×

VR. Від концепту до сьогодення

Всім привіт мене звати Вадим я Unity розробник. Зараз працюю у компанії YozmaTech.

У цій статті я розповім вам про різні напрямки розвитку та історію VR, тому запарюйте чайок та готуйтесь до лонгріду.

Трішки історії

Вперше сама концепція віртуальної реальності (далі VR) промайнула в роботі американського фантаста Стенлі Вейбаума «Окуляри Пігмаліона» в 1935 році, де головний герой знайомиться з професором який винайшов окуляри що створюють ілюзію реальності. Недарма кажуть що фантазії немає меж, таким чином перші реальні практичні досліди системи імітації реальності беруть свій початок з 1956-го року. Саме тоді кінематографіст Мортон Хейліт створив свою машину для VR — Sensorama. В цю машину було інтегровано кінопроектори для відтворення зображення на стереоскопічному дисплеї. Проте ця громіздка машина мало чим нагадувала сучасні шоломи VR, що ми знаємо сьогодні. З технологічної точки зору експерименти з VR того часу були швидше видозміненим телевізором аніж комп’ютерним дивом. Починаючи з 1963-го року почали з’являтись вже більш практичніші пристрої.

Цікаво що, до розвитку VR — технологій доклав рук Айвен Сазерленд, більш відомий як один із батьків Інтернету. В 1968 році Сазерленд зі своїм учнем та колегою створив «Дамоклів Меч» — це була перша VR гарнітура, що мала можливість відстежувати повороти голови користувача і відповідно змінювати перспективу відображення на екрані. Безумовно це був прорив! Основним недоліком цього пристрою, були габарити. Висока маса пристрою потребувала кріплення на стелю, що власне і залишила цей експеримент в рамках лабораторії. Хочеться зазначити що одними з основних рушіїв розвитку VR були воєнні розробки та розробки космічного агенства NASA.

Якщо вісімдесяті роки 20 століття це період мініатюаризації та створення контролерів управління, то дев’яності це період комерціалізації VR. Вже тоді були спроби вивести VR в масовий ринок. Великі компанії намагались зробити ігрові консолі та отримувати свій прибуток. Дякуючи crawdfunding платформі Kickstarter, засновник OculusVR Палмер Лакі реалізував своє бачення VR Oculus Rift зібравши близько: $2,5 мільйона від 10 тисяч донаторів тим самим створивши найуспішнішу історію на Crowdfunding. Розвиток технологій йшов пліч-о-пліч з розвитком VR і пізніше я розкажу до чого ми прийшли.

Девайси

Найпростіший та найдешевший спосіб познайомитись з віртуальною реальністю — це кардборди. Кардборд що складається з картону, застібок і двох лінз, став найдоступнішим способом поринути у віртуальний світ, все що вам знадобиться це шолом і звичайний смартфон. Першими на ринок кардбордів увірвався Google Cardboards у 2014 році. Вони домінували на ринку до 2017-го коли їх зміг обігнати Samsung Gear VR. Статистика говорить сама за себе: тільки за три роки з моменту запуску на ринку Google встигли продати понад 10 мільйонів кардбордів, кількість завантажень додатків для девайса зросла до 160 мільйонів. Популярність кардбордів стрімко злетіла в гору і тепер їх виробляє багато компаній сотнями тисяч екземплярів на будь-який смак. Ви можете спробувати зробити його самі або покращити конструкцію запропоновану Google, яку вони опублікували з інструкціями на сайті vr.google.com

Щоб отримати найкращий досвід VR, потрібно використовувати найкращі VR окуляри, все просто. На цю мить найбільшою популярністю користуються VR-комплекти Oculus, PlayStation HTC, а також нова гарнітура від Valve. Само собою, щоб отримати насолоду від переваг VR, на своєму ПК потрібно мати сучасну відеокарту з підтримкою VR. Як правило, такі шоломи виділяються серед конкурентів ергономічним дизайном і дисплеями з високою роздільною здатністю. Також пристрої обладнані своєї аудіосистемою і великою кількістю датчиків. Найновіший продукт на ринку, на момент написання статті, — Index від Valve і це безумовно VR-гарнітура нового покоління. Вона має ультра чіткий дисплей, який працює досить добре навіть зі старими графічними процесорами, ширше поле зору, більшу швидкість оновлення. Користувачі відзначають що трекінг працює набагато плавніше ніж на HTC Vive Pro. Остання в свою чергу є більш доступною за ціною, проте мій вибір беззаперечно впав на Valve Index. Також Valve-контролери, які можуть відстежувати рух кожного пальця це справжній крок у порівнянні з тими які постачаються з Vive. Можуть бути труднощі з налаштуванням, оновлення може спричинити проблеми з підключенням. Проте якщо уникнути цих проблем — цей гаджет буде хорошим вибором.

Приємно бачити, що віртуальна реальність дійшла і до консолей. Для запуску HTC Vive, Valve Index або Oculus Rift вам потрібен ігровий ПК. Це не так у випадку з PlayStation VR Sony, для роботи якого потрібно мати консоль PS4. Враховуючи значну різницю у потужності між PS4 та ПК, PlayStation VR — напрочуд грамотна гарнітура VR. Частота кадрів хороша, і жодних проблем з трекінгом. Завдяки підтримці Sony, колекція ігор PlayStation VR також вражає. Тільки цього місяця в рамках програми «Play at home» безплатно роздають чотири гри. Одним словом, з вибором контенту точно не туго.

В окрему категорію можна виділити автономні окуляри віртуальної реальності: Oculus Quest 2-ю це гарнітура типу «все в одному» для роботи з якою не потрібен потужний ПК чи смартфон. Достатньо тільки облікового запису в Oculus та Facebook. Існує одразу дві модифікації на 64-Гб та 256-Гб вбудованої пам’яті для зберігання ігор та додатків. Нова модель набагато цікавіша за свого попередника. Окрім потужності процесора що зросла у два рази збільшилась і роздільна здатність екрану на кожне око. Підключення відбувається через WiFi, а також можливість підключення до комп’ютера через кабель. Як тільки Quest заряджається, ви можете запустити його протягом декількох хвилин завдяки простому налаштуванню та мобільному додатку Oculus. Ще краще, якщо у вашій бібліотеці вже є куплені ігри Oculus. Мабуть, єдиний мінус це необхідність час від часу заряджати цей девайс.

Застосування VR в широкому спектрі галузей та комерції

Військова галузь стала вагомим рушієм прогресу для VR в цілому, окрім того, технології VR отримали розвиток як частина військового комплексу. Сьогодні з їх допомогою можна спростити підготовку солдатів і забезпечити армію набором устаткування, що підвищує її ефективність. Використання сучасних AR і VR-пристроїв не вимагає глибоких знань в роботі комп’ютерної техніки, що робить їх простими в освоєнні. Тому все більше країн активно впроваджують технології доповненої та віртуальної реальності в програми військової підготовки. Найбільш розповсюджені кейси це симулятор польотів, також симулятор для стрибків з парашутів і звісно навчання піхотинців в умовах ведення бою. Департамент поліції в Нью-Йорку тестує нові методи навчання і підготовки співробітників за допомогою VR гарнітури. У віртуальному середовищі доволі легко створити різні сценарії для відпрацювання підрозділу, а сам процес є значно безпечнішим ніж традиційні методи. Компанія Striker VR зосередилася на випуску зброї, що імітує справжню в процесі використання. Це означає, що в процесі тренувань солдати будуть відчувати вагу і віддачу, відчувати коливання. Такі реалістичні заняття допоможуть бійцям краще підготуватися до реальних військових операцій. Інший бік застосування VR — це лікування постравматичних синдромів. У ``Institute for Creative Technologies`` Південної Каліфорнії ветеранам допомагають завдяки симуляції подій у VR.

За допомогою шолома VR людина занурюється в симуляцію від першої особи, в якій правдоподібно відтворюється сцена з життя, той момент, коли людина отримала травму. При цьому всі дії обговорюються з психотерапевтом. До прикладу ветеран Іраку сержант Уоррен успішно пройшов курс лікування тяжкого ступеня посттравматичного синдрому за допомогою технології VR.

За оцінками консалтингової компанії IndustryARC, ще у 2017 році загальносвітовий ринок технологій віртуальної і доповненої реальностей в охороні здоров’я становив $ 543 млн, а до 2023 року має зрости до $ 1,46 млрд. Сьогодні VR використовують в медицині для ранньої діагностики хвороби Альцгеймера на основі методу, розробленого вченими з Лондонського університету. Технологія, яку пропонують лікарі, складається з VR шолома і приєднаної системи управління. Одягнувши це обладнання, людині потрібно виконати ряд завдань, які висвічуються на екрані. Для їх успішного виконання людині потрібно володіти «внутрішньою картою місцевості» — розуміти, де він розташовується щодо інших предметів. Ця здатність страждає у людей з хворобою Альцгеймера ще до того, як вони починають проявляти порушення пам’яті. Також застосовують VR і в таких аспектах як рання діагностика розсіяного склерозу, реабілітація при хворобі Паркінсона, лікуванні різноманітних фобій та лікуванні хронічних болей. Останній винайшли зовсім недавно — у 2020 році. Суть лікування полягає в тому, що у віртуальній реальності пацієнт бачить реалістичну модель своєї ураженої кінцівки, котра блимає в такт серцебиття пацієнта. Завдяки цьому вдається надати зворотний зв’язок мозку, не викликаючи хворобливих відчуттів у пацієнта. Винахід назвали HEVR-терапія. Також VR шоломи використовують для планування операцій та навчання хірургів, адже віртуальний пацієнт може хворіти будь — якою хворобою і відпрацьовувати на ньому можна будь-яку кількість операцій.

У 2017 році технологія VR з’явилася в «Формулі 1» — тепер вона дозволяє стежити за тим, що відбувається в потоці. У форматі 360 градусів можна подивитися ще й шість турнірів з гольфу в рамках PGA Tour, а компанія Intel провела VR трансляцію останніх олімпійських ігор. Проте окрім розважального характеру використання VR у спорті знайшло і практичне застосування. Розробляють проекти де віртуальні асистенти допомагають гравцям в баскетбол відпрацьовувати кидок, а гравцям в гольф покращувати удар. Вже сьогодні спробувавши будь-яку спортивну гру у VR можна відчути наскільки це буває виснажливо. На мою думку, з розвитком контролерів та загальної мініатюаризації VR технологій ми станемо свідками повсякденного використання VR в наших тренажерних залах.

Для нових поколінь навчання з VR є справою буденною та цікавою. Так, наприклад відпрацьовувати структуру молекул на уроках хімії значно цікавіше коли можна створити цю молекулу самостійно. Так само безпечніше експериментувати зі змішуванням нестабільних сполук у віртуальному середовищі. Мабуть, кожен погодиться що вчити правила дорожнього руху стане цікавіше якщо робити це за кермом від самого початку. Можна створити хорошу імітацію кабіни автомобіля завдяки комплекту педалей та керма. Так і практики більше накопичиться і сам процес цікавіший. Для любителів гострих відчуттів доступні навіть крісла з пневматичною підвіскою для імітації нахилу автомобіля. Справжнім досвідом для креативних людей може стати школа дизайну чи 3-д моделювання у VR. Основна відмінність — це можливість оглянути своє творіння одразу в повному розмірі.

Широко застосовують VR технології й в комерції. Часто великі промислові об’єкти для економії часу пропонують новим співпрацівникам пройти VR — екскурсію замість реальної. При бажанні купити квартиру не дивуйтесь якщо вам запропонують VR — тур по вашому майбутньому помешканню прямо з офісу продажів. Ви зможете не тільки оглянути нове приміщення, а й одразу розставити на свої місця меблі та підібрати шпалери. Навіть сучасні інтернет-магазини інтегрують VR розділ для власників VR гарнітур, куди вони можуть зайти, одягнути шолом і вкинути в кошик фотореалістичні моделі продуктів які хочуть придбати.

Напевно кожен з нас колись мріяв про власний кінотеатр, тепер схожий досвід можна отримати просто вдягнувши VR шолом і хрумаючи попкорном на улюбленому дивані насолоджуватись переглядом картин на широкому екрані. Окрім такого досвіду VR надає змогу побувати в місцях які ніколи не бачив або навіть ніколи не зміг би побачити. Так до прикладу National Geagraphic VR exprore дає можливість без скафандра спуститись на дно океану на глибину куди навіть світло від сонця не досягає і розглянути місцевих жителів на відстані витягнутої руки. Вигляд синього кита в його повному розмірі, що пропливає повз, мало кого залишить байдужим. Також можна відвідати Мачу-Пікчу, або відправитись в плавання на байдарках навколо айсбергів. Для тих хто любить подорожувати, але на час пандемії не має можливості буде цікаво переглянути найвизначніші місця сьогодення в додатку GoogleEarth VR який доводить що відвідати Ейфелеву вежу або Манхеттен сидячи на дивані цілком реально.

Висновок

Технологія VR пройшла шлях від наукової фантастики до буденної реальності. Хоч технологія не є новою, проте сучасний етап розвитку VR дозволяє інтегрувати його практично у всі сфери діяльності людини. Вже сьогодні військова та медична галузь застосовує та користується перевагами що надає VR. Комерція також все більше і більше інтегрує VR у свою продукцію. На мою думку, ця тенденція буде зберігатись і надалі. Враховуючи сучасні темпи розвитку я вважаю що цей напрямок все ще тільки на початку свого шляху. Значна кількість перспективних проектів пов’язаних з VR знаходяться в розробці й це дає надію бути свідком ще гучніших наукових проривів та відкриттів у найближчому майбутньому.

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному4
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Подскажите, какие сейчас VR игры наиболее годные? Желательно из ААА проектов типа half life alyx. Или хотя бы что-то посерьёзнее бит сейберов. Какие перспективные игры сейчас в разработке?

Вопрос про использование в обучении и бизнесе.
Несколько лет назад на конференции по e-learning был следующий кейс: использование vr шлемов/очков на предприятии привело к распространению вирусного конъюнктивита и единственным вариантом было обработка очков/шлемов спиртом (что тоже не вариант). С этим как-то научились бороться?

Наверное научились. У мелкого в школе на некоторых уроках всем раздают oculus quest и они по музеям ходят

что тоже не вариант

Чому?

С этим как-то научились бороться?

Basic Cleanliness Is Your Best Defense

So, if you are a virtual reality enthusiast, the most important thing you can do to protect yourself is to wash your hands before and after using gear. Wiping the headset with a bleach wipe or product—which is more effective than soap and water—is also recommended in between uses. As an extra precaution, screen other users for illnesses and, if they admit to having been sick recently, avoid contact.

www.aao.org/...​-headsets-pink-eye-herpes

Напевно кожен з нас колись мріяв про власний кінотеатр, тепер схожий досвід можна отримати просто вдягнувши VR шолом і хрумаючи попкорном на улюбленому дивані насолоджуватись переглядом картин на широкому екрані

Для одиноких?
Все же домашний просмотр с семьей где все хрустят и ты даже не видишь кто хрустит... так себе занятие.

Взял 4к UST projector. Вот где фан.

Да это все реклама.

Во-первых, очень мало контента с достаточным разрешением. А смотреть 4к или 5к фильм в очках где все будет размыто такое себе удовольствие.

Во-вторых, у консьюмерских очков недостаточное разрешение для просмотра 2D картинки (учтите что 2D картинка использует лишь часть экрана в отличии от 3D).

В третьих, сами очки уже через пол часа вызывают сильный дискомфорт.

Надежда на эпл с их очками 8к в каждый глаз. Может и нужного конетна напилят. А до этого, хороший телик или проектор куда лучше будет для фильмов

+1
Субьективно

А до этого, хороший телик или проектор

лазерный проектор на 150 дюймов, это то что доктор прописал, даже против олед.

Субъективно, в театре вообще всё как настоящее. А книги дают эффект погружения.

Субъективно в жизни все стоящее, без «как»

Не пользовался, но про дискомфорт слышал.
А если зрение не очень, то пользоваться таким девайсом одно удовольствие будет

Було б непогано додати таблицю з цінами на входження
Окуляри + залізо для них

Статтю переглянув по діагоналі, тому міг пропустити
VR дало додаткові можливості для хардкорних симуляторів літаків — там в людей вже були трекери і по 3+ монітори для цього
i.imgur.com/WOKVRQ3.jpg
i.imgur.com/6DRKXSz.jpg

Ну і ось це варто уваги
arstechnica.com/...​-f-35-ready-for-delivery
Ще для піхоти щось там придумали таке ж

У меня только один вопрос: Уже перестало тошнить после VR или этк проблема еще не решена? Мой личный опыт это шлем (Oculus DK2) взятый поганять в VR который я использовал суммарно дня 2-3, потом он целый год лежал в коробке пока я его не отдал.
Недавно смотрел какого то стримера на twich который купил какой то крутой новый шлем (не помню название модели) и стримил Half-Life: Alyx. Все красиво конечно очень, но результат тот же, чувак к концу стрима говорил что его тошнит.

Уже перестало тошнить после VR или этк проблема еще не решена?

Я навіть не знав, що така проблема існує. Oculus Rift 2, польот нормальний кілька місяців. Я з тих кого легко укачує (на воді так практично гарантовано).

Это у тебя мозг FPS не тянет. Так что по-хорошему, игры уже должны тебе поддаваться, просчитывая за тебя некоторые моменты. Но зная криволапость программистов и принцип «качество если успеем» — как раз игры и будут ушатывать ещё десятки лет тупейшими косяками позиционирования.

Революцией будет слежение за зрачками и выдача 60 FPS только в нужные области, остальные прорисовывая на 15-20, притом в чёрно-белом спектре и весьма грубо (256 оттенков).

Да причем тут это, ФПС. летенси тут вообще не причем. Укачивает потому, что мозг думает что ты двигаешься, а в реальности твоя тушка стоит на месте.

Поэтому в играх где ты стоишь на месте или передвигаешься на своих двух (правда нужно комнату большую иметь), или передвигаешься телепортацией (как в Half-Life: Alyx) — все нормально, даже намека на укачку нет. Но, как только начинаешь передвигаться джойстиком как в шутере на плейстешине, ехать в машине или тележке на американских горках, или ехать на лифте с окном (как в Half-Life: Alyx) — вот тут уже начинается укачивание у людей со слабым вестибулярным аппаратом.

Теоретически, со временем это должно пройти. Многих же в автобусах укачивало, или даже в машинах, но со временем вестибулярный аппарат привыкает. Интересно помогают ли таблетки от укачивания.

играл в какуюто игру где можна прыгать высоко и с высоты падать типа со второго третьего этажа спрыгивать вниз, когда с высоты в низ прыгаю и меня в коленях неприятные ощущения, типа как дрожь и онемение. Как я понимаю подкорка мозга, или кто там за поддержку тела отвечает, воспринимает падение за реальное и выпрыскивает какой то гормон что бы эфект боли в коленях убрать. Если играть сидя — то койже еффект в ройоне жопы, вообщем перестал играть в эту игру.

Да у тебя талант рекламиста. Пиши описание к играм, подросткам зайдёт.
Если серьёзно, то зрение отвечает за положение в пространстве. Это много, да, но ничего другого из эффектов оно тебе не даст. Можно сымитировать потерю равновесия, но только стоя. Ещё сильнее эффект, когда висишь на турнике. Ну и для понту можно управляемую платфому собрать, всё нужное уже сейчас в продаже есть и не особо дорого.

мозг думает что ты двигаешься, а в реальности твоя тушка стоит на месте

Если бы это было проблемой, тебя бы в первую же ночь укачало.

Это почему же? Сон? Мозг не воспринимает это как движение. А вот движение в VR — да. Кстати если один глаз закрыть и картинка из 3Д становится 2Д — дискомфорт пропадает так как мозг понимает что ты просто смотришь движущуюся картинку как в мониторе а не двигаешься сам.

Это почему же? Сон? Мозг не воспринимает это как движение.

Ещё как воспринимает. Это он собственно движение отключает, чтобы ты не бегал во сне. Но бывает так, что отключение не срабатывает.

Теоретически мозг можно переобучить на сигналы от разных датчиков о противоположном.

Практически мозг с рождения вообще не знает, ЧЕМ ему придётся управлять, какое тело достанется. Червь, змея, крокодил или тиранозавр — всё это у него в прошивке, на всякий случай.

Потому лучше всего мозг умеет мапить движения. Он для этого предназначен, прям огромная матрица, специально на это рассчитанная.

Не веришь — можешь научиться писать левой рукой. Как раз до конца дня успеешь.

Тут без хирургии не обойдёшься. Всё-таки мозг сделан для работы в самых чрезвычайных ситуациях, потому активизирующая система — одна на всех, мы за ценой не постоим.

Писать технически научить можно, но это время-зависимое умение, и чтобы сделать эти процессы параллельными, нужно разрывать системы синхронизации, а это только хирургия. А что ты при этом ходить разучишься — подумаешь, мелочи.

Кстати, синхронизация тоже во многом прокачанный обучением процесс. Генетика разумеется закладывает её основы, но изменить можно многое. КРОМЕ самой возможности синхронизации, за которую мозг цепляется рефлекторно. Почему так: основная задача мозга — управление движением, а оно требует синхронизации, и не только внутренней, а ещё и внешней. Этот механизм, в частности, позволяет существовать гипнозу.

А по поводу читать разные книжки — вспомни как у компьютера многопоточность сделана и сколько надо поебаться чтобы добиться надёжных транзакций по оперативке. И сколько проблем безопасности из-за гонки процессов. А теперь вспомни, как мало оперативки у мозга, и что она вообще такое — поймёшь что там на два процесса не хватит, там и на один-то маловато. Особенно если знать, что она генератор ассоциаций, то есть даёт связи «все со всеми».

Пример: медведь, лимон, белый, плакать — попробуй НЕ СОВМЕЩАТЬ эти понятия между собой, просто удержав в памяти. А вот хрен. Если у них не будет ничего общего или ты сам не сгенеришь им объединитель — они тупо выпадут из памяти, отфильтруются как мусор.

Похожий тест: попробуй называть про себя всё, что видишь, при этом не вспоминая ничего об этом объекте. Фокус в том, что вслух это делать на порядок легче — ассоциативный механизм отвлечён генерацией и анализом сигнала, а также управлением усилителем — это время-зависимый процесс. Потому что в мозге нет эффективного точного ЦАПа, но есть АЦП с обратной связью. Тот же эффект даст если ты будешь касаться одним пальцем другого — ассоциативный механизм сдастся под действием куда более мощного сигала от рецепторов, который в свою очередь вызовет время-зависимые преобразования с обратной связью.

Но если вдруг интересно попробовать — можешь принять кетамина, эффект длится недолго, зависимо от способа употребления от 4 до 15 минут. Само вещество безопасно, но вот насколько ты сам для себя безопасен под веществом — это индивидуально, как правило крышу не срывает и опыт скорее сочтёшь интересным. Галюциногеном не является, он работает по-другому: отключает вешние сигналы, разрешая мозгу замыкаться сам на себя, при этом не повышая уровня нейромедиаторов. К свободной продаже вроде как уже запретили, хотя десятки лет был легальным. Причина запрета: опасность при существенных передозах, большой дозой можно заблокировать управление дыханием и тупо не иметь возможности вдохнуть, были прецеденты.

я играл месяца 4 переодически, больше всего раздражает нагрузка на глаза и жатие шлема на лицо, дискомфорт перевешивает удовольствие.

Давление шлема можно сильно уменьшить путем покупки сторонних лямок и других аксессуаров, но все-равно больше двух часов играть тяжело. Нужно срочно что-то делать с габаритами и весом.

Еще одна большая проблема потовыделения когда пот заливает тебе лицо внутри шлема и ты ничего не видишь. Силиконовая накладка частично решает проблему но все-равно это костыли.

больше двух часов играть тяжело

Дві години?! Я не уявляю як більше 30 хвилин можна за раз грати. Я прямо фізично втомлююся коли в якийсь Beat Saber пострибаю кілька композицій.

Так это наоборот хорошо, по кайфу. Сжигаешь калории, приводишь тушку в форму и при этом получаешь удовольствие. А вот давление очков на лицо, пот — вот это напрягает и не дает насладится процессом.

нормально, очі не фокусуються так близько наче книга перед Вами
там можна фокусуватись в безкінечність (картинка на кожне око подається оремо)

Но все-равно глаза устают сильно что не есть хорошо.

Не знаю из-за чего это — из-за близости экрана или нечеткости картинки в определенных сценах или потому что шлем криво сидит (в активных сценах постоянно надо поправлять) и нарушает фокусирование на картинке и глазам нужно больше напрягаться чтобы рассмотреть картинку.

Абсолютно пофіг. Фотони ті самі, що з 5 см, що з 5 парсек. Лише кількість нормується. Та й те у дуже широкому спектрі, бо то легко коригує радужка.

Інша справа, чи не втрачається так навичка акомодації — але то навіть дослідити важко. Але у майбутньому буде стільки пікселів, що можна буде навіть акомодацію задіяти. Власне кажучи, є досить прості технології, щоб це імітувати вже зараз. Але сильно заважатиме піксельна решітка.

Меня сильно укачивает half-life alyx, другие игры не так. Очень прикольно смотреть видео в 360.
А мой сын вообще не вылазит с VR, у него их несколько. Он участвует в международных конкурсах VR дизайна, рисует и программирует виртуальные пространства. Недавно его пригласили голландцы в команду. Он вполне серьезно рассматривает это как возможную профессию (так как уже есть варианты монетизации хобби)

У меня только один вопрос: Уже перестало тошнить после VR или этк проблема еще не решена?

Все дело в паралаксе твоих глаз и как спроецирована картинка в шлеме. Если есть расхождение между перспективой на картинке и как привыкли твои глаза видеть мир — тебя будет неудержимо рвать подальше от шлема. Аналогичная проблема — с 3D кино, я вот не мог и 5 минут вытерпеть на сеансе.

Там же можна переміщувати екрани на кожне око щоб налаштувати дистанцію між очами. Чи не про це мова?

Нашел, вот эта серия статей habr.com/ru/post/377493 (внизу в конце оглавление)
Речь про целый набор параметров которые способны укачать/стошнить человека.

Але основним споживачем завжди була та буде ігрова індустрія. По-перше, вона дозволяє технологіям легко піти в серійне виробництво простим ризиком на ринку — не питаючи думки бюрократів. По-друге, ігрова індустрія це ще й величезне PR середовище, яке просто ненажерливе стосовно гарних новин. І найголовніше — це армада альфа та бета-тестерів.

А ще це спорт. Це змагання. А ніщо так не стимулює виробника, як змагання.

Вы походу о VR порно еще не слышали. Порно — двигатель прогресса. VR фильмы можно пересчитать на пальцах одной руки (это еще оптимистично так как вообще не слышал о таких) зато качественного порно под VR — десятки студий и тысячи видео.

Оно не особо интересно. Причина проста — мозг сам умеет достраивать модель, и покруче любого VR. Вот у тебя сны плоские, в 3D, в 5D или в 7D?

Не спеши отвечать. А просто включи в голове любимую песню, после чего попробуй порегулировать ей громкость и баланс (пусть даже стерео). Глядишь, поймёшь как на самом деле мозг кодирует пространство. Потом хлопни в ладоши 1 раз, поймёшь на сколько порядков на самом деле громче внешние звуки, что против них внутренняя громкость вообще ноль без палочки. Потому, кстати, и не регулируется эффективно, при превышении порога это будут уже вполне реальные глюки.

Вот когда появится устройство гарантированно вызывающие осознанные сновидения (намного более реалистичные сны где ты осознаешь что ты сейчас во сне и сам контролируешь процесс и делаешь все что хочешь, когда ты запоминаешь сон а не забываешь через 5 минут после того, как проснулся, короче что-то среднее между сном и реальностью), тогда приходи )

А напомни, чем из веществ он баловался? Туйон вроде. Кстати, по сей день легален.

Притом добыть не составляет никакого труда, от экстракции этанолом до паровой дистилляции, то есть достаточно обычной бытовой соковарки. А то и просто купить эфирное масло, которое его содержит.

Да баловался подобными устройствами, все без толку. Нужно мозг отслеживать и не движение тела.

Есть стартапы типа кикстартера которые пилят портативные устройства отслеживающие волны в мозге в поисках нужной фазы чтобы тебя «будить», но до продакшина вроде еще не дошли и цены там несколько сот баксов.

У меня уже такое есть, к нему ещё уши присобачены. А по поводу запоминаешь — увы, именно потому ты и забываешь, что мозг ремапится на реальный мир, сигналы которого в тысячи раз мощнее.

Но ты можешь накушаться на ночь ноотропов, и вместо 5 минут получишь час-два, ты вполне успеешь записать сны. Да, ты правильно подумал про Правило 34 — такие тоже будут.

У меня уже такое есть, к нему ещё уши присобачены.

Поподробнее плз )

Підписатись на коментарі