Сучасна диджитал-освіта для дітей — безоплатне заняття в GoITeens ×
Mazda CX 30
×

PM в GameDev: секрети роботи успішних проєктів

Мене звати Оксана Хачко, я Lead PM компанії Kevuru Games. Обожнюю свою роботу, комунікацію з командами та клієнтами. Ця стаття буде цікавою людям, які бачать себе PM і цікавляться особливостями цієї професії в GameDev. Я хочу розповісти про те, як створюють ігрові проєкти, які етапи треба пройти, щоб отримати якісну та популярну гру, від чого залежить її успіх, чи завжди бачення клієнта збігається з фінальним результатом і яку роль у цьому всьому відіграє PM, якого ще називають психологом, феєю-помічницею, грушею для биття і мультизадачником?! Якщо вас не лякають останні три пункти, тоді читайте далі.

Проєктний менеджер в ігровій індустрії

PM в GameDev — це те саме, що і PM будь-де, але набагато цікавіше. Тут працюють відкриті для комунікації креативні люди, які горять створенням ігор і надзвичайно багато знають про них, бо самі є пристрасними геймерами. Тому і проєктний менеджер, який хоче працювати в GameDev, має цікавитися іграми та хоча б іноді грати, щоб краще зрозуміти суть та масштаби свого наступного проєкту.

Іноді клієнти дають референси на вже наявні ігри, і нам значно простіше оцінити їх, якщо ми щонайменше можемо розпізнати казуальну, mid-core і hardcore гру. Взагалі, в ідеалі потрібно завжди бути в курсі останніх новинок та хітів в ігровій індустрії. Адже клієнти часто орієнтуються на якийсь крутий продукт, що з’явився на ринку: вони хочуть запозичити цю практику, переосмисливши у свою історію або надавши свою стилістику. І набагато простіше вести бесіду, коли ти знаєш, або грав у ту гру, про яку говорить продакт-оунер.

Важливо також розуміти різницю між AAA-проєктами та «індиками» — інді-іграми незалежних амбітних розробників, у яких немає належних ресурсів для реалізації всіх своїх ідей і щедрої руки паблішерів для спонсорської підтримки. Знання жанрів, стилів, підходів до створення ігор теж вітається — все це значно спрощує розуміння та виводить спілкування з клієнтом на справді професійний рівень.

Наші спеціалісти напрацьовують hard skills під час роботи. У нас немає однієї методології, під яку ми підганяємо всі проєкти. Ми комбінуємо методології для кожного окремого випадку, щоб реалізувати найбільш ефективний пайплайн з урахуванням специфіки вимог, строків і бюджету. А ось щодо soft skills, то тут справді треба бути на одній хвилі з усією командою, занурюватися у проєкт з головою. Це основна запорука успіху у GameDev-компанії — розуміти, чим займаєшся, і любити свою роботу. Особливо це стосується нинішніх часів віддаленої роботи, коли люди сидять по домівках без живого спілкування та іноді мають проблеми з мотивацією. PM має вміти поділитися енергією, зарядити ентузіазмом тих членів команди, які засумували. До цієї роботи треба бути готовим, але вона надзвичайно цікава та запальна.

Етап 1. Естимація (оцінка)

У нашій компанії проєкт потрапляє до PM ще на етапі естимації. Клієнт робить запит на виконання певної роботи, і ми зіставляємо свої можливості з його потребами. Запити можуть бути різні. Найбільше свято на нашій вулиці — це коли трапляється клієнт, який чітко знає, чого хоче і як прийти до результату в плані технологій, пайплайну, технічних вимог. Деякі клієнти мають лише приблизний нарис свого бажання: вони слабо орієнтуються у специфіці роботи над іграми і приходять суто за спеціалістами — головою, яка сама придумає, як досягти їхніх цілей. Наша задача як PM — оцінити запит, проаналізувати кількість наявної інформації та зорієнтувати клієнта щодо необхідного бюджету. Якщо замовника все влаштовує і bizdev-менеджери успішно продали запит, то він повертається у вигляді проєкту.

На початку роботи ми брали абсолютно всі проєкти незалежно від масштабу. Зараз наша компанія на тому рівні, коли можна обирати. Проте це зовсім не відбір за величиною бюджету. Насамперед ми орієнтуємося на стабільність клієнта і реалістичність його прагнень. Наприклад, можна точно сказати, що з клієнтом, який хоче за три копійки зробити гру рівня The Last of Us, не вийде ніякої роботи. Великі проєкти потребують великих фінансових вкладень, і якщо клієнт не розуміє цього, то очевидно, що й надалі виникатимуть непорозуміння щодо будь-яких аспектів роботи. Бувають і інші кейси. Наприклад, ми можемо брати фінансово невигідні для себе проєкти, які стануть у пригоді для підвищення нашої експертизи. Як варіант, це можуть бути складні персонажі, яких ми раніше не робили і які потребують нових для нас технологій створення. Наприклад, в рамках одного з проєктів ми працювали з... трупами. Ми спеціально погодилися на цей кейс, щоб підвищити експертизу наших художників у розробці таких специфічних персонажів, геометрії їх моделей, відображення пошкоджень, особливостей тону шкіри. Ситуація для команди була унікальною, бо з таким ми раніше не стикалися. Для художників це теж було морально складно. Але вони розуміли, для чого це робили, адже їхні скіли неймовірно удосконалилися.

Іноді клієнт має концепт і прагне реалізувати його, але ми розуміємо, що він не спрацює. Таке буває, коли клієнт просто не є спеціалістом ігрової галузі. Тоді ми пояснюємо причини розбіжностей і розказуємо про можливості вдосконалення концепту. Це може стосуватися як візуальних матеріалів, так і безпосередньо ігрового дизайну з певною документацією та механіками.

Наприклад, в одному проєкті клієнт надав нам свій концепт, але він був недостатньо пропрацьований. Тому ми створили свій на базі основної ідеї і віддали модифіковану версію на затвердження. Зараз ми працюємо саме в такому форматі: клієнт затверджує чіткий і зрозумілий концепт, на базі якого ми створюємо 3D-модель.

Етап 2. Планування ресурсів

Далі починається етап планування ресурсів. Ми формуємо команду, яка буде працювати над проєктом, делівері-план, виробничі таймлайни, прописуємо терміни та визначаємо дату старту. Звичайно, що здебільшого клієнту потрібна виконана робота «на вчора», але в наших реаліях ми не можемо кинути все і відразу почати працювати над кожним новим проєктом. Всі дати узгоджуються із замовником, після чого ми просто готуємося до старту.

Етап 3. Продакшн (робота над проєктом)

Далі — найцікавіше. Це продакшн, активна фаза роботи над проєктом, де ми разом з командою щодня працюємо над реалізацією цілі. На цьому етапі PM залучений до спілкування з кожним членом команди.

Також ми регулярно спілкуємося з клієнтом і показуємо йому результати роботи. Вони можуть бути як поточними, де ми демонструємо, наприклад, ч/б, кольоровий варіант і рендер, так і фінальними, тобто повністю готову роботу.

На цьому етапі PM — це комунікатор в обидві сторони.

Він активно підтримує та відчуває команду та всі процеси, які в ній відбуваються. Бо ситуації в роботі бувають різні. Трапляються випадки, коли спеціалісти дуже втомилися, але немає можливості замінити їх на інших. Тоді ми як проєктні менеджери намагаємося максимально мотивувати команду, передати їй свій настрій, створити менш напружену атмосферу завдяки гумору, при потребі даємо людям додатковий вихідний. Якщо все ж таки є можливість замінити людину, яка морально і фізично не може продовжувати працювати над проєктом, то ми, звичайно, робимо це. Це допомагає зберегти і спеціаліста, і проєкт: якщо людина вже фактично не може бачити цю роботу, то у разі продовження результат буде незадовільний.




У нас був проєкт, над яким могла працювати лише одна конкретна людина. Ми могли б її замінити, але фінальна робота була б зовсім іншою, ніж очікувалося. Тоді в рамках цього проєкту ми намагалися максимально турбуватися про цього спеціаліста до рівня «здування порошинок», щоб він мав сильну мотивацію довести проєкт до кінця і дати той результат, що нам потрібен. Проєктний менеджер — це завжди робота з людьми, тож треба бути готовим бути і трішки психологом, і жилеткою для сліз, іноді навіть грушею для биття. Людина може бути на межі звільнення, але після особистої розмови з PM на абстрактні теми типу пташок і погоди ми бачимо, що вона вже знову вільно дихає і значно краще почувається — достатньо було її вислухати.

Не менш важлива частина комунікації PM — з клієнтом. Увесь прогрес роботи ми повинні доносити до замовника, щоб своєчасно отримати зворотний зв’язок і реалізувати всі виправлення. Іноді клієнт повністю змінює точку зору і хоче щось інше прямо під час роботи. Тоді PM має бути насторожі, щоб не пропустити цей запит на зміну: ми обмежені певним бюджетом, а бюджет формується з певного обсягу робіт.

Проте, як би іноді важко не було, комунікація з клієнтом — один з тих факторів, за що я дуже люблю свою роботу. Нам пощастило з індустрією. GameDev — це сфера без географічних обмежень, що, до речі, відмінно перегукується зі слоганом нашої компанії «Create beyond the limits», тож і ми можемо назвати себе «людьми світу». Зазвичай клієнти інтернаціональні й не висувають жодних специфічних вимог, пов’язаних з менталітетом їхньої країни. Проте бувають і винятки.

Наприклад, у нас був клієнт, який не хотів працювати з PM тільки тому, що вона дівчина. Причому це не був сексизм, а культурна специфіка його країни — він не міг дозволити собі такого ділового партнерства. Для нас це може виглядати дивно через різність культур. Проте ми все одно ставимося до таких моментів із розумінням, оскільки усвідомлюємо, що людина виросла у цьому середовищі й не може поводитися інакше.

Інша клієнтка, навпаки, віддавала перевагу PM жінкам. Так їй було простіше спілкуватися, вести перемовини і домовлятися щодо вирішення різних робочих питань. З PM чоловіком вона не змогла би бути настільки вільною у висловленні думок та відстоюванні своєї позиції.

У мене був клієнт з Китаю, з яким ми розмовляли щодня. Головним приводом був, звичайно, проєкт, але потім ми могли вільно спілкуватися про сім’ю, про його переживання за батьків у період пандемії та інші особисті справи. Завжди цікаво знаходити спільну мову і точки дотику в найнесподіваніших аспектах, які не стосуються роботи.

Попри те, що такі випадки трапляються рідко і загалом клієнти дотримуються інтернаціональних норм ділового спілкування, є деякі нюанси. Ментальність західного світу призводить до того, що люди дають зворотний зв’язок надзвичайно ввічливо. Іноді це результує в таку ситуацію, коли ми маємо донести до команди, що клієнт незадоволений, але із формату листування це абсолютно не видно. У мене був кейс, коли я мала повідомити команду про те, що ми відстаємо, але команда не могла зрозуміти чому — клієнт описував все абсолютно спокійно, постійно дякував за результат і загалом подавав свою відповідь у максимально ввічливій манері. Нашому менталітету притаманні більш прямі коментарі з відкритими претензіями та проханнями виправлення. Проте із часом і досвідом ми навчилися розпізнавати й доносити до команди суть навіть найбільш замаскованих зворотних зв’язків.

Етап 4. Закриття проєкту

Наступна фаза — закриття проєкту. Тут ми підбиваємо підсумки щодо того, наскільки добре наша команда впоралась із завданням у запланованих межах. Чи не вийшли ми за естимацію, обіцяну клієнту? Якщо вийшли, то чому? Справа у неправильній естимації або недостатній кількості інформації від клієнта? Після кожного проєкту ми обов’язково проводимо роботу над помилками (якщо вони були), щоб надалі схоже не повторювалося. Якщо все вийшло бездоганно, ми аналізуємо цей результат і виокремлюємо для себе фактори, які допомогли нам спрацювати так чітко. Деякі клієнти шукають не просто робочі руки на один проєкт, а довгострокового партнера. Тоді дуже важливо проаналізувати, наскільки команді було зручно працювати в заданому темпі, наскільки клієнта влаштувала комунікація і результати.

Деякі клієнти співпрацюють з нами понад чотири роки. Дехто з них розширює діапазон надаваних нами сервісів. Наприклад, якщо раніше для одного з клієнтів ми лише відмальовували hidden object сцени, то зараз беремо участь у формуванні сценаріїв для цих сцен. Це означає, що клієнт побачив у нас не тільки художній, але й сценарний потенціал, і хоче дати нам більшу творчу свободу для реалізації задумів.




Проєкти, які залишили найбільший відбиток

Це мій найперший проєкт (на жаль, не можу назвати його згідно з договором NDA), дуже красивий саме з візуальної точки зору. Я візуал, тому мене завжди вражають і зачіпають ті проєкти, результат яких я можу побачити: зображення, 3D-модель, анімація.

Мені пощастило, тому що тоді, коли я прийшла в Kevuru Games, у нас розпочався великий проєкт з командою з 20+ людей саме візуальної спрямованості. Команда малювала персонажів, власне, лише обличчя і зачіски, за референсами справжніх зірок. Було цікаво спостерігати за тим, як відомі люди, яких я знаю з фотографій та кіно, перетворюються на персонажів гри. Можна було оцінити, наскільки вони схожі, наскільки красивою вийшла зовнішність, наскільки оригінально виглядає новий стиль зачіски з фіолетовими косичками у людини, яка в житті завжди носить каре.

Ми також працювали над локаціями: природа, інтер’єр та екстер’єр різних маєтків з референсами реальних місць. Наші художники підбирали предмети для внутрішнього облаштування приміщень і промальовували все вручну для максимальної схожості з потрібною місцевістю: Таймс-сквер, П’ята Авеню тощо. Завдяки масштабності проєкту я отримала можливість познайомитися з великою кількістю художників і отримати перші важливі знання щодо специфіки роботи з ігровими проєктами.

Виділю ще один проєкт — це був мій перший дотик з 3D-моделюванням, про яке я тоді зовсім нічого не знала. Наші 3D-спеціалісти навчали мене основ під час роботи, за що я їм дуже вдячна — вони фантастичні майстри своєї справи. Важливість проєкту було складно переоцінити — ми створювали трьох персонажів (1 тестовий і 2 ігрових) для «Зоряних війн» від Lucasfilm.

Робили абсолютно все: від першого blocking, де виводяться базові пропорції і форми персонажів, до створення LOD — спеціальної підготовки готових моделей для використання в іграх, щоб вони були більш оптимізовані. Я досі пам’ятаю свої відчуття під час отримання реквізитів для входу в делівері-систему Lucasfilm. Просто бачу напис «Оксана Хачко. Lucasfilm» і не можу повірити, що моє ім’я поряд із назвою всесвітньо відомої студії. Відомої навіть для тих, хто не є фанатом «Зоряних війн». І я роблю спільну роботу з Lucasfilm. Неймовірні враження.

До того ж досвід комунікацій з Lucasfilm показав, наскільки прекрасною, простою та результативною може бути комунікація зі світовим ігровим гігантом. Дуже порадувало і те, що клієнт сам запропонував додати нас у титри як продакшн-команду. Це своєрідне визнання того, що ми були не просто робочою силою, а партнером на рівні з людьми, які прийшли до тебе за спеціалістами, і тебе розглядають як людину, талант. Це дуже круто і приємно!






Запорука успіху PM у роботі над GameDev-проєктами

Запорука успіху — це прозорість у комунікації з клієнтом та повне взаєморозуміння щодо бачення. Для цього потрібно отримати від клієнта всю інформацію, що у нього є. Причому це може відбуватися як на етапі естимації, так і на етапі роботи над проєктом, оскільки часто відбуваються якісь зміни та оновлення, надходять нові пропозиції тощо. Тому наша задача як проєктних менеджерів — це розуміти бажання клієнта в кожен момент часу і доносити до нього наші можливості та темп.

Ми не будемо брати на себе зобов’язання щодо складного масштабного проєкту, який має бути реалізований у стислий термін, бо просто не зможемо надати результат високої якості. Якщо нам потрібен час на вивчення нової технології, ми одразу озвучуємо це клієнту. Якщо клієнт прагне використати для свого проєкту застарілу технологію, нерелевантну у сучасних реаліях, ми намагаємось запропонувати альтернативи і донести недоцільність ані її використання, ані її освоєння нашими спеціалістами. Важливо знайти спільну мову із замовником і пристосуватись до його стилю комунікації, якщо це, звичайно, не суперечить здоровому глузду.

Успіх приходить до тих, хто щирий у своїх прагненнях. Це можна застосувати і до роботи PM в ігровій індустрії. Щоб відчувати себе комфортно і отримувати задоволення від своєї роботи навіть в умовах жорстких термінів, проєктний менеджер повинен щиро цікавитися іграми, бути готовим осягати нові знання внутрішньої кухні і залишатися тією самою комунікаційною чарівною паличкою, яка завжди дбайливо донесе важливу інформацію в потрібні вуха. І тоді все обов’язково вдасться.

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже цікава розповідь, дякую

Оксаночко, ты в нас сама найкраща)) Дуже цікава розповідь вийшла)

Наталочко, спасибі величезне! Це щастя працювати в нашій команді :)

Є питання про «вайті в айті», а в мене питання «вайті в геймдев». Що для цього краще всього треба? Вже більше 10 років у вебдеві, набридло оті формочки шльопать, хочеться чогось красівого і прикольного )

Не слотами єдиними 😊

Віталій, спасибі за питання!
Думаю, почати можна зі створення релевантного для ігрової індустрії порфоліо за Вашим скілсетом. Також є багато шкіл, які надають «ростять» спеціалістів для геймдева, часто вони викладають деякі матеріали у відкритому доступі, переглянути кілька воркшопів — вже маленький крок в напрямку до чогось красивого і прикольного :)

Тоже задавлся вопросом как войти в геймдев будучи веб-разработчиком. Что вы думаете по поводу варианта устроится веб-разработчиком в геймдев команию — и внутри компании свичнутся на геймдев профессию?

Доброго дня, Денис

Впевнена, що такий перехід дійсно можливий, особоливо в тих компаніях, які самі знаходяться на етапі росту/формування, тому що структура команд може в такому випадку змінюватись — головне розвивати в собі потрібні навички і відкрито обговорити про Вашу зацікавленість в зміні діяльності з роботодавцем.

Успіхів Вам і цікавих, надихаючих проектів!

С++ + Unreal, C# + Unity.
Не цуратися першого часу мобільних грінділок або мати пет проекти в портфоліо
Вони там... Трохи поїхали на етапі співбесіди та скрінінгу

Запорука успіху — це прозорість у комунікації з клієнтом та повне взаєморозуміння щодо бачення.

Так і запишемо: брати менеджерку з низькою соціальною відповідальністю.
Бо все, що в більшості випадків треба — не заважати працювати команді і замовнику не дозволяти. А справжнім менеджером має бути прораб по суті, який знає саму роботу. Він може іноді комунікувати із замовником, але менеджерка має того попередити про його не занадто великий словниковий запас імені Ескобара.

Олексій, спасибі за коментар! Не можу погодитись, що низька соціальна відповідальність і прозора комунікація з клієнтом можуть бути еквівалентними речами. В нашій команді РМи органічно доповнюють Технічних лідів та Арт лідів продакшн команд, забираючи на себе організаційні та комунікаційні функції в тій мірі, в якій це доцільно в рамках проекту. Звісно ж, успіх проекту — це не просто комунікація з клієнтом. Це наслідок злагодженої роботи всіх учасників процесу: як всередині продакшн команди, так і з командою клієнта, а це неможливо, якщо команди не мають спільного бачення щодо розвитку проекту.

Це лише перебільшення, яке допомагає зрозуміти суть конфлікту інтересів. Без розуміння, що інтереси знаходяться в конфлікті, пояснити роботу PM неможливо в принципі. Спроба розповідати про якусь там «прозорість» виглядає не краще ніж політика в Зельця.

Спільне бачення, але точки зору протилежні. І саме ця протилежність приносить вигоду, бо за конфліктом інтересів стоїть противага різної ціни ресурсу, що дозволяє створювати ефективну ризик-модель. Власне, це і є робота PM: володіння ресурсом та його продаж, з намаганням продати те, чого більше, і не обіцяти те, чого не вдасться зробити малим коштом.

Підписатись на коментарі