Как создать свою первую игру и выжить. Часть третья: релиз

Всем привет! Меня зовут Виктор Антоненко, я Lead Unity-разработчик в компании OBRIO, которая входит в экосистему бизнесов Genesis и занимается разработкой мобильных игр и приложений. Как начать самостоятельный игровой проект и не забросить, я рассказывал в первой и второй частях этого цикла. В третьей (и заключительной) части речь пойдет о том, как выпустить игру.

Многим начинающим разработчикам может казаться, что релиз — это финальный этап проекта, после которого делать уже ничего не нужно, остается только пожинать плоды. Но в реальности это далеко не последний и совершенно не легкий этап. Работы не становится меньше, она только меняет свой характер.

Эта статья содержит общую информацию, связанную с этапами релиза, инструментами и методами. В ней рассмотрена специфика некоторых платформ и особенностей релиза на них. Статья будет полезна тем, кто уже находится на поздних этапах развития проекта и ещё не делал релиз своих продуктов.

Основные термины (расширение)

In app purchase — внутриигровая покупка. Бывают — consumable (многоразовые покупки, например, ресурсов), non-consumable (одноразовая покупка, например отключения рекламы в гиперказуальных играх) и подписка (например, премиум-аккаунт на время).

MVP (Minimum viable product) — продукт, обладающий минимальным, но достаточным для удовлетворения первичных нужд пользователя функционалом.

Ревью — процесс рассмотрения поданного приложения платформой-издателем.

Live-ops — переводится как «действия в режиме реального времени» и подразумевает создание контента, событий и предложений для улучшения финансовых показателей и удержания пользователя в игре на длительный срок.

Pay2Win — шутливое название игр, в которых платящие пользователи получают несоразмерно большее преимущество перед другими игроками.

Дорожная карта проекта (Roadmap) — тип визуализации плана развития проекта.

Постмортем (Post mortem) — техника анализа результатов и процессов в команде после завершения проекта.

Фичеринг — это попадание в тематические подборки редакции Google Play или App Store. Приложение оказывается в фокусе для широкой аудитории и может получить массу установок.

DLC — форма распространения контента, когда игрок покупает дополнительный функционал/контент для игры.

Релиз и с чем его едят

Релиз — это важнейший этап в жизненном цикле проекта. Вы получаете первых пользователей и даже фанов, видите реакцию аудитории, начинаете получать аналитику и обратную связь. На этом этапе важно максимально быстро и качественно развивать продукт, чтобы удовлетворить ожидания пользователей и получить метрики.

Перед релизом нужно пройти ряд шагов: подготовка, софт-лонч, ранний доступ, глобал-лонч.

Шаг 1. Подготовка

На этом этапе определяется функционал MVP и назначается дата софт-лонча. Выделяйте только то, что действительно важно и является ценнейшей частью игрового опыта. Реализация функций, связанных с Core Loop игрока, обязательно должна входить в MVP, а вот механика бонусной игры для получения дополнительных ресурсов может подождать. Например, для платформера реализация разных типов противников и препятствий будет важной, а система сбора предметов из «осколков» — вторичной.

Также на этом этапе должны быть решены все технические моменты релиза, заведены аккаунты разработчиков, выбрано имя игры. В конце этапа вы отправляете продукт на ревью, после чего исправляете все замечания платформы, на которой проводите релиз. После прохождения ревью ваш продукт будет доступен для покупки/скачивания в указанных вами странах.

Шаг 2. Софт-лонч

Софт-лонч — первичный релиз. На этом этапе продукт ещё может быть «страшненьким» — он как раз и нужен, чтобы доработать игру перед полноценным релизом. В начале этого этапа необходимо собрать первичные показатели метрик и построить план улучшения продукта. Каждое ваше действие должно быть направлено на проработку метрик. Цели по развитию должны быть в таком порядке: привлечь пользователя, удержать и заработать денег. Подробнее о метриках можно узнать в этой статье.

Привлечение пользователя начинается с того момента, как он увидел рекламный креатив, попал на страницу в магазине или зашел в игру. Можно использовать приемы со специальными предложениями и активностью для новых игроков.

Удержание пользователя в основном строится на метрике Retention. И вашей первой целью должно быть улучшить Retention D1. Для этого нужна доработка основного геймплея и оптимизация первой сессии. Так вы можете построить воронку из событий аналитики и увидеть, сколько процентов пользователей прошли на следующий шаг, где именно они испытывают проблемы.

Улучшение метрик Retention D7, D14, D28 будут следующими целями для долговременного удержания пользователей в игре. Необходимо создавать контент и функции, которые будут стимулировать пользователя возвращаться к игре снова и снова.

Последний пункт в софт-лонче — доработка монетизации. Именно на этом этапе вы работаете над механикой, моделируете моменты, когда пользователь более вероятно заплатит, работаете над оптимизацией магазина, создаете специальные предложения. Вот статья о приемах и типах монетизации.

Важно соблюдать баланс в монетизации, особенно если игра подразумевает соревновательные механики. Платящие игроки должны получать преимущество или выделяться другим образом (например, платными скинами). Но неплатящие игроки — это тоже база пользователей, о которых не стоит забывать. Излишнее преимущество платящих может привести к оттоку неплатящих игроков, и о вашей игре будут говорить, как о Pay2Win.

Не стоит пытаться довести метрики до идеала. Ваш продукт будет эволюционировать на всех этапах, и они могут меняться, но ваша цель — выставить критерии для перехода в глобал-лонч (полноценный релиз).

Во время софт-лонча привлечение пользователей в приложение ограничено, затраты на маркетинг небольшие.

Шаг 3. Ранний доступ

Ранний доступ похож на софт-лонч на мобильных устройствах и применим в первую очередь для игр на PC. Этот способ даст вам возможность протестировать игру, прежде чем делать полноценный релиз на широкую аудиторию. Пользователи, купившие вашу игру на этапе раннего доступа, должны получать преимущества (скидку на покупку, уникальные предметы и так далее) за то, что они выступают внештатными тестировщиками.

Для ведения раннего доступа важно поддерживать связь с комьюнити игры, получать обратную связь и вовремя реагировать на проблемы в продукте. Желательно представить пользователям план развития, чтобы они четко видели, каким в итоге будет продукт.

Шаг 4. Глобал-лонч

Заключительный и очень важный этап — глобал-лонч. Ваш продукт уже достаточно хорош, оптимизирован и настроен, чтобы приносить прибыль. Основная работа сейчас — сделать его лучше, не ломая. Потому нужно обеспечить скорость и стабильность релизов, улучшать метрики и периодически добавлять новый контент, сезонные или праздничные события, специальные предложения и так далее. Современный подход для этого этапа — Live-Ops, и про него вы можете прочитать тут.

На этапе глобал-лонча требуется максимальное привлечение пользовательской аудитории и высокие затраты на маркетинг.

Почему стоит идти небольшими шагами и начинать с малого? Даже при большом бюджете на рекламу аудитория для вашей игры не бесконечна, и чем меньше игроков увидит продукт до достижения необходимого уровня качества и финансовых показателей, тем больше аудитории вы сохраните для того, чтобы они смогли насладиться качественным продуктом и принести вам прибыль.

Типичные ошибки при релизе

Не выставлены четкие даты релиза. Это может показаться мелочью, но когда команда получает дату релиза, то подсознательно активизирует силы для достижения цели.

Поспешный релиз. Может приводить к выпуску слишком «сырого» продукта, который негативно воспримут игроки. Даже если сами пользователи говорят, что хотят «что угодно, лишь бы пораньше», не верьте. Большинство откажется мириться с низким качеством продукта.

Нет стратегии развития. Если не будет четкого плана, то у команды не сформируется единое мнение о курсе развития продукта. Простым и удобным вариантом будет составление дорожной карты. Можно почитать подробнее про Roadmap.

Неготовность к успеху или провалу. К моменту релиза вы должны быть готовы к любому из результатов. Подробнее об этом — ниже в статье.

Перфекционизм при подготовке к релизу или при софт-лонче. На этих этапах важна скорость и итерирование. Если не уверены, что идеи «зайдут» конечной аудитории, тратить время на их полировку не стоит. Есть шанс, что функция впоследствии будет удалена, а работа пропадет.

Формирование неправильных ожиданий у аудитории или недостаточная работа с ней. Помните, что делаете игру не для себя, а для пользователей, и они должны знать, чего ожидать от продукта. Яркий недавний пример этой ошибки — Blizzard с их оглушительным провалом Warcraft III: Reforged. Разработчик создал неправильные ожидания: люди рассчитывали на более высокий уровень графики, перерисовку роликов, а по факту был перерисован только один, который Blizzard показал в анонсе. Также в игре появилось много багов, ухудшилась локализация и исчезла возможность сыграть в старую версию клиента. С официальным разбором от разработчиков можно ознакомиться тут.

Затягивание обновлений. Пользователям важно видеть, что продукт развивается, живет и не стоит на месте. Чтобы сформировать такое доверие, нужно составить график релизов и познакомить с ним аудиторию.

Специфика платформ для релиза

У каждой платформы-магазина свои специальные условия, комиссия и стоимость выпуска приложений или аккаунта разработчика. Комиссия распространяется на IAP и продажи самого приложения. У каждой платформы есть доля трафика, идущая через средства магазина и внутреннюю рекламу платформы. Например, Play Market и App Store используют механику фичеринга.

Особенности релиза на платформе:

  • iOS. Стоимость аккаунта разработчика — $100 в год. Основная комиссия — 30%, но есть условия для начинающих разработчиков, приложения которых зарабатывают меньше $1 млн в год.
  • Android. Стоимость аккаунта разработчика — $25, и это одноразовый платеж. Основная комиссия — 30%, однако после введения Apple специальных условий для начинающих разработчиков они сделали такие же условия.
  • Steam. Стоимость — $100 за каждый выпускаемый продукт. У меня есть только теоретические знания о релизе на платформе Steam, так как мой первый проект был ориентирован на пользователей PC и не дошел до релиза.

Распространенная на платформах финансовая модель для мобильных устройств (iOS, Android) — free2play, когда игрок устанавливает игру бесплатно, но ему предлагают возможности внутриигровых покупок и/или просмотра рекламы.

Для персональных компьютеров (Steam) часто используют премиальную модель, когда игрок платит за игру и получает полный доступ к игровому функционалу. Часто премиальная модель дополняется с помощью DLC. Интересный пример этого подхода — студия Paradox Interactive, когда вышедшая игра обрастает новыми механиками и эволюционирует, а дополнительный контент поставляется с помощью платных DLC.

Полный релиз игры по премиальной модели распространения — это шаг, на котором проект должен привлекать максимум внимания и быть достаточного качества, чтобы пользователи купили его и остались довольны.

Глобал-лонч в основном применяется для игр, распространяемых по бесплатной модели, и является полным релизом.

Продвижение, маркетинг

Рынок мобильных игр насыщен. Когда выходит очередной продукт, он не вызывает ажиотаж сам по себе. Инди-игры на платформе Steam получают крупицы трафика по сравнению с крупными издателями, но многие разработчики замечали, что с ростом затрат на маркетинг доля «органического» трафика также росла.

Чтобы о вашем проекте узнали, а количество установок росло, без маркетинга не обойтись. Коммерчески успешным проектом в данном случае можно считать тот, у которого LTV > CPI (пользователь за все время пребывания в игре приносит больше денег, чем уходит затрат на его привлечение).

О маркетинге можно расспросить профильных специалистов. Не стоит недооценивать и откладывать работу с ним на потом. Ведь вы можете привлечь внимание к проекту еще до полноценного релиза и получить стартовую аудиторию.

Как оценивать успех

Успешность проекта показывает аналитика. Нужно постоянно сверять показатели метрик с ожидаемыми и держать руку на пульсе.

Провал. Если после доработок, полировки, новых фичей и механик у вас нет позитивной динамики в метриках, а количество необходимых доработок в проекте вырастает до уровня, когда более целесообразно создать все заново, можно констатировать — это провал. Может быть, вы вообще не представляете, что нужно сделать, чтобы проект стал лучше и вышел в прибыль. В таком случае нужно сделать трудный шаг и также признать, что проект не увенчался успехом. Самое ценное в таких ситуациях — собрать и систематизировать полученный опыт, провести ретроспективу, чтобы выяснить максимум деталей.

Успех — это когда аналитика показывает позитивную динамику, количество пользователей и прибыль растут. Если успех приходит слишком легко, то в этом есть доля везения. В следующий раз может так не повезти, потому не отказывайтесь от проведения ретроспективы и не расслабляйтесь.

Вне зависимости от исхода проекта, после завершения основных работ необходимо провести постмортем со всей командой. С техникой можете ознакомиться тут.

Иногда успех может ждать вас не сразу после релиза. Знаковым примером недавних лет можно назвать игру Among Us. Релиз состоялся в 2018 году, но реальный успех игра получила аж в 2020-м по ряду причин. Но эти факторы не сработали бы, если бы команда не верила в свой продукт и не продолжала его развивать. Кому интересны подробности, предлагаю ознакомиться с этой статьей.

Не стоит забывать — чужие истории успеха не универсальны и не гарантируют успеха вам. Единственная черта, объединяющая все «выстрелившие» проекты — это упорная работа и тонны вложенных сил.

Чего ждать после релиза

Количество работы увеличится. Вы смело заявили о себе, но оказались в конкурентной среде. Теперь нужно сосредоточить силы на анализе слабых мест, поиске того, что можно улучшить и достичь более высоких показателей. Останавливаться точно не время — совершайте ошибки, исправляйте их и получайте ценный опыт.

Релиз первого проекта — это невероятный успех в любом случае. Ведь вы сделали то, до чего многие так никогда и не доходят: выпустили собственную игру! Не унывайте, если не получилось сделать ее успешной, делайте следующий шаг, и он будет гораздо лучше, чем предыдущий.

Не расслабляйтесь, если достигли успеха. Важно делать правильные выводы и продолжать усердно работать, чтобы следующий проект принес еще больше побед.

А кто дочитал до конца и кому интересен мой опыт, рабочие кейсы и мнение об игровых разработках — добро пожаловать в мой телеграм-канал.

👍НравитсяПонравилось7
В избранноеВ избранном1
LinkedIn
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Вподобайка за серію статтей — мені було цікаво.

Ну а где же самая важная информация для инди,что там по деньгам? Вышли в ноль или в минусах? :)

Первый проект был провальным — не было понимания как его монетизировать и монетизация плохо вписывалась в концепцию. Но серьезных вложений финансов в него у нас не было, потому выходит что поменяли работу на опыт)

Неплохой материал интересно было читать — не зря потратил время

Подписаться на комментарии