Игровой дизайн на аутсорсе. Делаем продукт лучше
Всем привет, я Владислав Фоменко, занимаю позицию геймдизайнера в Pingle Game Studio ― игроке мирового рынка геймдева с огромной экспертизой. Я геймдизайнер и аутсорсер. И я знаю, как помочь разработчикам и издателям игр сделать продукт лучше.
Многие считают геймдизайн на аутсорсе некоей авантюрой. Именно так выразился, представляя меня аудитории, ведущий конференции Game Gathering, где я выступал с докладом этим летом. В статье я расскажу о том, что же мы делаем, какие задачи нам приходится выполнять, какие скиллы требуются. И самое главное, мне есть чем подбодрить начинающих дизайнеров :) Итак, поехали.
Стандартная ситуация: существует продуктовая компания, которая уже работает над проектом или горит идеей нового. А рук не хватает. Компания обращается на аутсорс, и в первую очередь на сцену выходит наша команда геймдизайнеров. В чем же наши сильные стороны по сравнению со специалистами продуктовой компании, и почему заказчики с радостью обращаются именно к нам?
Первое: постоянная прокачка экспертизы. На аутсорсе проекты меняются достаточно часто, мы работаем с разными жанрами, улучшая свои знания и навыки. Кроме того, частая смена проектов дает нам неоценимый бонус по сравнению со специалистами большинства продуктовых компаний: знакомство с новыми технологиями и механиками.
Второе: многозадачность. Распространенная ситуация ― заказчик приходит с задачей помочь с существующим проектом (доработать, отладить, портировать). В этом случае, как правило, необходима помощь разностороннего специалиста. Он по умолчанию уже может подготовить документацию, проработать баланс, а также выполнять задачи на уровне редакторов движков.
Еще одна задача, с которой регулярно обращаются заказчики, ― частичная помощь в разработке нового проекта или полная отдача разработки с нуля на аутсорс. В таком случае особо ценно, если специалист умеет еще и составлять прототип, который можно показать сразу. И, разумеется, важно уметь корректно презентовать ваш продукт или идею.
Дабы не превращать эту статью в оду аутсорсингу, честно скажу, что существуют ситуации, когда проект лучше реализовать продуктовой команде.
В частности, качественный геймдизайн не может стоить дешево. Среди коллег уже несколько лет ходит бородатая байка о том, как нанятая за смешные деньги команда индийских геймдизайнеров отрисовала в игре флаг США. Вот только звезды на нем были шестиконечными. Месть это за низкий гонорар или банальная халатность ― неизвестно, но подобные скрытые мины замедленного действия вполне могут погубить весь проект.
Впрочем, голосов «за» геймдизайн на аутсорсе в нашей индустрии значительно больше, чем «против» ― и это круто. Потому что на нашей стороне абсолютное преимущество: опыт. Опыт и определенный монумент скиллов, которыми должен владеть уважающий себя геймдизайнер, чтобы успешно реализовать порученный ему проект.
Основной набор умений:
- написание документации;
- игровой баланс;
- высокий уровень владения игровыми движками.
Разберем каждый из них подробнее.
Документация
При работе с документацией чаще всего геймдизайнеры занимаются дизайн-документами механик и написанием концептов. И единственный способ качественно писать документацию ― учиться на своих ошибках.
Если вы только учитесь: старайтесь писать свои документы и откладывать, а через время (недели
К слову, помимо простого написания диздоков вы можете отдавать проекты, описанные в документах, на фриланс. Да, это стоит денег, однако в результате, помимо бесценного опыта работы с подрядчиком, вы можете получить готовый качественный продукт.
Разумеется, при работе с подрядчиками, особенно на фрилансе, вы можете столкнуться со следующими проблемами:
- исполнитель перестает выходить на связь после получения предоплаты;
- срыв сроков;
- некачественное выполнение поставленных задач.
Из собственного горького опыта я вынес следующее: всегда составляйте ТЗ и заранее оговаривайте сроки выполнения и оплату, закладывайте время на последующие правки и заранее оговаривайте их объем. И конечно же, никогда не вносите предоплату. Допустимо разбить сумму на несколько частей по факту выполнения заранее оговоренной части работы.
Игровой баланс
Баланс ― одна из сложнейших задач построения игры. Я считаю это самой важной и ответственной частью работы геймдизайнера. Как правило, разработчики отдают игру в виде набора механик. А то, какие ощущения и какие эмоции она вызовет у игрока, и как эти механики будут взаимодействовать друг с другом, — решать геймдизайнеру. Далее несколько подсказок, как упростить себе жизнь при проработке этого этапа.
Все мы работаем в таблицах, Google Sheets либо же Excel. К сожалению, не каждый понимает, когда лучше использовать продукт Google, а когда лучше писать баланс в Excel.
Google Sheets удобен при командной работе: видна вся история правок, можно в любой момент откатить на нужный этап. И главное ― мы не боимся получить неактуальную версию или потерять файл, нам не нужно ломать голову, как пересылать файл нужному человеку.
Но если объем данных весьма велик, например, 50 тысяч строк с формулами ― придется или разбивать его на несколько книг, связывая их, или пользоваться Excel, он намного стабильнее работает с большими объемами данных.
Мы подготовили таблицы и их структуру, написали баланс, но можем ли мы проверить, все ли корректно, если игры вообще еще нет?
Ответ: да. Для моделирования баланса советую применять такой инструмент как Machinations. Он позволяет при помощи нод и связей между ними выстраивать модель взаимодействия механик с учетом вашего баланса, например, потоки внутриигровых ресурсов. Все становится еще проще, когда вы умеете писать скрипты и макросы!
В одном из прошлых проектов я столкнулся с необходимостью моделировать поведение игровых лагерей, принадлежащих ботам. Наблюдение и сбор всех параметров в игровом клиенте отняло бы много времени. Однако зная логику всего игрового функционала и формулы расчета, я за пару часов смог составить модель игровой системы, которая позволила относительно точно и достаточно быстро определить оптимальные параметры баланса.
Баланс написан. Время заливать его в игру. Я десятки раз сталкивался с проектами, в которых баланс описывали прямо в коде. Это худшая из возможных практик, даже если вы делаете игру один.
Тут я вас очень прошу: выносите все важные и нужные параметры в конфиги, не описывайте баланс прямо в коде. Плюс конфигов еще и в легкости паркинга нового баланса в игру: это можно сделать как вручную (с помощью файлов в редакторе), так и при помощи загрузки с сервера. Разумеется, лучше пользоваться вторым способом, поговорим о нем немного детальнее.
В качестве сервера конфигурации я рекомендую использовать готовые решения: Unity Remote Config или Firebase. Последний, помимо основной функции, может доставлять и пуш-уведомления, что бывает полезно и относительно недорого. Также содержит аналитику, крашлитику и другие прикольные фишки.
Если вы сделали все правильно, процесс обновления баланса и эксперименты упрощаются в разы.
Важно не забывать и о Live-Ops. Это инструмент, направленный на улучшение взаимодействия с аудиторией посредством внутриигровых ивентов и акций, и как следствие, влияния на игровые показатели.
Продумайте определенный функционал, заложите его в игру и составьте план использования (например, график запуска акций и ивентов, отдельный баланс для каждой когорты пользователей и т.д.). Кстати, на самом деле именно умение планировать чаще всего ожидается от начинающих геймдизайнеров. Только почему-то об этом никто не говорит вслух.
Рекомендую привязываться к реальным датам, праздникам, событиям. Мой совет: для создания удобной структуры используйте диаграмму Ганта. Опыт показывает, что она намного удобнее обычной таблицы благодаря тому, что позволяет сразу отобразить все акции и их параметры. Вы сразу видите, в какой день, когда и какие акции идут, и сразу можете здесь задавать некую автоматическую сборку конфигурации, например, конфиг для запуска и завершения акции.
Еще один навык, обладание которым однозначно будет плюсом для геймдизайнера, ― это макетирование. Данный скилл больше относится к UI-UX части, но его наличие крайне полезно, когда вы хотите детальнее описать вашу фичу. Из удобных инструментов для макетирования отлично подходят Miro, Photoshop, и весьма круты возможности редактора Canva.
Аналитика
Перефразируя Ротшильда, скажу: «Кто владеет информацией ― владеет миром». И именно аналитика дает нам ценную информацию о показателях продукта и поведении пользователей. Она:
- нужна, чтобы понимать, что происходит в игре, и что там делают игроки;
- позволяет оперативно найти причину, по которой игроки покидают игру;
- позволяет быстро обнаружить и так же быстро исправить любые ваши проблемы;
- предоставляет данные, позволяющие улучшить конвертацию пользователя в плательщика и увеличить частоту повторных покупок (и это важнейший плюс).
Как правило, для работы с аналитикой используются либо готовые решения (Amplitude, AppsFlyer, Firebase), либо самописные. Все эти системы поддерживают подключение сторонних платформ, например, трекинг, push-рассылки, а некоторые еще и крашлитику.
Игровые движки
Понимание принципов функционирования игровых движков помогает геймдизайнеру создавать качественный продукт. Геймдизайнер, знающий движки, способен самостоятельно вносить изменения в игру как на уровне редактора, так и на уровне кода, будь то изменения в логике, в UI, эффектах или в параметрах объектов.
Он также понимает, насколько легко или сложно реализовать поставленную задачу и предложить альтернативное решение в случае ограниченных сроков. Ну а если за пару дней до релиза внезапно выяснится, что необходимо порезать часть механик и сделать это максимально быстро. Понимая архитектуру проекта и принимая участие в ее планировании, 80% работы по порезке механик геймдизайнер сделает сам.
И еще одна причина необходимости разбираться в работе движка ― это прототипирование. Оно позволяет нам вложить время нескольких человек на создание и тестирование прототипа, и при этом сэкономить очень много времени работы всей команды.
Случается, что всего три человека могут реализовать на уровне прототипа полноценную игру. Это позволит сразу оценить игру в целом, на ранних этапах найти возможные проблемы механик и баланса, заранее продумать архитектуру с учетом опыта тестирования и упростить подбор наиболее подходящих технологий.
Замечу, что создавать собственные игры ― особенно полезно для геймдизайнеров. Это позволяет знакомиться с новыми технологиями, проектами и отдельными механиками, видеть, как они взаимодействуют друг с другом на базовом уровне.
Это потом не раз пригодится при работе с любым продуктом. Если вы способны создать прототип механик для проекта, с которым ранее ни разу не работали ― круто, вы обезопасите себя от ошибок и сможете начать тестирование геймплея заранее.
Удобнее всего создавать прототип в Unreal Engine, он имеет высокий порог входа, но предоставляет безумное число крутых технологий. Прямо в нем у вас есть Blueprint, позволяющий реализовать логику в движке. Также я советую ознакомиться со всеми технологиями движка: научитесь создавать материалы, использовать систему частиц Niagara, работать с граффом анимаций, научитесь писать ИИ и работать с физикой.
Но в первую очередь, повторюсь, важно изучать принты: помимо прототипов они всегда используются в работе над крупными проектами. На них часто взаимодействуют с UI и пишут игровую логику.
Что еще нужно делать для повышения собственного уровня экспертизы?
Занимайтесь декомпозицией интересных вам игр и игр конкурентов, разбирайте отдельно механики и отдельно баланс.
С механиками все вполне логично: садиться и играть в игру, стараться записывать все свои действия, сам игровой процесс, как игра реагирует на ваши действия. После этого вы без особых проблем сможете составить документ по необходимой вам механике или системе (сочетанию механик).
С балансом может быть не так просто. Сложность заключается в том, что игроку, как правило, доступны не все параметры. Чтобы ничего не пропустить, чаще всего нам необходимо длительное взаимодействие с исследуемой игрой. А времени может не хватить.
Делюсь личным опытом: помогают инструменты, которые используют хакеры. Что мы можем сделать: повесить прокси, сыграть в игру и получить от сервера нужный нам трафик. Как правило, в своем теле он будет содержать полноценный конфиг.
Это ли не магия?
Может показаться, что к геймдизайнеру на аутсорсе выдвигается слишком много требований и ожиданий. На самом деле, ожидание одно, и его можно охарактеризовать одним выражением «Знаний мало не бывает». Если к вам обратились, значит, верят в вас. И верят вам.
Я считаю, что каждый геймдизайнер оставляет в проекте довольно большую часть себя: нельзя, чтобы об этом говорили плохо. И какие бы задачи перед нами ни стояли, какие балансные правки, какие документы нам бы не приходилось писать, мы отвечаем за проект в целом. И то, насколько крутым выйдет результат, во многом зависит и от нас.
Для каждого дизайнера создание первой игры ― это важное событие. Лично для меня это был очередной эксперимент и проверка своих способностей. Некое испытание, где каждая проблема выглядела непроходимой преградой, которая рассыпалась в пыль с приобретением нового опыта. Каждый, пожалуй, сталкивается с кризисом, когда начинает метаться между родами деятельности и пытаться найти что-то лучшее для себя. Не спешите: иногда время и терпение могут дать намного больше, нежели «удачное предложение».
И помните: «Создавать что-то из ничего ― это самое близкое к магии».
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів