×

Как условно бесплатные игры приносят своим разработчикам миллиарды

Не знаю где я так «провинился», но с приходом карантина меня прямо-таки «атаковала» реклама игр, и все как один обещают бесплатную игру. Мне стало интересно каким образом бесплатные игры тратят столько денег на рекламу на всех медиа площадках в интернете, и при этом являются «бесплатными». С удивлением для себя я узнал, что объем рынка «условно бесплатных игр» в 2018 составил $87,7 млрд., согласно Business Insider, при этом самая успешная из них заработала $2,4 млрд! после таких цифр я решился на эксперимент, чтобы понять, как же бесплатные игры приносят столько денег .

После установки одной из рекламируемых игр я открыл для себя то, как они монетизируют свои труды. Любая игра — это мощная «машина психологического давления», апеллируя к эмоциям и используя психологические уловки, основанные на базовых животных инстинктах, она подталкивает игрока к покупкам. В той игре, что была установлена у меня я увидел трюки, описанные в книгах Роберта Чалдини, «Психология влияния», Ричарда Талера «Архитектура выбора» и еще «маленькую тележку» других. Ниже я перечислю все с чем сталкивался.

Теперь собственно перечень уловок:

  1. Разогрев игрока — первая задача, которая стоит перед разработчиками и алгоритмом — выработать привычку играть в игру регулярно. Для этого, на данном этапе они максимально упрощают взаимодействие с приложением, а также вносят вознаграждение за посещение. Это реализуется разработчиками следующим образом :1. Начальные этапы игры как правило легкие с постепенным ростом нагрузки, что позволяет им постепенно разогревать интерес к игре, и определить уровень способностей «Игрока», чтобы в дальнейшем давать «правильную нагрузку» тем самым увеличивая LTV, также это позволяет избежать изначального отторжения, и дает возможность пройти защитные психологические барьеры на все новое, и при этом формирует новые петли привычки Дают бонусы за регулярное посещение приложения, за спринт 7-14 дней, за длительность игры и прочие. Это своего рода позитивное подкрепление, которое дает всплеск дофамина, и завершает формирование петли привычки.
  2. Синдром незавершенного действия, более научное название эффект Зейгарника/Овсянкиной- когда игрок достаточно «разогрет», подключается следующий инструмент — прерывание игры в самый последний момент, когда до окончания осталось 1 −3 действия (это же используют в сериалах), тем самым вызывая дискомфорт и желание завершить игру. На начальных стадиях у «Игрока» есть возможность купить продолжение игры за счет накопленных «бонусов» из первой части. Предлагая продлить игру подобным образом, алгоритм позволяет снять возникшее напряжение и одновременно показывает путь решения подобных проблем в будущем, а также вырабатывает привычку, на решение проблем подобным способом. У этого инструмента есть еще одна задача — отпечатать в памяти название игры, и что ее нужно закончить.
  3. Дефицит/ Неприятие потери — когда «Игрок» уже прошел первые стадии и достаточно долго в игре, алгоритм переходит к следующему этапу и постепенно «съедает» накопленные «бонусы», подводя игрока к первому предложению о покупке. Тут в игру вступает механизм «боли потери» — экономисты бихейвиаристы одним из представителей, которых является Ричард Талер, и в книгах которого это описано, доказали, что боль от потери 2 раза сильнее, чем радость от приобретения. На этот же «мозоль» давит игра, ставя перед выбором «жертву» купи продление или потеряй все, что имеешь. Хочу заметить, что реакция подобного рода является автоматической, и досталась нам, Homo Sapiens, по наследству и в процессе эволюции, без нее, вероятней всего, мы бы вымерли как вид, но сейчас эта же реакция угрожает нашим кошелькам, и ее эксплуатируют многие коммерческие и некоммерческие организации.
  4. Виртуализация валюты — это помогает отделить боль, связанную с потерей денег от реальных трат в игре. «курс обмена» как правило 1 к 100 или 1 к 1000 (ровные числа приведены для того, чтобы проиллюстрировать пропорцию, как правило предлагается купить не ровное число «виртуальной валюты», чтобы усложнить расчет стоимости одной единицы), а так как мы не проводим постоянную конвертацию потраченных денег за каждое действие, а тратим «сокровища», то это позволяет убрать внутреннее напряжение и тратить последнее без особого дискомфорта.
  5. Принцип контраста— этот прием очень популярен, сегодня. Его еще называют тактика Старбакс, так как эта компания сделала ее массовой. Суть очень проста- даются предложения в количестве не меньше 3, при этом самая большая цена должна попасть на глаза первой, чтобы последующие казались не существенными в сравнении с изначальной. Этот трюк позволяет увеличить средний чек покупки, при этом не оказывая большого воздействие на «Потребителя». Что еще примечательно, предложения с максимальной ценой вероятней всего — чисто технические, и их продажи либо минимальны или вообще отсутствуют, их главная задача психологическое воздействие. Как это работает -особенность логики большинства потребителей сводится к медианному выбору, если есть, только 2 предложения потребитель вероятней всего выберет меньшее, в играх может вообще отказаться от покупки, посчитав это дорогим удовольствием.
  6. Уровень удовлетворенности игрока 85%— задача любой игры поддерживать интерес и удерживать внутри приложения «Игрока», и чтобы это сделать игра должна быть умеренно сложной, чтобы игрок постоянно пытался улучшить результат, и умеренно легкой, чтобы игрок не бросил игру от скуки, так же нагрузка должна быть рассчитана таким образом, чтобы игрок имел желание что-то потратить в ней. Для этого алгоритм поддерживает уровень удовлетворенности «Игрока» на уровне 85% +/-. Тут как с постановкой целей для отдела продаж.
  7. Социальное доказательство- чтобы у «Игрока» было желание тратить деньги, нужно показать, что другие тоже это делают. Для этих целей предлагают вступить в сообщество игры, где такие же фанаты делятся своими достижениями и историями их покупок. Человек — творение социальное, ему очень важно иметь чувство принадлежности к группе, а также не чувствовать себя «белой вороной», по этой причине очень часто люди смотрят на поведение других и сравнивает его со своим, и если есть подтверждение, что он не один такой, то снимается часть сомнений и дилемма трат в игре переводится в другую плоскость. Этот инстинкт также нам достался в процессе эволюции.
  8. Дилемма заключенного- после оплаты, вероятней всего алгоритм, даст такую нагрузку, которая позволит «сжечь», купленное «валюту», за максимально короткий срок, чтобы потом провести заново по пунктам 3, 4, 6 и заставить потратить дополнительные деньги. И тут «Жертва» столкнется с новой дилеммой — потратить дополнительные деньги и продолжить, или бросить игру и потерять уже потраченные средства. На этом этапе вступает в игру чувство зря потраченных денег и опять же неприятие потери, но уже своих личных денег. Что примечательно, так это то, что чем больше человек вложил своих кровных в игру, тем легче он будет расставаться с дополнительной «порцией» денег. Достаточно это растянуть во времени и дать социальное доказательство подобных действий.

P.S. выше описанные техники, возможно, далеко не все, которые используются, но это те, которые я встретил за тот короткий период, когда я проводил эксперимент. Пункт 8 — это предположение, так как до реальной траты личных денег не дошло, но видится он вполне логичным, как минимум, я на их месте поступил так же. Хочу предостеречь Вас от того, чтобы проводить подобные эксперименты. После этого рекламные алгоритмы занесли меня в категорию заядлого геймер и усилии медийное давление, что изрядно меня напрягло и пришлось чистить «репутацию».

Шевчук Алексей
Специалист по маркетингу и
поведенческой экономике

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось17
До обраногоВ обраному11
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Возьмите топ-500 игр по гросу в апстор и столько же в гугл плей.
Вот они и отжирают те миллиарды.
Остальное бесчетное множество игр в сторах — это боль и слезы неуспешных игровых стартапов, которые хотели, но «не выстрелило», только деньги на программистов и дизайнеров потратили.

Андрей здесь та же история как и обычном бизнесе — кто-то успешен, кто-то нет. интересно то, за счет чего успешные -успешны :-) извиняюсь за тавтологию.

У меня на телефоне стоит Clash Royale, тож условно-бесплатная. Играю я в нее почти каждый день, ну так что бы не соврать наверно с самого начала ее выпуска, т.е. наверно лет 6-7. За все время я так и не «залил» в нее никаких реальных денег.
Шо с этими психологическими трюками не так?

Русла, не все люди поддаются манипуляциям, видимо Вы в числе тех, кто способен противостоять. Однако, даже Ваше простое присутствие в Игре идет на пользу разработчикам — Вы являетесь социальным доказательством для остальных, что игра популярна.

Жаль, что не могу поставить больше одного лайка.
P.S. Сам я с игроманством покончил еще со времен Спектрума, но тема-то обобщаема не только на гейминг.

Поробовал неск таких игр(онлайн стратегии) еще лет 7 назад, был впечтален насколько хорошо продумано и просчитано все то, что вы описали, только на собственном опыте, потом правда удалили все стратегии ибо жрет времени ппц.

Классическая модель Zinga, но ты упускаешь 1 важный фактор: Надо заставить юзера потратить время, больше чем он может себе позволить. Например, прогуляв школу.

Разумеется, я считаю вас, скотов, формирователями игромании, уничтожителями жизней. Вы никогда не окажетесь со мной по одну сторону баррикад. Но я завсегда помогу игрокам маленькими скриптованными решениями, так чтобы они просто убили игру — посеяв отчаяние среди тех, у кого скриптов нет.

За полученный 1 доллар вы тратите время-денег игроков на 1-2 тысячи долларов. Сказать что вы попуасы — не сказать ничего.

Алексей, не совсем понимаю Ваш комментарий. По какой причине Ваш негатив направлен в мою сторону? Я описал свой опыт, через призму своих знаний и профессиональных навыков, но игры еще пока не разрабатываю, я только решил испытать.
к тому же с играми точно так же как и с алкоголем или сигаретами — их целевая аудитория взрослые люди, и никто не отменил разумный подход. Также хочу добавить что никому не помешает цифровая и информационная «гигиена» и это обязанность взрослых прививать ее своим детям.

пока не разрабатываю

и не надо. По-крайней мере как

Специалист по маркетингу и
поведенческой экономике
их целевая аудитория взрослые люди

нет, целевая аудитория — те кто могут тратить деньги. Это включает детей.

никто не отменил разумный подход

Чтобы что-то отменить, его для начала его нужно включить

обязанность взрослых прививать ее своим детям

Это, к сожалению, не у всех так. Что делать с теми, кто банально не следит за своими детьми? Рассчитывать что те, кто не может следить за своей жизнью, будут следить за чужой?

По какой причине Ваш негатив направлен в мою сторону?

Не знаю за Пєніє, но я в статье вижу только описание способов влияния и как их применять для наибольшего эффекта, вместо того, чтобы описать их и понять как с ними бороться. Это не предостережение. Это призыв к действию. Это описание манипуляций с психикой с целью обмануть.

пс: если серьезно считаете

что никому не помешает цифровая и информационная «гигиена»

то подчистите статью и напишите о том, что думаете может улучшить ситуацию, а не как её усугубить. И без этого хватает мастеров

Андрей, эта статья и есть решение. чем больше люди будут информированы, тем меньше они будут страдать от манипуляций. наиболее действенный способ противостоять манипуляциям- это их раскрыть, понять и не поддаваться — вся информация уже в статье.
Если обобщить, то должна проводиться такая же работа как с алкоголем и курением.

feel the difference

более научное название эффект Зейгарника/Овсянкиной- когда игрок достаточно «разогрет», подключается следующий инструмент — прерывание игры в самый последний момент, когда до окончания осталось 1 —3 действия (это же используют в сериалах), тем самым вызывая дискомфорт и желание завершить игру.

и

более научное название эффект Зейгарника/Овсянкиной- когда игрок достаточно «разогрет», прерывание игры в самый «неподходящий» момент, тем самым вызывая дискомфорт и желание завершить игру.

___

Суть очень проста- даются предложения в количестве не меньше 3, при этом самая большая цена должна попасть на глаза первой, чтобы последующие казались не существенными в сравнении с изначальной.

и

Суть очень проста- даются предложения при этом самая большая цена должна попасть на глаза первой, чтобы последующие казались не существенными в сравнении с изначальной. Этот трюк позволяет увеличить средний чек покупки, при этом не оказывая большого воздействие на «Жертву».

детальные инструкции и использование нейтральных оттенков вместо негативных может подтолкнуть кого-то использовать описанные трюки, вместо того чтобы знать как от них защититься.

по-сути эта статья в стиле: детки, ни в коем случае не варите Мет дома. И уж тем более не смешивайте ингридиенты 1 и 2 в пропорциях 2:5, и не оставляйте его остыть на 2 часа, после чего не добавляйте игридиент 3 (рандомные цифры для примера, это не рецепт Мета, лол)

Андрей, не имеет большого значения, насколько подробно описаны механизмы влияния на человеческое подсознание. Желание и цели их использования зависят непосредственно от человеческой потребности.
прежде чем я смог написать эту статью я прочитал множество книг, этим же методом могут воспользоваться и остальные :-). как я уже писал в ответе на комментарий Олексій Пєніє —

информация это обоюдоострый инструмент и ею можно пользоваться как во благо, так и во вред.

Я вполне серьёзно считаю мошенниками — продавцов наркотиков, продавцов липовых услуг «для пенсионеров» (которые уже не сильно соображают, что им дают на подпись не то, что обещают), сервисы игровых автоматов (где разумеется в Украине подделана средняя вероятность выигрыша с 93% нормативных до 6% и менее), и... сервисы, прививающие людям игроманию.

Вы можете сколь угодно врать себе, что «люди сами виноваты». Но разве не вы, да вот прямо здесь в этом топике, рассказываете как обмануть бдительность, как создать иллюзию самоконтроля, как заставить человека потратить больше — просто за счёт того что он не умеет думать как машина??

Давайте проясню так: в случае, если я буду уверен, что меня не накажут, я убью вас без малейшего сожаления, а если будет возможность — настрою автомат для этого, чтобы каждое ваше действие заставляло вас мучаться и сходить с ума. Но при этом буду ОБЕЩАТЬ, что если вы угадаете, если сделаете правильное заявление на камеру — то всё будет хорошо и вас отпустят. А потом пришлю видео всему вашему списку контактов.

Потому что это именно тот бизнес, которым вы, твари, занимаетесь. Игромания — болезнь. Вы — её создаёте, ведя игру по скрытым от игрока правилам. И приучаете к этому с раннего детства, на начальных этапах резко увеличивая вероятность выигрыша, лишь бы сформировать навык, зависимость, суеверия, и конечно желание играть, отыграться, и гнаться за призрачным шансом выиграть.

То что это пока «легально», особенно в странах третьего мира, в смысле лишь частично запрещено законом (игра не по правилам есть обман) — на самом деле просто тяжело наказуемо, не подняты нужные структуры. Как только это будет наказуемо, и вас начнут разорять, отбирая у вас всё — поверьте, я буду в составе этих организаций ещё до того, как вы «внезапно» узнаете об их существовании. Разумеется, не бесплатно, вы люди не бедные, с вас есть что взять и поделить.

Алексей, информация это обоюдоострый инструмент и ею можно пользоваться как во благо, так и во вред. Приведу пример ручки/карандаша — казалось бы обычный предмет полезный для повседневного использования, однако, в руках неадекватных людей превращается в оружие, которое может выколоть глаз или еще че похуже, зато с противоположной стороны человек обученный с ними обращаться может творить чудеса- писать книги, рисовать, создавать архитектурные шедевры... но из-за того, что кто-то использует ручку не по назначению не запрещать же их. человеческий разум предает смысл и назначение вещам, с ним необходимо и работать -повышая самосознание, навыки и интеллект.
Следуя вашей логике и использую информацию из вашего комментария, то Вашу профессию ,тоже следует запретить, так как Вы можете разорять компании, причинять вред людям посредствам цифровых технологий.....
Игромания — болезнь наравне с алкоголизмом и наркоманией, однако как показывает опыт как в СССР 80х ,так США 30х — период сухого закона не принес пользы, а даже наоборот принес вред. Легальные производители вынуждены были закрыться и сократить людей, государство потеряло поступления от налогов, и получило целую армию безработных. Несмотря на запрет алкогольный промысел не перестал существовать, а перешел под контроль криминального мира, что повлекло к его расцвету. я уже не говорю о том, что у «бизнеса» в тени нет никакого контроля качества продукции. та же история и с наркотическими средствами — пример Нидерландов — легализация легких наркотических средств не привело к массовой наркомании, а даже наоборот снизило число людей страдающих от этого недуга.
вышеописанные примеры показывают, что наиболее рациональный способ — создание понятных и логичных правила игры, и контроль за злоупотреблениями, совместно с правильной информационной политикой.

соглашусь, вместо того что бы запрещать игры с донатом — нужно просто показывать неотключаемое обучающее видео перед запуском игры, объясняющее как разработчик манипулирует сознанием игроков. если человеку донесли что его «разводят» но при этом он всё равно хочет продолжать — его право. Я как-то рубился в clash of clans когда они только обрели популярность. зашёл на Wiki, вычитал какая самая лучшая стратегия развития, сразу же влил $5 в игру и после чего играл успешно и бесплатно пару лет. Прикол был в том, что если влить 5 баксов в самом начале развития — это даст буст в разы сильнее, чем намного большие деньги влитые на поздних этапах игры. Я посчитал что 5 баксов — отличная цена за такую хорошую игру.
Ну а тех кто не может остановиться и тратит сотни долларов на виртуальные мечи и прочий бред — мне кажется, что такие люди просто обречены быть обманутыми и сами этого хотят, поэтому всегда будут те, кто их обманет. И единственное, что может сделать регулятор — убедиться что люди предупреждены, а значит — разрешают себя обманывать осознанно

Запрещать надо не игры с донатом, а скрытые правила игры. В том числе — некоторые алгоритмы, ведущие к построению зависимостей. Да, насрав на прибыль игроделов.

Игроделы свою прибыль всё равно получат, примерно такую же, играть люди не перестанут, тратить деньги тоже. Убивать жизнь на это просто не будут.

Пример с азартными играми: Обычная рулетка имеет крайне низкий потенциал затягивания. Рулетка с хитрыми правилами — уже серьёзнее. Рулетка, где применяются фишки, а не деньги — выше на 2 порядка, если фишки примерно одинаковые по форме и размеру. Но игровые автоматы — серьёзнее этого всего раз в 1000, за счёт скрытых правил.

проблема стара как мир, даже удивлен что кто-то еще не знал об этом
www.youtube.com/...​U&ab_channel=ExtraCredits

обратите внимание на дату создания видео...

that said, правильные игры уже пофиксили эту проблему
Apex, как пример, overwatch, etc..

по-видимому, не все «пофиксили». эксперимент проводился 2020-2021. спустя 7 лет после приведенного видео. к тому же я уверен, что даже те, кто «пофиксил» все равно прибегают к более мягкому «подталкиванию».

Дякую за гарну статтю :) І собі підчерпнув деякі пункти і буду її надсилати племінникам ))

Дякую за зворотній зв’язок! :-) радий, що стаття була Вам корисною!

Підписатись на коментарі