Сучасна диджитал-освіта для дітей — безоплатне заняття в GoITeens ×
Mazda CX 5
×

Как провести два онлайн-хакатона и получить больше сотни уникальных идей. Кейс Parimatch Tech

Общение по Slack, видеопрезентации и полностью удаленная работа — так выглядели хакатоны в 2020.

Хакатон изначально — исключительно офлайн-событие. Благодаря нон-стоп работе, жестким дедлайнам и взаимодействию с другими людьми формат создает особую атмосферу — для обучения, получения уникального опыта и, конечно, создания новых проектов.

Но в 2020 году по объяснимым причинам провести хакатон в физическом формате было невозможно. Поэтому, как и со многими другими инициативами, мы решили провести эксперимент — перенести формат в онлайн. Забегая наперед, наши два ивента собрали почти 1000 людей, которые предложили сотни уникальных идей. Но все по порядку.

Идея

Еще в начале года мы в Parimatch Tech решили начать работу над комьюнити вокруг сфер гейминга и развлечений. И хакатон здесь — выигрышная история для обеих сторон. Участники получают инструменты и экспертизу, чтобы воплощать свои идеи, а организаторы — свежие идеи и новый взгляд на уже устоявшиеся задачи.

Когда началась пандемия и стало понятно, что офлайн провести хакатон не удастся, у нас было несколько вариантов: перенести инициативу, поставить проект на «паузу» или организовать подобную встречу виртуально. Мы выбрали именно второй путь.

Глобально у нас было две цели:

Развивать индустрию игр и развлечений, делиться экспертизой и поддерживать свежие идеи и молодые таланты.
Усиливать свои инициативы вместе с единомышленниками, создавая вокруг проекта сильное сообщество.

Мы выбрали направление игр и развлечений по нескольким причинам. Во-первых, это доменная область компании — мы знаем, как она работает и можем поделиться опытом. А во-вторых, это в целом перспективное направление: с каждым годом игры и смежные сервисы становятся все более важным объектом современной культуры. Это огромная индустрия, которая включает в себя коммерческие направления, социальные функции и даже искусство. Если взглянуть на современные игры — по влиянию на людей и мир они все меньше уступают тем же фильмам и музыке.

Концепция и подготовка

Формат онлайн-хакатона у нас сложился следующим образом: мы решили, что работа над проектами будет занимать двое суток, 48 часов, а заключительный день будет отведен на определение финалистов, просмотр презентаций и непосредственно объявление победителей. Такая структура, на наш взгляд, самая оптимальная: 48 часов достаточно для того, чтобы показать рабочий MVP и выложиться на все 100%.

Финальные питчи мы разбили на блоки по 10 минут — 5 минут отведено на видеопрезентацию проекта, и еще 5 — живое общение с жюри для уточняющих вопросов и обратной связи. Кроме того в третий день хакатона мы решили проводить трансляцию на более широкую аудиторию — с экспертными выступлениями и дискуссиями.

Но главное на хакатоне, конечно, это люди. На #USGH мы разделяли менторов на две группы — командных и экспертных.

Задача командных менторов — вести команду от старта до финала, знать ее идеи и способы реализации. Для этого каждый командный ментор должен иметь знания в области построения стартапов, MVP, пробовать себя в акселерационной программе, обладать всеми навыками заряженного продакт и проджект менеджера, чтобы суметь направлять команду в нужное русло, быть другом и наставником. Мы выбирали именно таких.

Экспертные менторы — это профи в своей сфере. В этом случае мы обращали внимание на компетенции людей и их желание вовлечься. И это удалось. Один из менторов настолько проникся ивентом, что на второй хакатон пришел уже в качестве участника — чем не показатель?

Кроме того, мы разделили проекты на два направления — собственные идеи и задачи от организаторов, и в каждой из них были свои призовые места. Мы сделали это, чтобы четче очертить, какие проекты хотим видеть на хакатоне. С одной стороны, у участников была свобода выбора, а с другой — они так или иначе реализовывали идеи в рамках челенджей от #USGH.

Взаимодействие в онлайне

При проведении хакатона онлайн, с организатора снимаются многие «головные боли»: аренда большого помещения, логистика участников, питание и круглосуточная координация ивента. Но при этом, при подготовке возникают другие неочевидные нюансы. Для нас очень важно было сохранить интерактивность мероприятия и максимальную вовлеченность в проект, несмотря на виртуальный формат.

На #USGH главным каналом для общения был Slack. Здесь у нас было несколько чатов:

#announcement — диалог для главных объявлений: таймлайн, предстоящие чекпоинты с менторами;
Отдельный чат для общения с менторами и организаторы для вопросов о проектах и механике организации.
Чат для фана: #usgh, где все знакомились, общались на профильные и смежные темы, а также #music. Мало кто из наших участников работает в тишине, но у всех очень разные музыкальные вкусы, поэтому ребята делились плейлистами, чтобы быть на одной волне.

На первый взгляд может показаться, что чатов слишком много, и они могут в большей степени отвлекать участников, чем помогать. Но это не так. В условиях, когда единственный способ общаться между собой — Slack, все общение, даже «фановое» про музыку объединяет и задает настроение мероприятию.

Важным этапом был вечер второго дня, около 23:00. В этот момент работа все еще кипела, но силы участников начинали покидать. Чтобы взбодрить команды, мы проводили общую встречу в Zoom, где участники могли увидеть друг друга, задать вопросы организаторам и коллегам, получить экспертизу и просто поддержку.

Разумеется, атмосферу офлайн-хакатона переплюнуть сложно, но у нас почти получилось — мы непрерывно получали множество вопросов и оперативно на них реагировали. Проактивная работа комьюнити-менеджера с участниками в онлайн-формате создавала невероятный «вайб».

Еще один важный момент — даже если вы проводите хакатон онлайн (или любое другое мероприятие), важно любыми способами обеспечить физический контакт, пусть даже минимальный. Для этих целей мы отправляли всем участникам #USGH небольшие боксы с сувенирами — масками, витаминами, Red Bull и батончиками — а в ответ получали фотографии посылок со словами благодарности. Казалось бы — это лишь небольшой знак внимания, но по отзывам мы поняли, что такой шаг стал одним из самых ярких моментов ивента.

Трансформация

Первый #USGH мы провели в августе 2020 года. Это было наше первое мероприятие подобного формата, поэтому некоторые решения мы принимали интуитивно. Второй хакатон прошел спустя три месяца, и у нас было время внести некоторые изменения в формат события. Мы сделали отдельный акцент на сборе отзывов: детально проработали обратную связь от участников, а также сделали подробный анализ вместе с командой. И уже во второй #USGH внедрили нововведения:

Взяв во внимание отзывы мы сделали возможным индивидуальное участие. Как итог — одним из победителей второго хакатона стал именно индивидуальный участник;
Увеличили количество командных и экспертных менторов, чтобы покрыть как можно больше возможных тем и нюансов, с которыми могут столкнуться команды;
Сделали тематику хакатона более конкретной, детально описали основные направления для собственных идей.

Последнее решение оказалось особенно удачным. Это позволило нам действительно «попасть» в нишу и сделать тематику хакатона такой, которая максимально соответствует текущей ситуации в индустрии.

Кроме того, мы расширили количество челленджей и объявили их еще до старта — это позволило улучшить качество заявок и в последствии — качество команд, повысить конверсию и уровень проектов в финале. Здесь к нам присоединилось больше партнеров, включая Parimatch Foundation, ESC, WePlay. А это еще один шаг к формированию мощного комьюнити.

Результаты и выводы

Несмотря на новизну формата, мы очень довольны итогами. Первый хакатон собрал около 400 участников из 9 стран мира. А во втором уже участвовало около 500 людей из 14 государств. В том числе — из Нидерландов, Германии, Канады, даже Уругвая и Камеруна.

О #USGH уже можно говорить как о международной инициативе. И это один из главных наших выводов: благодаря онлайну у нас есть возможность привлекать куда больше людей, чем стандартная локация — и охватывать не только Украину, но и весь мир. Мы действительно стали всерьез задумываться над расширением географии, включив англоязычную аудиторию. В виртуальном формате это вполне возможно, и наш опыт это подтверждает.

Кроме того, мы рады, что не стали ждать окончания пандемии и локдауна. Благодаря этому удалось открыть новые направления, о которых раньше команда и не задумывалась. Сейчас мы готовим третий хакатон, который запланирован на зиму-весну 2021 года. Еще решаем, каким будет финальный формат, но точно уверены — нововведений станет еще больше.

Надежда Семененко, ивент-продюсер Parimatch Tech

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Виділили декілька тисяч доларів на івент і вже десь 3 місяці у ФБ себе рекламують як ІТ інноватори, інвестори.
Тошнить від вашого жлобства на реальні справи і марнотратства на рекламу. І це пише вам людина яка працювала в iGaming.

Не бывает такого количества уникальных идей. Особенно идей в которых есть какой то смысл и полезность а не только «уникальность»

тошнит уже от вашей гнилой рекламы везде — в аэропорту, метро огромными километровыми вывесками

сотни уникальных идей.

Унікальне використання крадених кредитних карток для відмивання бабла з них — ідея гарна й нова

Тошнит уже от того париматча

Не то слово.
Засрали своим париматчом всё, куда дотянулись.

Перестаньте засмічували форум рекламою азартних ігор.

Із-за вашої реклами люди перестають шукати безкоштовно фільми в інтернеті і переходять на платні стрімінгові сервіси.

Підписатись на коментарі