«Острів» — українська гра в жанрі містобудівної стратегії. В чому суть та хто її створив

Гра «Острів» — це містобудівна стратегія, присвячена розвитку українського поселення XVIІI сторіччя. Початок її створення датується 2014 роком. Автор — загадковий розробник Євген, про якого майже нічого невідомо, окрім того, що він харків’янин і спочатку взявся за розробку гри сам. Процес створення стратегії автор висвітлює в своєму блозі.

За роки розробки Євген відвідав багато міст, музеїв, задокументував численні краєвиди, що допомагає йому створювати історично достовірну реальність. Так, у своєму блозі автор гри пише, що млин в «Острові» — «можливо, найдеталізованіше зображення механізму роботи вітряного млина в історії відеоігор».

19 березня 2020 року гра вийшла в дочасний доступ на платформах Steam і GOG і швидко набрала чимало позитивних відгуків. А 5 березня 2021 року стала доступна версія Альфа 4. Ми коротко поспілкувалися з Євгеном про особливості гри, процес її створення та про те, чим «Острів» відрізняється від подібних містобудівних стратегій.

— Спочатку, напевно, варто розповісти в цілому про гру. Яка головна ідея містобудівної стратегії «Острів»?

Як і будь-яка інша гра, Острів пропонує зайнятися чимось недоступним у реальному житті. Не кожному пощастило народитися невидимою розумною істотою, що літає над вигаданим містом у напіввигаданому всесвіті, зазирає в чужі обійстя та роздає всім поради. В кожній людині є бодай невеличкий внутрішній керівник, і саме для нього створюються такі ігри.

— Які функції доступні гравцю? Яка його мета?

На даному етапі розробки ще немає централізованої кампанії та якихось чітких завдань, тому кожен гравець обирає мету залежно від власних уподобань: хтось прагне досягти певного числа населення, комусь важливо реалізувати свої здібності до міського планування чи керування персоналом і ресурсами тощо.

— Чим Ваш проєкт відрізняється від подібних містобудівних стратегій?

Гадаю, найважливіше — це те, що Острів тяжіє радше до реалістичної симуляції, ніж до спрощень та ґейміфікації. Щоразу, коли переді мною стає питання про те, як організувати певні взаємодії гравця з ігровим світом, я шукаю рішення, де гравцеві надаватимуться якнайбільші можливості вибору.

Приміром, є певні галузі виробництва, де потреба в працівниках сильно залежить від пори року. Найпростішим рішенням було би автоматичне підлаштування вакансій, невидиме для користувача. Але в Острові можна найняти особу, що стежитиме за кількістю вакансій та відкриватиме їх залежно від розкладу, вказаного гравцем для кожної будівлі чи галузі. Для когось, це може здатися зайвим ускладненням, але тільки не для того «внутрішнього керівника», якому важливо, щоб усе залежало саме від його дій.

— Яка економічна модель покладена в основу «Острова»?

Модель потрібна лише там, де система занадто складна й дослідники не мають доступу до всіх операцій. Тут, натомість, кожна транзакція симулюється під пильним наглядом. Кожна родина має визначений статок, кожен товар має визначену та відому ціну. Все це вкупі створює досить складну систему взаємодій, яка втім складається з дуже простих компонентів.

— Як я розумію, багато об’єктів у грі мають концептуальне підґрунтя та нерідко інноваційні для жанру властивості. Наприклад, міська рада — це не просто будівля, яка збирає статистику, правильно?

Так, є кілька унікальних функцій, як-от керування сезонними роботами, але найбільша їхня кількість ще досі в розробці. Планується додати можливість винаймати більше радників, які займатимуться різними соціальними аспектами типу податків, боротьби зі злочинністю тощо.

Статистики також буде значно більше — мій внутрішній керівник обожнює інфографіку.

— В описі значиться, що у процесі гри будуть виникати «справжні суспільні проблеми». Про що йде мова?

Наразі реакція симульованих людей на негаразди досить обмежена: якщо їм щось не подобається, вони збирають пожитки та йдуть геть із міста. В майбутньому з’являться реалістичніші реакції. Скажімо, тривала бідність може призвести до підвищеної схильності до злочинності, або стрімке підвищення податків — до масового невдоволення та бунту.

— Якщо прототипом є Слобідська Україна, чому ж саме «Острів»? Де він знаходиться у морі, на озері, як Хортиця, на річці?

Зі самого початку хотілося відв’язатися від конкретних історичних подій (здебільшого не дуже приємних). Тому місце дії перенесено на величезний вигаданий острів, на якому гравці зможуть творити власну історію українського «Нового світу».

— Це сміливий крок братися самому за такий масштабний проєкт. У процесі роботи не було моментів, коли здавалося, що взялися за щось неможливе?

Розробка ігор, як я собі це уявляю, це — завжди про неможливе. Навіть прості ідеї обростають неймовірною кількістю інших ідей, кожна з яких робить те саме — обростає ідеями. Люди, непричетні до цієї сфери, часом переоцінюють те, наскільки важливо мати ідеї. Насправді ж, головне — вміти правильно викидати зайве. Тільки тоді неможливий проєкт стає можливим.

— У якомусь інтерв’ю Ви говорили, що працювали над грою по декілька годин після основної роботи. В якому режимі працюєте тепер?

Це був досить натхненний, але дуже виснажливий режим роботи, до якого не хочеться повертатись. Нині Острів — і є моя основна робота. Так само й для чотирьох моїх співробітників та співробітниць.

Одне з моїх найвдаліших рішень в організації робочого часу було рішення про відмову від чітких дедлайнів. Досвід показує, що творчі процеси мають власний поступ і на них не можна просто сипати грошима й робочими годинами, сподіваючись, що вони стиснуться до визначених термінів. Тому ми зберігаємо блаженний спокій та впевнено рухаємося в світле майбутнє.

— Торік гра вийшла в дочасному доступі. Зараз на Steam уже більше 1000 рецензій на гру, 90% із них є позитивними. Чи очікували Ви на таку реакцію?

Чесно кажучи, я розраховував на оцінку ближче до 75-80%. Але, на щастя, гравці добре відчувають потенціал гри та оцінюють її з огляду на її яскраве майбутнє. Чи, можливо, я просто переоцінюю якість інших подібних проєктів.

— Цікаво, чи Ви відслідковуєте географію гравців? Є якась статистика?

У статистиці продажів є одне найгучніше слово: німці. Там якийсь аномальний інтерес до гри. В інших країнах усе доволі звично — перший світ купує, третій світ — не дуже:) Ну і, звісно, наші купують багато, бо надто вже рідна тематика. Україна з самого початку в першій десятці.

— 5 березня стала доступна Альфа 4. Що найважливіше було змінено в новій версії?

Певно найважливіше — це приватне городництво. Ця нова риса започатковує дуже перспективний напрямок, що веде до значно глибшої й реалістичнішої економічної симуляції, що приходить на зміну примітивній авторитарній системі. Згодом з’явиться ще більше способів, у які містяни зможуть заробляти на життя та економічно взаємодіяти між собою.


Дякуємо за підготовку статті Елеонорі Бурдіній

👍НравитсяПонравилось22
В избранноеВ избранном6
LinkedIn
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Очень интересный проект, слежу и играю уже давно, рад что упомянули на dou. Игре пока что сложно затянуть больше чем на пару вечеров, но музыка и вся атмосфера стоит того чтоб попробовать.

Игра, видимо хорошая, но жалко, что долгострой (7 лет, а до сих пор в раннем доступе) с непонятными перспективами.
Даже Workers & Resources быстрее продвигается.

Это не относится к самой игре. Долгостроями и ААА игры бывают, где куча работников участвовало, например, недавно вышедший забагованным Cyberpunk 2077. Или S.T.A.L.K.E.R. 2, интерес к которому постоянно подогревают, но так и не сделают никак.

Не имеет значения, что там за процессы у разработчиков, если результата либо нет, либо он далёк от ожидаемого.

П.С. Разработчик не один, судя по всему. Вот цитата с сайта:

Замість того, щоб вивалювати довгий та нудний список усього, над чим ми працюємо,
для чотирьох моїх співробітників та співробітниць.

На Стиме же недавно куча игр в таком жанре появилось, непонятно в чем главная фича этой, по сравнению с более высокобюджетными аналогами.

Редакція! В стімі є ще з десяток-два іграшок що робляться невеличкими групами українських розробників та й про великі ігри та студії було б цікаво почитати, дайош рубрику про вітчизняний геймдев! :)

А самі вони не можуть попіаритись? Бо в них лапки?

ІМХО, але редакція яка має журналістський досвід зробить більш якісніший матеріал аніж люди в яких цього досвіду немає.

І я казав не про піар-статті, а про статті що покажуть стан речей в вітчизняному геймдеві та геймдев стартапах.

если игру делает соло один человек — лапок не хватит

Игру не может делать соло 1 человек непрерывно и не делать больше ничего. Мозгу тоже надо отдыхать. Так почему бы и не здесь поболтать о том, что знаешь лучше всего.

А где мирно пасущиеся корованы? Не помню зачем, но они точно нужны

Dwarf Fortress нагадало. А різні посилання на українськість в маркетингу продуктів на глобальний ринок зазвичай не розумію, бо яка кому різниця звідки продукт, крім звісно українців, які шукають чим пишатися. Але тут це зроблено витончено та доречно!

Купив. Грати буду чи ні ще не знаю, але завжди підтримую наших і всіх закликаю.

Ось той чувак з відгуків на Аліекспресі

Більшість відгуків ★★★★★ на Аліекспресі, особливо на електроніку, розказують як швидко доставили, навіть містять фото, але містять фразу «як працює ще не пробував»

А если говно окажется? Тоже поддерживать надо?

Треба чи ні це кожному окремо вирішувати. З моєї точки зору подібні проекти зроблені однією людиною — це вже винятково саме по собі. До того ж це не той випадок коли пишуть про «українську гру», а у неї нема навіть української локалізації (було тут таке колись).

Грав, чудова гра!

Автор — супермен

На жаль, не мій жанр гри, але я бажаю автору успіху.

Розробник Євген молодец!
Желаю творческих успехов и не спешить кому нибудь продаваться.
Автор статьи мог бы дать и видеоролик.

Вот на всякий случай ссылка на Steam, там можно и ролики смотреть и купить игру:
store.steampowered.com/app/773790/Ostriv

В блоге тоже много интересного, например:
ostrivgame.com/чому-так-довго

Спасибо!
Респект и уважуха создателю игры.

Дайте догадаюсь опять на юнити...

Таке знайшов:
itc.ua/...​istobudivnoyi-strategiyi

Ти розробляєш «Острів» повністю самостійно, наодинці (рушій, інструменти, арт, 3D-графіка, звук, інтерфейс), або все ж таки залучаєш фрілансерів для деяких робіт?

Так, перші роки саме так і було. Але нещодавно я почав співпрацювати з кількома людьми стосовно 2D-арту та музичного оформлення. Гадаю, гравці незабаром побачать нашу спільну роботу в майбутніх оновленнях.

Який рушій використовується в грі? Якщо це власна розробка, то чому ти не вибрав щось із наявних на ринку альтернатив, наприклад, Unity?

На момент, коли безкоштовні або дешеві рушії стали розповсюдженим явищем, я вже мав чималий досвід та багато власних розробок. До того ж досвід роботи з рушієм Half-Life нагадував, що так чи інакше колись ти неодмінно зіткнешся з певними обмеженнями, або технологіями, які просто ніхто не розраховував для твого окремого випадку. Те, що робить гру унікальною, все одно доведеться писати самому, а розробка тривіальних речей на зразок серіалізації даних іноді простіша за вивчення цих речей у чужому коді. Не можу сказати чи раджу я цей шлях іншим, адже не маю з чим порівнювати. Але, ймовірно, на пізніх віхах розробки, коли проект скажено роздувається, почуваєшся впевненіше, якщо пам’ятаєш у ньому кожну стежку. Це не кажучи вже про неповторне відчуття вдоволення від того, як твоє створіння живе власним життям і несе радість у світ.

А это типа плохо или что вообще?

Ну это в каких-то ну очень узких кругах, потому что одна из лучших игр в градостроительном жанре Cities: Skylines как раз на Unity :)

І-і-і? Це тіпа анафема? Чи де?

Дуже гарна та цікава гра. От як би її ще під лінуксом зробити...

Є в дорожній карті:

підтримка Linux (та, можливо, Mac)

Прикольно. Додам у wishlist щоб не прогавити, коли вийде під Лінукс

Під Steam Play теоретично може працювати.

Подписаться на комментарии