Что такое self-managed teams и зачем они нужны

Self-managed team, или самоуправляемая команда. Что это: экспериментальный тренд или необходимость, обусловленная потребностями бизнеса в современных реалиях?

Меня зовут Александр Минец, я CTO и Co-Founder Gismart. Я расскажу о том, как мы строим работу self-managed teams в геймдев-подразделении Gismart. Статья будет полезна тем специалистам, кто занимается выстраиванием внутренних процессов компаний, особенно в сфере геймдева.

Иллюстрация Алины Самолюк

Определимся с понятиями

Одно из определений этого понятия описывает самоуправляемые команды как «группу, которой предоставлена существенная автономия; она несет полную ответственность за поведение своих членов и результаты деятельности».

Самоуправляемые команды самостоятельно должны планировать свою работу, координировать усилия, определять последовательность работ и необходимые ресурсы, а также стандарты качества. У такой команды есть единая цель, которая транслируется на всю команду.

В нашем случае, например, эта цель привязана к финансовым показателям проекта, таким как выручка и прибыль. Внутри команды крайне важно поддерживать инициативу и взращивать понимание ответственности за плоды работы. Конечно, то, как будет выстроена такая команда в каждом конкретном случае, будет зависеть и от специфики бизнеса, и от продукта, и от возможностей, в том числе финансовых. Важно понимать, что, только четко следуя принципам self-management, можно добиться реальных результатов. «Поиграть» в самоуправление не получится. И здесь многое зависит от готовности компании позволить сотрудникам работать автономно.

Как мы пришли к self-managed teams в геймдев-подразделении

Когда мы запустили направление гиперказуальных игр, а это было в 2019 году, то выстраивали систему так же, как делали это в подразделении по разработке мобильных приложений — придерживались в большей степени традиционных подходов к менеджменту проектов, таких как Scrum, Kanban и прочих методологий. Мы работали над тем, чтобы выстроить четкие, понятные и регламентированные процессы, делали акцент на сильных project-менеджерах в командах.

На каком-то этапе такой централизованный подход работал. Мы активно выпускали игры и росли: в начале 2020 года Gismart даже вошел в рейтинг Financial Times как самая быстрорастущая игровая компания Европы.

Однако, чем активнее росло геймдев-подразделение, тем отчетливее проявлялись минусы классической системы менеджмента. Специфика рынка гиперказуальных игр такова, что скорость и гибкость важны. Процессы начали съедать время, и команда столкнулась с тем, что темпы роста не дотягивают до желаемых. И мы решились на перестройку внутренних процессов.

Прежде всего мы практически избавились от сервисного подхода к разработке гиперказульных игр. Вместо этого сформировали команды. Всего в разработке гиперказульаных игр задействовано порядка 90 человек, включая UA-специалистов, маркетологов, креативный продакшн (здесь мы не учитываем сотрудников, задействованных в разработке казуальных и HTML-5 игр). Каждая такая команда максимально автономна, она сама определяет, как выстраивать процессы, какие инструменты использовать, кого нанимать, какие делать продукты и как масштабироваться. Во главе каждой команды есть лидер — это Product Owner или Game Producer. При этом нет директивного стиля управления, абсолютно каждый член команды в равной степени может влиять на продукт, все решения принимаются с учетом мнения каждого специалиста. Но окончательное решение всегда остается за Product Owner, он же отвечает за возможные риски.

Когда мы перешли на такую систему, то увидели значительные изменения в работе команд и непосредственно в результате. Удивительно, но процессы внутри каждой из команд действительно идут совершенно по-разному, каждый Product Owner идет своей дорогой. В конечном счете оказалось, что дорог на пути к созданию хита действительно много. Всего за полгода геймдев-подразделению удалось выпустить в глобальный релиз шесть игр собственной разработки, три из которых вышли в топ-10 бесплатных игр США.

Помимо предоставления самостоятельности, мы выстроили для команд бонусную систему, которая, конечно, дополнительно мотивирует выпускать достойные проекты. Для каждого члена команды предусмотрен определенный процент от нет-профита продукта.

В общей сложности, процесс перестройки занял около 4 месяцев и проходил в несколько этапов: анонсирование перехода на новую систему внутри геймдев-направления, постепенное формирование команд вокруг ведущих гейм-продюсеров, шлифование новой системы оценки и контроля качества проектов.

Три главных принципа

Прежде всего это независимость, об этом мы подробно рассказали выше. Важно наделить команду высокой степенью автономности для самостоятельного принятия решений, как минимум по решению операционных задач.

Второе — это ответственность с одной стороны, и возможность влиять на продукт, с другой. Задача Game Producer дать каждому члену команды понять, что конечный продукт зависит от вклада каждого.

Независимость и ответственность подкрепляется определенным ограничением ресурсов. Так, когда команды рассчитывают в первую очередь на свои ресурсы, у них складывается понимание того, что их работа может быть сделана только ими самими. На сегодняшний день каждая команда состоит из Product Owner, двух-трех Unity-разработчиков, одного художника-генералиста и одного 3D-художника (иногда это один 2D- и один 3D-художник). При этом, конечно, при очевидной сверхнагрузке команды могут прибегнуть к внутреннему сервису в лице дополнительных художников и разработчиков. Решение, стоит ли это делать, также принимает сама команда.

И, наконец, третий и, наверное, самый важный принцип — это продуктоориентированность. Невозможно быть ответственным за что-либо, не разбираясь глубоко в том, что делаешь. Поэтому каждый член в команде хоть немного, но геймдизайнер. Команда работает с понимаем того, как устроен рынок гиперказульных игр, каждый сам активно играет, следит за новинками. Наши художники, например, это не просто специалисты, которые рисуют креативы строго по техническому заданию. Они глубоко интересуются темой, трендами, сами предлагают, как это должно выглядеть, чтобы вовлечь пользователя и сделать игру более успешной.

При переходе к такой системе работы нужно быть готовыми к своего рода турбулентности. Не все специалисты, которые привыкли работать исходя из классических подходов менеджмента, смогли перестроиться под новый формат. С другой стороны, те, кому мешала определенная бюрократия, смогли раскрыться с совершенно новой стороны.

Тем не менее мы определенно довольны переходом к самоуправлению в рамках геймдев-направления. На данный момент, например, сразу несколько команд стоят на пороге очередных глобальных релизов, обещающих, исходя из предварительных метрик, снова достигнуть топа бесплатных игр США.

Что следует учесть при переходе к системе self-managed teams

  1. Убедитесь, что наличие самоуправляемых команд — это действительно то, что требует специфика бизнеса. Чем длительнее жизненный цикл продукта, тем он больше нуждается в классической системе менеджмента.
  2. Учтите, что часть существующих сотрудников не сможет или не захочет перестраиваться на новые процессы, и это нормально. Скорее всего, вы столкнетесь с необходимостью кадровых перестановок, а возможно и поиском «близких по духу» специалистов.
  3. У каждого члена self-managed team обязательно должно быть как глубокое понимание продукта и рынка, так и настоящая увлеченность делом.
  4. Позаботьтесь о мотивации к тому, чтобы показывать результат. Инструменты в каждом отдельном случае могут быть разными. Это и финансовая мотивация, и причастность к громкому проекту, и возможности развития и роста.
  5. Обеспечьте командам возможность обращаться к дополнительным ресурсам при необходимости.
  6. Четко определите, совместно с командами, как будет оцениваться результат работы. Нужны конкретные показатели и система оценки.
  7. Определите периодичность пересмотра и оценки результатов работы.
👍НравитсяПонравилось0
В избранноеВ избранном0
LinkedIn
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

self-managed/-organizing и flat hierarchy идет в разрез с тем, по каким законам живут приматы, а люди — такие же приматы как и макаки в зоопарке. Видел как немаленькая самоорганизующаяся команда в итоге за 2 года таки пришла к иерархии через борьбу за статус/ресурсы и все зажили как в нормальном животном мире ) Проект сдали вовремя и в сроки. А до этого «все отвечали за все» (но по факту никто и ни за что) и проект напоминал состояние «ведра с крабами» — что то внедрить было невозможно, был ряд людей который тянул за собой всех на дно.

— У нас полностью плоская одноранговая структура, начальников нет, мы все работаем на общую цель и кооперируемся под достижение конкретных задач!
— И какие решения вы приняли?
— Не спеши, мы только второй год работаем.

На данный момент, например, сразу несколько команд стоят на пороге очередных глобальных релизов, обещающих, исходя из предварительных метрик, снова достигнуть топа бесплатных игр США.

— Какой еще «решительный этап»?
— Не знаю. Лица у всех перекошенные, особенно у Двадцати Ближайших, а
больше ничего не поймешь. Бегают, орут.
— А, — сказал Затворник, — понятно. — Он, наверно, с каждым часом все
отчетливей и отчетливей? А контуры все зримей?
— Точно, — удивился Шестипалый. — А откуда ты знаешь?
— Да я их уже штук пять видел, этих решительных этапов. Только
называются по-разному.

Мне чет кажеться, что

self-managed teams

 В геймдеве, и во всех остальных областях это немного разные вещи.

self-managed teams

возникают там, где эту работу не способен делать нанятый менеджмент.

Звідки на DOU нашестя отих корпоративних казкарів?

self-managed teams

але

мы выстроили для команд бонусную систему

але

при очевидной сверхнагрузке

але

периодичность пересмотра и оценки результатов

і звісно ж над усім цим

Game Producer

+

Инструменты в каждом отдельном случае

команда ещё продуктоориентированная и хорошо знает рынок, а вообще в геймблинге просто своя атмосфера

продуктоориентированная

не допилят — не заплатят

хорошо знает рынок

лимонов

просто своя атмосфера

с котлами и грешницами

Подписаться на комментарии