.
Сходіть на конференції та різні малі заходи де спілкуються розробники. (після карантину)
Можливо, комусь стане до вподоби ваше творіння і вони захочуть допомогти.
Головне знайдіть, запишіться і підіть туди. Гірше від цього не буде.
Там перебуватимуть такі ж скромняги як і ви. І вони теж шукають спілкування з однодумцями.
Ще є така чудова річ, як змагання, випробування розробників на конкурсах інді ігор.
На деяких з них, стенди дають безкоштовно, для ігор, які подають надії на захоплення широким загалом.
Це чудова нагода показати себе шанувальникам та видавцям забавок.

Тож, просто зробіть це. Ви маєте розуміти, що мати надії лише на магазин ігор марна справа.
Часто цікаві якісні ігри губляться там серед тисяч інших, які не варті сміття.

І пам’ятайте, поки ви вірите у свою гру, то у вас вірять всі — гравці, спільноти, видавці та інші розробники.
В вас вірю я та навіть ваша мама!

Запрошую вас відвідати канал про створення ігор:
youtu.be/UcamKAE3WkI

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному5
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ось ще цікава українська гра,
ostrivgame.com/чільна
не знаю, правда як саме її просували, тут itc.ua/tag/ostriv бачив матеріали і Steam рекомендує час від часу store.steampowered.com/app/773790/Ostriv

Це доволі відома гра. Її просували багатьма способами.

Статті на місцевих навколоігрових порталах + стріми в деяких україномовних стрімерів

В одному з інтерв’ю автор вказав, що за-кордону купили більше примірників гри ніж в Україні. Невже Steam — це єдине його просування за кордоном?

Просування гри варто почати ще до її випуску.
Нехай гравці знатимуть про неї, тільки-но гра матиме якийсь пристойний вигляд та механіку.
Нехай цікавість до невідомого зачепить їх чим раніш. Щоб люди чекали твою забавку, а не ти їх.

Практично ніхто не буде чекати невідомо яку гру від невідомо кого. Якщо вони десь і переглянуть відео, чи статтю, чи блог, то дуже скоро забудуть. Утримати їх зацікавленими без самої гри неможливо, це працює тільки у випадку відомих студій чи геймдизайнерів, які вже зробили собі ім’я попередніми проектами. Тож поки в тебе нема хоч якоїсь іграбельної бети, яку можуть мінімально грати і обговорювати, робити пропозиції, сперечатись — словом, навколо якої вже можливо сформувати якесь мінімальне ком’юніті, яке і буде працювати на маркетинг — про жоден інший не може йти і мови, бо він абсолютно марний на даному етапі.
Варіанти 2:
— зробити повністю першу частину/розділ і випускати в подальшому по частинах — ідеально для сюжетних інді платформерів/хорорів, останнім часом більшість з них так і випускаються
— зробити мінімальний набір функцій/логіки/контенту, збільшуючи кількість з кожним новим патчем/версією — це для всіх інших
Відповідно, вже тут можна пробувати і продавати це, що в принципі і роблять
Приклад з M&B:

Когда мы с Ипек создавали студию, у нас с ней было ровно столько денег, чтобы прожить вдвоем в течение года. После года работы над игрой эти деньги закончились, и нам пришлось не очень сладко... Чтобы мы могли продолжать разработку, Ипек пришлось временно устроиться на «нормальную» работу. Мы с ней тогда договорились, что если в течение двух-трех месяцев не найдем другого способа финансировать игру, то мне тоже придется вернуться к обычной работе. И мне очень повезло, что как раз в этот момент мы попробовали продавать бета-версию, обещая игрокам все последующие версии бесплатно, — и это сработало! (улыбается)
...
Самый счастливый момент был в самом начале работы, когда мы только-только решили продавать бету, обещая предоставлять покупателям все последующие версии бесплатно. Мы с Ипек повесили небольшое объявление на одном из англоязычных форумов и уселись ждать, придут ли люди, готовые заплатить за нашу игру. Без какой-либо рекламы, просто по объявлению. И буквально в течение нескольких дней на нашем форуме появились первые игроки, которые начали обсуждение прототипа; пошли первые комментарии, начались продажи. Сначала мы продавали по одной копии в день, а потом, через неделю, уже по тридцать копий — когда подключились более крупные сайты, которые у себя рассказали про наше объявление. И вот в этот момент мы поняли, что проблема финансирования игры решена — нам хватит полученных денег, чтобы закончить игру, мы нашли свою модель. Это была граница между двумя состояниями. Между неуверенностью, сможем ли мы завершить проект и на какие деньги будем его завершать, и ощущением, что мы, наконец, вышли на свою дорогу, что у нас есть и поддержка со стороны игроков, и бюджет на то, чтобы полностью вернуться к разработке.

за 10+ років кардинально нічого не змінилось, можливостей зараз навіть більше

Найлегший шлях — це звернутись до видавця ігор. Це студії, які публікують не лише власні витвори, а й розробки інді-творців.Чи буде згодним той заклад поширювати твій шедевр, залежить в першу чергу від якості забавки та її неповторності.

Залежить в першу чергу від того, чи є в тебе хоч якийсь бізнес-план/дослідження аудиторії, за допомогою якого вони і зможуть визначити, чи буде цей проект прибутковим

Це працює таким чином, що студія бере на себе не лише
тестування, локалізацію, розповсюдження гри, її монетизацію, а й юридичні питання.

Залежить від договору, але в основному лише маркетинг, саппорт, дистрибуція

А за це вже поділитесь з ними частиною прибутку.

А найголовніше — частиною прав на гру. А це накладає досить багато обмежень на саму гру — використання контенту, дати релізів, деталей, навіть в принципі можливостей реалізації того чи іншого компоненту — залежно від того, як ви з ними домовитесь, аж до того, що автори перетворюються просто на команду розробників, які роблять гру для певного видавця, а практично все визначає він. Якщо є можливість, краще самому або користатись тим самим Стім Діректом

Практично ніхто не буде чекати невідомо яку гру від невідомо кого. Якщо вони десь і переглянуть відео, чи статтю, чи блог, то дуже скоро забудуть. Утримати їх зацікавленими без самої гри неможливо, це працює тільки у випадку відомих студій чи геймдизайнерів, які вже зробили собі ім’я попередніми проектами. Тож поки в тебе нема хоч якоїсь іграбельної бети, яку можуть мінімально грати і обговорювати, робити пропозиції, сперечатись — словом, навколо якої вже можливо сформувати якесь мінімальне ком’юніті, яке і буде працювати на маркетинг — про жоден інший не може йти і мови, бо він абсолютно марний на даному етапі.

en.wikipedia.org/...​_(video_game)#Development наробила багато шуму одним роліком

Якщо це було вже після того, як „we very quickly got the backing of Raw Fury, and eventually Microsoft.” і вони з’явились на E3, то воно і не дивно

Тож поки в тебе нема хоч якоїсь іграбельної бети
тільки-но гра матиме якийсь пристойний вигляд та механіку

Це я і мав на увазі.

Залежить в першу чергу від того, чи є в тебе хоч якийсь бізнес-план/дослідження аудиторії

Якщо я матиму бізнес-план, то для чого мені видавець?

Залежить від договору,
Це працює таким чином, що студія бере на себе не лише
тестування, локалізацію, розповсюдження гри, її монетизацію, а й юридичні питання.
... в залежності від обраних вами послуг.
А найголовніше — частиною прав на гру.

Ось цього не знав. Мабуть теж залежить від домовленості.

Дякую, що доповнили статтю.

Рік тому випустив свою інтерактивну історію-гру. За пів року в неї пограло мінімум 1300 людей (я не одразу включив трекалку і пів року тому її виключив). Інтерактивні історії присвячені різним історичним подіям доби козачинни:

locadeserta.com/game/?lang=uk

ніяк не просував, хіба що писав технічні статті по Flutter на основі досвіду з розборки. Інколи по 70 людей в день налітало, іноді 3 :-)

Тепер уже обзавівся телеграм ботом-гри: t.me/locadesertabot

Наразі працюю над економічною стратегією з того самого всесвіту: locadeserta.com/sloboda де навіть включив інтерактивні історії як міні-ігри.

всі ігри заточені під мобілки:

locadeserta.com

але і на десктопі теж працюють.

Чудово, що створюєте ігри українською

В гринлайт сабмит стоит всего сто баксов, какой вордпресс, какой ютюб?

Стим практически не льет траффик на инди игры. Если просто опубликуешь там игру, то сразу утонешь в шлаке и ничего не заработаешь. Нужны альтернативные каналы привлечения пользователей. И строить аудиторию нужно стараться задолго до выхода самой игры. Иначе — тлен.
Прошли те времена, когда было достаточно лишь хорошей игры.

Прошли те времена, когда делали хорошие игры.

И как? Есть личные успешные истории с применением этих лозунгов? Мне непонятно как канал/сайт без аудитории может что-то продвигать, тем более без знаний SEO.

Текст крайне сложно читать: почти все слова переводятся на украинский язык, местами суржик. Кто такие нумограці непонятно. Это имеет что-то общее с кришмітками? Занятно, где такому учат так переводить любителей называть свое творение со слов let’s play.

Ці поради зібрані більше зі слів тих, кому це далось. Ніж з мого досвіду.
Щодо тексту, то схоже, що українська вам не звична. Можете вивчити її краще або далі спілкуватись іншою мовою.
Дякую за відгук.

Негативный опыт — тоже опыт. Всяко лучше испорченного телефона.

Это не учат, это пациенты сайта slovotvir.org.ua украинизируют украинский язык. Вот один из примеров:

Перекладаємо слово
комп’ютер

slovotvir.org.ua/words/kompiuter

От создателей слова «пупорiзка» (акушерка)...

Так, а ще «членкиня» та безліч інших смішних слів.
Кожен має право обирати для себе словниковий запас. І бажано не фанатіти, бо люди не зрозуміють.

А список таких ігор?
Я от про дві чув
www.rockpapershotgun.com/...​ld-will-break-your-heart
www.rockpapershotgun.com/...​2018/06/12/sable-trailer

Ще, здається, не згадали краудфандінг як рекламу.

Вдале доповнення.
Краудфандінг взагалі хороша штука, якщо маєш не лише цікаівий задум, а й знаєш як його реалізувати.
Або маєш вмілу команду)

Для ігор стадія MVP може бути тією сходинкою, яка дасть інвестицію продюсера. Не обов′язково бути саме інді, це може бути невигідно на переповненому ринку.

Інакше кажучи треба творити малу гру, в яку можна пограти 5 хвилин. Це і буде MVP, це можна тестити на людях.

Підписатись на коментарі