1001 ночь овертаймов, или Как выжить перед релизом AAA-игры

Я Алексей Яременко, Unity-разработчик со стажем уже более 7 лет. Занимаюсь разработкой игр, плагинов и графическим программированием. Мы вместе с коллегами, с которыми уже работаем давно, создали компанию Stan’s Assets from KAPPS. Нам посчастливилось стать первой в Украине командой, которая на протяжении 4 лет работала с легендарными Moon Studios над игрой Ori WotW. За это время мы получили колоссальный опыт. А сегодня бы хотел рассказать об одной из самых интересных и резонансных тем в нашей работе. Она касается овертайма и того, возможно ли его избежать в работе над такой ААА-игрой, как Ori. Немного забегу вперед и скажу, что если бы это было так, я бы сейчас не писал свой блог, но об этом дальше :)

На самом деле я хочу заглянуть по обе стороны баррикад. Вопрос овертаймов мегаактуален как для работодателей (дабы понимать, как разработчики переживают и воспринимают его), так и для самих девелоперов (чтобы узнать, как это работает в глобальной структуре, и понять, что вы не одни :) И даже те, кто еще не соприкасался с этим термином, будут начеку и смогут быть готовыми, как выживать и переживать этот процесс без вреда для ментального и физического здоровья. Ну что ж томить, погнали!

Почему в IT-мире случаются овертаймы и что же это такое?

Овертаймы не прилетают из космоса, их не приносят инопланетяне :) Они происходят, потому что кто-то что-то чуть-чуть подфейлил. И так бывает наверное чаще, чем мы думаем. Из своих наблюдений я могу выделить несколько причин овертаймов:

  1. Просчеты в планировании. Часто команда вначале рассчитывает на определенное количество работы, выполненное за месяц, а в итоге не успевает. Неправильный эстимейт задач — частая ошибка, тогда овертайм ее логичное следствие.
  2. Внезапная смена вектора разработки. Такое бывает, что заказчик пытается расширить пул задач либо количество той работы, которую уже утвердили. Например, мы делаем фичу А, но давайте сделаем ее такой А, которая немножко Б. И вроде бы изменение звучит не масштабным, но любое вмешательство в процесс будет влечь за собой задержки.
  3. Человеческий фактор: люди болеют, факапят фичи, задачи. Зачастую это начинается с чего-то маленького, а потом накатывается, как снежный ком. Обычно команды всегда закладывают время на ошибку и человеческий фактор, чтобы исправить проблемы. Но иногда решение таких факапов выходят за рамки отведенного на это времени.

Если в вашей команде все заряженные, отдохнувшие, успевают восстанавливаться и у вас хорошо работает менеджмент, то думаю, что вы меньше будете сталкиваться с переработками. Но я ни был не на одном проекте, где не было овертаймов. Если вы знаете, как жить без них и что сделать, чтобы их никогда не случалось — это очень круто. Расскажите мне, как у вас так получается? :)

Все, что систематически увеличивает твой рабочий день — это 100% овертайм. Работодатель платит деньги за стандартных 8 часов. Поэтому разработчик не должен работать больше без своей личной инициативы.

Но, как я писал раньше, я еще не встречал проекты, которые происходят без кранчей. Просто потому, что существует факторы, которые невозможно либо сложно учесть правильно в самом начале. Особенно это актуально в момент релиза продукта/игры и сразу после него. Именно тогда очень важно делать хот-фиксы (чтобы получив фидбэк от потенциальных пользователей, максимально быстро на его прореагировать, ведь это напрямую влияет на качество и количество продаж).

Безусловно, разработчики (и я в частности) не любят овертаймы. Ведь когда приходится много перерабатывать, то начинает страдать продуктивность. Ты не успеваешь отдохнуть, мозг же тоже требует отдыха. Потом это сказывается на качестве принятых решений, которые влияют на продукт. Страдает не только профессиональная, но и личная жизнь.

Но даже у овертайма есть свои позитивные стороны. В первую очередь это опыт, который он несет. В следующий раз девелопер будет в 10 раз внимательнее с тем или иным провтыком. А иногда овертаймы частично стают своего рода тимбилдингом для команд. Когда вы принимаете коллективное решение, что вам надо улучшить проект, вы знаете свою цель и каждый член команды активно участвует в этом процессе — это сближает.

Еще пример — если команда узнала, что раньше релиза предстоит важное событие, которое поможет продукту. Например, какая-то выставка, конференция, презентация. Тогда немного дополнительных часов могут помочь успеть к новой дате, и это даст больший толчок проекту. И если все согласны на такое — то это очень круто и во благо.

Но, к сожалению, таких случаев мало, часто овертаймы — это team destruction :) И моральный destruction для каждого. Ведь он напрямую влияет на психологическое и физическое здоровье и часто приводит к выгоранию. А если девелопер выгорел, то как разработчик он не может быть продуктивным, а как человек — не может быть счастливым. Если, конечно, он не «no-lifer», который готов работать все свое свободное время.

Об овертаймах в работе над ААА-игрой Ori WotW

В нашей работе над игрой Ori WotW с Moon Studios, конечно же, не обошлось без овертаймов. В какой-то момент мы поняли, что не успели с реализацией задачи. Мы разрабатывали editor-tools, которые помогали другим разработчикам. Поэтому ребята дальше не могли продолжать работу без нашего продукта. Учитывая этот факт, мы решили не оставлять все как есть, а согласились добровольно на то, что поработаем больше в эти дни, чтобы минимизировать задержку и разлочить другую команду.

Прямого принуждения не было, ведь мы собрались не для того, чтобы просто зарабатывать деньги, а для того, чтобы сделать крутую игру. И мы отдавали себе отчет в том, что делаем это по своей инициативе. В тот момент, когда кранчили мы — кранчили все :) И у нас не бывало такого, что только одна команда кранчит, а другие нет. Обычно это происходило у всех, и просто не было команд, которые полностью отдыхали, пока другие работают.

Больших периодов с овертаймами у нас было два: перед подготовкой трейлера Ori WotW на E3 и перед релизом. Это было по 3 недели нон-стоп, без выходных. Иногда мы имели какие-то единичные овертаймы, когда какой-то инструмент не успели доделать. Их мы не учитываем, ведь это рабочий процесс, если все в пределах адекватности.

Что касается оплаты овертаймов в Moon Studios, то нам выплатили бонусы уже после релиза игры. Я не считал, покрыли ли они то время, которое мы потратили на овертайм. В тот момент мы понимали, что хотим оставаться в компании и получать крутой опыт работы над ААА-игрой, и платили эту цену овертаймами. А получить бонусы в размере нескольких заработных плат после было очень приятно!

С точки зрения разработчика овертаймы в большой и маленькой компаниях не особо отличаются. Ты словно погружаешься в маленький кокон: тебе надо совладать с собой и стараться быть сфокусированным на продукте и оставаться продуктивным. Скорее всего, овертайм — это больше состояние души, когда пытаешься держать баланс, не упасть в крайности и не сойти с ума :)

Возможно, в больших компаниях это немного сложнее именно из-за коммуникации и большого количества команд. Ведь чем больше людей на проекте, тем сложнее общаться и договариваться. В целом вне зависимости от размера компании, когда вам нравится ваш проект, согласитесь, овертаймить проще :)

Что же делать, чтобы не выгорать во время овертаймов?

Для того чтобы проще переживать овертаймы, нужно быть к ним готовыми и уметь переключаться и перезагружаться. Одна из лучших таких возможностей — это выйти из зоны, где ты работаешь. Сменить обстановку на улицу, людей, кофе, прогулку, даже хотя бы магазин (так мозг будет занят более насущными вещами и получит возможность перезагрузиться).

Один из наших лайфхаков, который мы использовали на проекте — это поиграть в игры, чтобы переключиться. Даже посреди дня, чтобы дать мозгу «пряник» — поднять себе настроение. После быстрой игры ты возвращаешься к задачам и можешь смотреть на них иначе. Такие маленькие вознаграждения помогают держать себя в тонусе.

А еще нет ничего лучше, чем правильно организовать свое время и свой личный процесс овертайма. То есть четко расписать и запланировать, что ты делаешь в перерывы, когда общаешься с друзьями/семьей и так далее. Это тоже нужно уметь делать :) Учитесь планировать свой день и следовать этому плану, иметь несколько коротких перерывов. Психологически просидеть 14 часов сложнее, чем 2 по 7 либо 3 по 4,5. Даже готовка еды либо получасовой сериал могут помочь переключится. Потому что в пылу мыслей о проекте, не спланировав все заранее, потом может наступить хаос. Следственно об этом стоит подумать заранее.

Фокусируясь на проекте, не забывайте, что это работа, существуют и потребности организма, которые помогают жить комфортно. Поэтому спите минимум 7 часов, регулярно ешьте, чтобы мозг не чувствовал нехватку витаминов, снабжайте его микроэлементами, в которых он особо нуждается.

А можно ли вообще избежать овертаймов? На 100% — нет. Но хорошая коммуникация в команде и правильное планирование может помочь уменьшить количество непредвиденных овертаймов.

А можно отказаться от овертайма? Если вы работодатель, в случае отказа вашего сотрудника от овертайма может помочь исключительно коммуникация на уровне человек-человек. Нужно находить свой индивидуальный подход к каждому, мотивировать команду и находить общие решения. В противном случае приходится подключать внешние силы, чтобы выполнить запланированную работу.

Если же вы девелопер и понимаете, что не хотите этим заниматься, лучше сказать своему руководителю все сразу и честно, объяснив причину. Важно донести свою позицию правильными словами! Часто разработчики пытаются угодить начальству. Но тут не стоит забывать о себе, потому что если вы хороший работник, то99 вы сможете найти себе проект, на котором от вас не будут ничего требовать. Если от вас буквально требуют овертаймы, то это точно ненормально и нездорово. А если с вами обсуждают, возможен ли он, и вы приходите к общему решению — только тогда это может быть. Мы всегда за ворк-лайф баланс, потому что тот, кто умеет хорошо работать, должен уметь хорошо отдыхать, иначе некому будет работать :)

К чему мы пришли

Овертаймы не происходят моментально, зачастую о них узнают намного раньше. Но избежать их полностью невероятно сложно. Если назревает потребность в овертаймах, я бы посоветовал всем сначала обсудить все детали с менеджментом, лидами и всеми, кто его планирует и курирует. Это поможет понять, насколько он будет длительный, и подготовит вас психологически. Дальше спланируйте свои дни, лучше по часам.

И как можно скорее пройдите стадию принятия и смиритесь с тем, что этого не избежать :) А если это возможно сделать — то это лучшее решение. Поэтому, получив такой опыт, проанализируйте его и в следующий раз обратите свое внимание и сделайте все, чтобы их было меньше либо вообще не было. Обсуждайте это с командой и проявляйте инициативу — это будет вашей лучшей инвестицией в совместное с коллегами благополучие.

И вне зависимости от того, вы работодатель либо разработчик, пережить овертайм вам поможет только честность и ответственность. В любом случае, если вы работодатель, вам нужно честно обсуждать с работниками, что происходит, почему так вышло и что будет происходить в ближайшее время. Вы несете ответственность и должны понимать, что всегда важно договариваться. Если вы разработчик — говорите честно, скажите, сколько, когда и на что. Это поможет понять глобально всю картину и оставить все стороны в выигрыше!

Но когда ваши силы уже на исходе, а решения очень сложно найти — лучше сказать себе «стоп» и взять небольшую паузу. Это даст возможность передохнуть и найти новые решения, в которых, возможно, можно будет обойтись без овертаймов.

А как вы относитесь к овертаймам и справляетесь с ними?

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному3
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ужас, бежать с такой команды, это не норма. Редко, но бывает что есть какая-то проблема, и просто пойти спать нельзя, но на след день/недели, я работаю на N часов меньше, что были потрачены на овертайм.

Расскажу одну байку.

Работал я на одной прошлой работе. Раз в год контора проводит крупную конференцию, на которой запускается куча продуктов. Если допилишь свой продукт или фичу до нужной даты, его CEO анонсирует прямо со сцены.

В моей организации захотели чуть ли не 4 новых фичи запустить к дате конференции. 4 команды пилят изменения в один и тот же репозиторий, постоянно конфликты, откаты, это все делается на продакшене, вызывая SEV один за другим (при том что цель на год — не больше одного SEV) и т.п.

За 3 месяца до даты стало понятно, что все настолько плохо, что 4 фичи никак не запустить, будет хорошо, если хотя бы две или одну запустить. Настоятельно посоветовал начальству приостановить хотя бы половину фич и бросить ресурсы на две оставшиеся. В ответ был послан — нет, будет пятилетка за 3 года 4 фичи.

Ок, чем ближе, тем менее стабильный код и меньше прогресса делается. Начинаются овертаймы, все сидят ночами и пилят. Ну чего не сделаешь чтоб запуститься к нужной дате.

В итоге из-за утомнелия команды, конфликтов и сильно высокого параллелизма ни одна фича до нужно даты не сделана, более того, продакшн в таком состоянии, что даже не известно, стоит ли пытаться его фиксить, или лучше фиксить после конференции (сломать продакшн во время конференции — самый большой зашквар).

Короче итог: из 4 фич ни одна не запущена к дате конференции. Одна из фич была запущена с опозданием 6 месяцев. Еще одна — с опозданием в 18 месяцев (ее даже к конференции следующего года не допилили). Еще две до сих пор пилятся (уже года 3 прошло).
Какую благодарность получили овертаймившие? Два банана.

Возник вопрос, нахрена было трахать и выматывать команду, если сроки оказались проебаны на месяцы и даже на десятки месяцев? Какой смысл был в неделях жестких овертаймов?
Другой вопрос: когда в следующий раз мне кто-то предложит поовертаймить, чтоб успеть к дню рождению Ленина, куда мне послать с такой просьбой, зная, что за мой счет пытаются решить жесткий проеб по планированию, и с большой вероятностью он не будет решен даже если я буду овертаймить?

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Овертаймить без согласованной оплаты можно по одной причине: настиг приступ вдохновения. Ну, хорошо, иногда потому что не хочется подвести хороших коллег, которым многим обязан.
Все остальное, если становится системой, предмет для обсуждения с начальством.

В геймдеве очень много фич, которые хочется впихнуть. Некоторые — bleeding edge, которых нигде в мире ещё нет. Некоторые — просто нерешённые проблемы человечества. Если делать энный клон энного клона с отпиской «ну как-то же надо начинать» или «да это же просто бизнес», то желаю таким бизнесменам не овертаймить, но потом не удивляться тем мыслям, которые приходят в среднем возрасте.

Обычно это происходит так:

— Назови мне эстимейт на эту таску
— X дней
— Почему X, если вот Вася говорит что это X/2
— Я прикинул, что у меня это займет X
— Так не годится, пиши X/2

Проходит X/2 дней.
— Ну что, таска готова?
— Нет, нужно еще X/2 времени. По git логу можете проверить что всё это время я действительно занимался этой задачей и прогресс составляет ровно 50%.
— Нам срочно надо, уже согласована дата релиза, выйдешь на работу на выходных?

Только надо сказать менеджеру , что через х/2 дней будет А/2 задачи или пусть делает Вася , который скорее всего облагается, если вы с Васей плюс минус равны

Только надо сказать менеджеру , что через х/2 дней будет А/2 задачи или пусть делает Вася , который скорее всего облагается, если вы с Васей плюс минус равны

Из моего опыта, это ведет к конфликтам и приобретения славы «токсичного».
Потому я смиренно соглашаюсь с эстимейтом менеджера.
Иногда действительно бывает что сильно пере-естимейтил и выходит выдать код почти в срок с совсем маленькой задержкой.
В случае же если мой изначальный эстимейт был более правильный (что обычно происходит чаще), у меня на выходных «умирает любимый суслик», «прилетают инопланетяне» и прочее, что никак не позволяет овертаймить, как бы сильно я этого не хотел.
А если менеджер начинает нависать, то ему напоминаю о том, что я сразу говорил что по задаче есть временнЫе риски.
Обычно менеджеру хватает нескольких таких итераций и такое больше не повторяется.

Главное, что в любом случае я оказываюсь не виноват.
Что намного выгоднее чем назвать сразу заниженный эстимейт, пытаясь выслужиться, или доказать что ты лучше Васи, а потом с горящей дупой пытаться в него вложиться.

Через переписку надо все оформлять. В переписке должно быть видно, что предлагается X.

Такое бывает, что заказчик пытается расширить пул задач либо количество той работы, которую уже утвердили.

youtu.be/BwSts2s4ba4

Вся стаття — суцільна легітимізація овертаймів. Що ще раз доводить, що геймдев — це секта. Я півтора року працював над продуктом у скандинавській компанії: щодного овертайму, о 17:00 всіх просто здуває з офісу.

У нас похожая ситуация, заказчик из Германии, поэтому на проекте немецкая точность: в 18:00 все перестают работать и рубильник в work-life переключается с первого на второе.
P.S. Не геймдев)

Вы бы усилили свою историю, если бы добавили какой геймдев продукт в итоге вышел.

То була медична сфера. Там не треба вбиватися в хлам, щоб встигнути до різдвяних свят чи релізу конкурента)

Из своих наблюдений я могу выделить несколько причин овертаймов:

Просчеты в планировании. Часто команда вначале рассчитывает на определенное количество работы, выполненное за месяц, а в итоге не успевает. Неправильный эстимейт задач — частая ошибка, тогда овертайм ее логичное следствие.

Значит, плохо дробите задачи. Если команда будет рассчитывать количество работы не на месяц, а на неделю, это гораздо проще эстимейтить.

Внезапная смена вектора разработки. Такое бывает, что заказчик пытается расширить пул задач либо количество той работы, которую уже утвердили. Например, мы делаем фичу А, но давайте сделаем ее такой А, которая немножко Б. И вроде бы изменение звучит не масштабным, но любое вмешательство в процесс будет влечь за собой задержки.

Что мешает озвучить заказчику «любой каприз за ваши деньги, но это дополнительное время и овертаймить за ваши хотелки мы не будем»?

Человеческий фактор: люди болеют, факапят фичи, задачи. Зачастую это начинается с чего-то маленького, а потом накатывается, как снежный ком.

Бороться с факапами. Тунеядцев выгонять, джунов и стесняшек учить обращаться за помощью не когда уже подгорает, а они всё еще переживают экзистенциальный кризис «поколупать стек оверфлоу еще, авось успею, или все-таки признаться, что не получается», а раньше. Дейлики для того и существуют, кстати — рассказать, как идут дела и не застопорился ли в каком-то месте.

Но даже у овертайма есть свои позитивные стороны. В первую очередь это опыт, который он несет. В следующий раз девелопер будет в 10 раз внимательнее с тем или иным провтыком.

Чет вам этот опыт особо не помогает, если вы пишете, что ни одного проекта без овертаймов не было.

А как вы относитесь к овертаймам и справляетесь с ними?

Плохо отношусь и никак не справляюсь, у меня их не бывает. Добровольная работа вне рабочего времени (без спешки, просто потому, что интересно и захотелось) — бывает часто. А хитрожопые дяди, которые любят рассказывать, какая честь овертаймить над их божественной игрой, идут лесом. Именно поэтому люблю работать на зарубежные конторы над казуалками под мобилочки — там никто не прикрывается всем этим пафосом про горящие глаза. Корпоративный булшит, конечно, присутствует, но, скорее, декларативного характера, а не как оправдание рабству.

Вот именно поэтому я и не работаю в геймдеве. Ну ещё потому что зарплата ниже, но в первую очередь именно вот поэтому.

А можно ли вообще избежать овертаймов?

Легко, говрю «НЕТ», на этом вопрос закрывается и никаких овертаймов, давно так делаю и остальным советую.

А я говорю по 5х рейту час и не вопрос ))) тоже ни разу

Из своих наблюдений я могу выделить несколько причин овертаймов:

Ну есть причины и поважнее, особенно в стартапах: например, условный гугл выпустил конкурирующий продукт и сделал его бесплатным: делай пивот, работая по 16 часов 7 дней в неделю, или умри.
И много чего ещё бывает.
А Вы только фейлы работников рассматриваете. Даже с супер-крутой и мотивированной командой мечты может произойте необходимость овертаймов.

Что ты ответишь работнику на вопрос: а мне какое дело? Я нанимался на восемь часов в день — не больше

Так вестинг и опционы жеж. В капитализмусе это единственный вменяемый способ пробудить энтузязизм. То что некоторые делают это методами тоталитарных сект, а некоторые с внешним локусом управления соглашаются, это просто частный случай ролевых игр и Темы.

Не только про фэйлы работников. Конечно, это далеко не всегда происходит только по одной причине.
Вот напимер такой пример из жизни я привёл в статье:

Еще пример — если команда узнала, что раньше релиза предстоит важное событие, которое поможет продукту. Например, какая-то выставка, конференция, презентация. Тогда немного дополнительных часов могут помочь успеть к новой дате, и это даст больший толчок проекту. И если все согласны на такое — то это очень круто и во благо.

Во благо кому? У тебя есть процент с продаж?

Вы ничего не понимаете «это даст толчок»)

безотносительно главной темы Ori — это графический шедевр. Очень крутой опыт.

Овертайм за 10 лет был ровно один. Еще на втором месяце работы. И я доволен)

А можна статтю про те, як інді-платформер Ori раптово став ААА?

Уже ответил тут ниже в комментариях. Продублирую тут:
Инди или не-инди игра — это вопрос наличия паблишера. У игры Ori WotW был паблишер — Microsoft. Это не инди проект.
По поводу ААА или не-ААА — это вопрос бюджета игрового проекта. На разработку + на маркетинг. Потому Ori WotW — это ААА проект

нет. В стиме продано 420 тыс копий за сколько там лет, Бюджет «типа» отбиди за неделю продаж. цена на старте $31.......... учитывая динамику продаж игр, игра заработала от 5-7 млн баксов... даже сумма в двое большая — не поражает воображение. При том что ААА — это от 30-50 лямов бюджета и выше. Статус триплэй она бы потянула в начале нулевых, но не сегодня.

хотел бы обратить внимание, что бюджет — это затраты на разработку и маркетинг. это не прибиль, которую принёс/приносит игра. ААА проект может вообще заработать ноль денег, но это не делает его не-ААА проектом.

я не совсем понимаю

продано 420 тыс копий за сколько там лет

релиз Ori and the Will of the Wisps на Steam был 11 марта 2020 года.
+ если про прибыль в полном объёме — то Вы не учитываете Microsoft Store и Nintendo Store.

Геймдев може бути гарним входом у галузь.
Але основне — більше року там не засиджуватись, а переходити на щось нормальне.

Не хочу щоб мій комент прочитали як претензію чи знецінення, Ori чудова гра і автору пощастило працювати над нею, але вона ніяк не вписується в рамки AAA. Нажаль зараз взагалі забули про градацію і лишилися два щаблі: ААА і інді, якщо так то орі однозначно інді.

Инди или не-инди игра — это вопрос наличия паблишера. У игры Ori WotW был паблишер — Microsoft.
По поводу ААА или не-ААА — это вопрос бюджета игрового проекта. На разработку + на маркетинг. Потому Ori WotW — это ААА проект.

ААА это сколько? У меня язык не повернуться назвать Ори блокбастером. Даже количество игроков в Стим про это говорит.

Те що паблішер Майкрософт — аж ніяк не прирівнює гру автоматично до ААА. А Battletoads тоді теж ААА гра?
В Ori команда була на старті 10 чоловік. Не буде там бюджету масштабу ААА. Та і зараз там 80 чоловік пише.

Можете перечитать моё сообщение. Наличие паблишера — это про инди или не-инди. Инди = Independent.
Вопросы про ААА — об этом говорит бюджет проекта. Обращу Ваше внимание, что я говорю про вторую часть — Ori and the Will of the Wisps (это вторая часть Ori).
Конечно, во время старта разработки первой части (Ori and The Blind Forest), команда была гораздо меньше.
Бюджет проекта = зарплата команды за всё время разработки + любые другие сопутствующие расходы (покупка оборудования, операционка и т.д.) + затраты на маркетинг.
Затраты на маркетинг могут быть совершенно разные суммы — как большие так и очень большие.

Так власне я про це і говорю. В моєму повідомленні немає ніочого про інді. Так, це не інді, але і не ААА проект.І як я вже згадував, я в курсі розміру потоічної команди — 80 чоловік. Ну не тягне це на ААА.Ну і звісно, якщо гуглити про гру, то в ніде , навіть в маркетингових матерілах не згадується щось на кшталт ААА.
Канєш для красівого заголовку хочеться таке написати, але ніт.
www.gamesindustry.biz/...​-people-working-from-home

Для кращого розуміння, шо таке ААА, рекомендую загуглити наприклад бюджети та розміри команд тайтлів від Юбісофт чи EA, чи Rockstar, чи Naughty Dog, чи ... в общем будь якої дійсно великої студії

Рассказываю как не овертаймить вообще
1. Принимаем за данность, что на работу мы ходим не за интересом, не за саморазвитием и не за тому подобной хернёй.
2. Поэтому вот это

Работодатель платит деньги за стандартных 8 часов.

в сочетании с этим

Просчеты в планировании.
...
Внезапная смена вектора разработки.
...
Человеческий фактор: люди болеют, факапят фичи

С негодованием отвергаем. Мне платят, чтобы я работал в течении стандартных восьми часов. За код платят, соответственно решение других задач — не моя проблема.
3. Решаем для себя: мне важно, чтобы з.п. вовремя, обанкротится этот работодатель — пойду к другому. Поэтому, пока я не завишу от успеха проекта финансово(нет опционов), болт мне на него положить.
4. Умеем говорить. Ты просишь о овертайме? Ок, чем мне его компенсируешь?
5. Имеем яйца сказать: я работаю за деньги, поэтому о важности этого для команды, проекта и тебя лично можешь мне не рассказывать
6. Всегда ищем работу, чтобы если что не так мог сказать: я пошёл

Не завжди і не в усьому згідний із Кожаєвим.
Але тут він явно діло говорить.

Я понимаю и уважаю Вашу позицию по поводу

Мне платят, чтобы я работал в течении стандартных восьми часов. За код платят, соответственно решение других задач — не моя проблема.

Тут каждый делает выбор для себя. И у каждого свои цели.
У меня немного иной взгляд на такие моменты. Я уверен — чтобы сделать что-то супер крутое, нужно иногда сделать на одно усилие больше. Самое главное, чтобы Вы были честны сами с собой. Моя работа над проектом Ori — один из таких кейсов.

Никто не может (и не должен!) заставлять другого человека делать то, что он делать отказывается. Вариант отказаться от любых переработок — абсолютно валидный вариант.
Я за честность в любой сложившейся ситуации. Вот этот абзац максимально раскрывает детали:

И вне зависимости от того, вы работодатель либо разработчик...
Я уверен — чтобы сделать что-то супер крутое, нужно иногда сделать на одно усилие больше.

Вопрос: зачем мне делать «крутое» вместо фриланса ещё на пол ставки? Где финансовая мотивация?

И вне зависимости от того, вы работодатель либо разработчик

В моей картине мира существует вот такой диалог
Работодатель: я хочу купить у тебя столько-то часов овертайм.
Работник: взамен я хочу ...
Дальше они договариваются, или не договариваются.

Крутой проект это не то, что имеет для меня хоть какое-нибудь значение. Он может быть крутым как утёс но какой в этом толк, если твоя женщина не носит эксклюзивных ювелирных изделий?

иногда сделать на одно усилие больше

Чи згоден роботодавець зробити для вас те саме?
Не еквівалентне вашому, а саме велике зусилля відносно його можливостей

Геймдев (оффлайн игр) чуть ли не единственное направление ойти где проделанная работа — визитная карточка.

Тут каждый делает выбор для себя. И у каждого свои цели.
В тот момент, когда кранчили мы — кранчили все :) И у нас не бывало такого, что только одна команда кранчит, а другие нет.

Только мне одному кажется, что тут нестыковка? :)
А может быть, дело в

В тот момент мы понимали, что хотим оставаться в компании

?
Если так, то это оч гнилая манипуляция и один из основных кейсов, который заставит меня в ту же секунду обновить CV на LinkedIn.

Рассказываю как не овертаймить вообще

Tы пишешь не об этом. Ты пишешь о том, как не овертаймить бесплатно. За деньги ты не прочь поовертаймить — пп. 4, 5 наглядно это показывают.

Я ставлю такую сумму компенсации, что уже не надо. Если всё равно надо, что — ж, куплю жене сапоги

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

За пять лет овертаймил один раз, посидев несколько часов в выходной.
Остальное — только когда увлекся задачей, т.е. по собственной инициативе. А все потому что не геймдев :)

В мене схожа статистика. Причому завжди, коли овертайм з іцініативи компанії, це було добровільно та додатково оплачувалось. Овертаймив із власної ініціативи хіба що тоді, коли затримувався через власні ж факапи, а встигнути до дедлайну було важливо, або потрібно було розблочити команду.
Пару разів на співбесідах говорили, що на проекті вважаються нормою овертайми. Від такого відразу відмовлявся, бо це свідчить про те, що з плануванням і менеджментом не все ОК.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Підписатись на коментарі