Как тестировать мобильные игры: на что обратить внимание, если вы это никогда не делали

Всем привет, я Женя, QA Engineer в компании OBRIO, которая входит в экосистему бизнесов Genesis. Компания существует с мая 2019-го, сейчас команда развивает четыре продуктовых направления: Mobile, Web, GameDev, SaaS.

Я занимаюсь тестированием игры Factory Empire в GameDev-команде. До этого работала с web- и mobile-приложениями. В статье мы сосредоточимся на тестировании мобильных игр. Материал будет полезен начинающим QA, а также тем, кто ранее тестировал web и mobile, но хотел бы попробовать себя в разработке игр.

Поиграйте в игру, отметьте свои впечатления

Когда приступите к тестированию игры, у вас может сразу возникнуть желание просмотреть документацию и доску в Jira, однако лучше это отложить на некоторое время.

Воспользуйтесь тем, что вы ещё не знакомы с продуктом, и поиграйте как любой другой пользователь. При этом обратите внимание на следующее:

  • насколько вам понятен туториал;
  • что нравится;
  • что бы вы улучшили;
  • насколько вам легко проходить уровни игры;
  • если уже играли, вспомните о своем первом впечатлении.

Таким образом вы сможете дать ценный фидбэк команде, которая уже привыкла к игре и может что-то упустить. Главное — не критиковать игру, а предлагать улучшения.

Познакомьтесь с командой

Если вы привыкли работать в командах web и mobile, можете удивиться, насколько большими и разноплановыми бывают команды GameDev. Над игрой могут работать Unity-разработчики (если движок Unity, как в моем случае) и Back-end разработчики, Tech Artist, Game Designer, Game Economist, 2D/3D Artists, Project Manager, Creative Writer, UI/UX Designer, аналитики и маркетологи. И вам, QA Engineer, нужно будет взаимодействовать с каждым из членов команды.

Что нужно сделать, когда вы присоединитесь к проекту:

  • узнайте, кто чем занимается;
  • определите, с кем будете взаимодействовать больше всего, и настройте систему работы с этими людьми;
  • выясните, у кого и какую информацию, необходимую для теста, вы можете раздобыть;
  • с кем советоваться в тех случаях, когда не знаете, каков должен быть ожидаемый результат после какого-либо действия.

Говорите с командой на одном языке

Как QA Engineer, вам придется общаться практически с каждым специалистом в команде, и коллеги будут использовать специфические термины. Вы тоже будете их употреблять в баг-репортах. Чтобы понимать суть всего происходящего лучше, просите объяснять вам термины, гуглите их, ну и, конечно, хорошо почитать статьи на популярных ресурсах GameDev (например, DTF и gdcuffs.com).

А для того, чтобы вы были во всеоружии сразу, опишу ниже понятия, которые были новыми для меня после перехода в игровую сферу. Возможно, что-то пригодится и вам.

Core gameplay — ядро игры, набор базовых правил и механик, с которыми игрок будет взаимодействовать большую часть времени.

Meta gameplay — активности вне core gameplay, но которые влияют на игровой процесс. Созданные для увеличения вовлечения в игру.

Tutorial — пошаговая инструкция, с помощью которой пользователь обучается игре.

Cheat — код, написанный разработчиками, для более быстрого прохождения неких модулей игры.

HUD (Heads-up display) — часть графического интерфейса пользователя, которая видна ему постоянно, обычно содержит информацию о прогрессе игрока, количестве жизней, инвентаре и так далее.

Assets — компоненты, которые представляют собой все ресурсы проекта, например, графику, звуковое сопровождение и скрипты. Они прикрепляются к объектам и составляют важную часть игры.

Addressable Asset System — система доставки контента, позволяющая вызывать ассет по его адресу. С помощью неё можно значительно повысить производительность игры путем выгрузки части контента на CDN и обращения к этому контенту в нужный момент через адреса.

Sprite — 2D-изображение, которое может содержать как одиночное изображение, так и множество изображений для анимации.

Sorting Layers — система сортировки спрайтов для отображения одних объектов поверх других.

Mask — выделение части изображения для изменения ее свойства отдельно от остального изображения.

Spine — программа для создания скелетной анимации. Аниматоры и разработчики называют анимацию, сделанную в этой программе, тоже спайном.

Prefab — игровой объект, который используется более одного раза, шаблон.

Playtest — процесс тестирования новой игры на наличие проблем и на реакцию пользователя на геймплей. Такие тесты часто проводят с участием целевой аудитории.

Retention — метрика, показывающая, сколько пользователей возвращаются в приложение (в нашем случае — игру) через определенный промежуток времени. Это один из ключевых показателей для игр, так как он помогает понять, насколько процесс увлекательный.

DAU (Daily Active Users) — метрика, обозначающая количество активных уникальных пользователей приложения в течение суток.

MAU (Monthly Active Users) — метрика, обозначающая количество активных уникальных пользователей приложения в течение месяца.

Помните, кто ваша целевая аудитория

Практически невозможно производить игры, которые бы нравились всем, независимо от возраста, пола и профессии, поэтому каждый продукт стремится занять свою нишу. Чтобы правильно планировать поведение игроков, приоритизировать задачи и предлагать какие-либо улучшения, важно знать целевую аудиторию. Вам могут понадобиться такие знания о пользователях:

  • кто больше играет в игру: мужчины, женщины или поровну;
  • какая возрастная категория;
  • какой род деятельности целевой аудитории;
  • чем игроки интересуются, увлекаются;
  • из каких они стран.

Приготовьтесь быть требовательными к визуалу

Иногда визуальный баг может показаться не таким уж критичным для релиза, ведь главное, что логика работает. Однако при тестировании игр нужно понимать, что ошибки в визуальной части приводят к ухудшению игрового опыта. Визуал — это важно. Поэтому при тестировании игр проверяйте:

  • не сильно ли картинка пережата (обычно ее пережимают для уменьшения размера игры);
  • что анимации достаточно плавные;
  • что анимация нигде не застревает;
  • достаточно ли анимации для создания нужного игрового опыта;
  • что встроенный визуал — финальный, что это не «заглушка», которую собирались изменить, но забыли;
  • что арт хорошо выглядит на экранах с разным разрешением.

Чтобы лучше понимать, достаточно ли органичны арт и анимации в тестируемом продукте, окунитесь в топовые игры вашего жанра. В этом деле ценен богатый игровой опыт. Поэтому играйте, делайте заметки о том, что нравится в других играх, что драйвит вас вернуться к ним снова.

Правило «золотого треугольника». В каком случае точно не стоит релизиться

В период активной разработки игры и ее проверки на целевой аудитории мы можем пропускать в релиз некритичные ошибки. Однако то, что вам кажется некритичным, может оказаться критичным для бизнеса. Поэтому в спорных ситуациях всегда лучше советоваться с Team Lead и Product Owner.

Есть и случаи, когда релизиться точно не стоит. Согласно правилу «золотого треугольника», баги, блокирующие самые важные модули игры, не должны проходить в релиз. Этими модулями являются:

  • core gameplay — базовые механики игры;
  • авторизация — в качестве гостя, через социальные сети, через Apple ID, email и так далее;
  • платежи — разовые покупки и подписки.

Например, к баге в core gameplay можно отнести засчитывание неправильного количества баллов за определенное действие игрока, в результате чего пользователь может застрять на одном уровне. Или если ваша игра предполагает взаимодействие между друзьями, а у вас есть ошибки, связанные с авторизацией через Facebook, то это тоже повод отложить релиз.

Работа с аналитикой. Почему это важно

В разработке игры важно анализировать поведение игрока, влияние изменений, которые вы внедряете. Даже если на проекте есть люди, которые непосредственно занимаются аналитикой, вы, как тестировщик, тоже должны ознакомиться с инструментом аналитики. Он полезен для следующего:

  • анализа поведения игроков (особенно для планирования тестирования, так как задуманное прохождение игры может существенно отличаться от реального);
  • определения самых популярных девайсов среди ваших пользователей;
  • определения самых распространённых версий ОС;
  • выявления шагов для воспроизведения бага (если вы можете найти игрока, который столкнулся с проблемой, и посмотреть, что он непосредственно делал);
  • в целом для определения слабых мест игры.

Для анализа игр часто используют такую платформу, как devtodev. На этом сайте есть вкладка Education, которая предлагает большое количество бесплатных курсов и статей на GameDev-темы. Что-то из этого ресурса может быть полезным и вам.

Читы — наши помощники или источники проблем

QA в GameDev активно пользуются читами, иначе тестирование занимало бы очень много времени. (Если на вашем проекте читов пока нет или их недостаточно для более быстрого и удобного теста, просите разработчиков их добавить.) Примером может быть чит ASPIRINE из GTA Vice City, который восстанавливает здоровье персонажа до максимума и чинит транспорт, в котором находится игрок.

Нужно понимать, что читы, кроме того, что делают жизнь игровых тестировщиков немного проще, ломают игру в какой-то степени. Поэтому ваша задача — знать, к каким ошибкам читы могут привести, чтобы не заводить багов, которые не воспроизводятся без их применения.

Размер игры. Когда бить тревогу

Мобильные игры предполагают много контента, и с каждым добавлением функционала его становится всё больше. В какой-то момент размер игры может настолько увеличиться, что у разработчиков возникнут проблемы с загрузкой игры на магазин, что отложит долгожданный релиз. Либо игра будет занимать много места на девайсах пользователей, что может повлечь за собой снижение производительности игры и дальнейшее ее удаление.

Чтобы избежать этого, QA Engineer должен быть всегда начеку и обращать внимание команды на размер игры ещё до того, как он станет критичным.

Сложность состоит в том, что для одной игры определенный вес — это много, для другой нормально. Чтобы узнать оптимальный вес вашего продукта:

  • спрашивайте разработчиков, какой размер является критичным;
  • анализируйте размер игры конкурентов и пробуйте ориентироваться на него.

Наша команда принимает во внимание такие цифры: установочный файл на Android не должен весить больше 150 MB, иначе он просто не загрузится на стор. Что же касается iOS, то установочный файл должен быть в пределах 250 MB.

Вывод

В этой статье я постаралась раскрыть нюансы тестирования мобильных игр, то, что было новым для меня. Я не упоминала особенности тестирования мобильных приложений, так как это уже другая история, требующая отдельного внимания. Надеюсь, мои заметки помогут вам настроиться на игровой проект либо переосмыслить то, что вы уже делаете. Буду также рада вашим дополнениям и мыслям в комментариях.

👍НравитсяПонравилось11
В избранноеВ избранном8
LinkedIn
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Допустимые теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

В золотом треугольнике современных мобильных игр (читай — донатных помоек) осталась ровно одна грань — платежи (читай — микротранзакции).

Addressable Asset System

Prefab

Не общие термины, а понятия типичные для Юнити, для других движков используется что-то свое с другим названием или вообще отсутствует в парадигме.

Согласна) Но так как Unity — популярный движок, решила упомянуть.

Понятно описана специфика и очень хорошие рекомендации!

Интересная статья, спасибо!

Подписаться на комментарии