Що таке дизайн-мислення — розбираємось на прикладі

Мене звати Свят, я Middle UI/UX designer в TechMagic, і якщо ви хоча б раз задумувались про дизайн, то вам точно буде корисно дізнатися про дизайн-мислення.

Дизайн-мислення — це інструмент для вирішення проблем, що орієнтується на інтереси користувача та базується на творчому підході.

Науковці, винахідники, інноватори та спеціалісти інших галузей практикують дизайн мислення. Професор Дональд Норман підкреслює важливість цього підходу у різних сферах нашого життя. Наразі дизайн-мислення як інструмент використовують Spotify, Netflix, Pepsi та тисячі інших великих компаній.

Способи використання дизайн-мислення, кількість його етапів та активності можуть відрізнятися від компанії до компанії. У цій статті я описав свій досвід застосування дизайн-мислення та його етапи, яких ми дотримуємось у TechMagic, вони відповідають рекомендаціям Nielsen Norman Group.

Емпатія (empathize)

Коли йде мова про вирішення проблем, перш за все потрібно зрозуміти, для кого ми їх вирішуємо, та що взагалі потрібно нашим користувачам. Саме тому перший етап дизайн-мислення зосереджений на дослідженні, яке допомагає зрозуміти, що роблять, говорять, думають і відчувають користувачі.

Основне, що необхідно на цьому етапі — відмовитись від власних припущень і отримати реальне уявлення про користувачів та їхні потреби.

На стадії емпатії корисними є опитувальники та інтерв’ю з користувачами. Завдяки цьому можна зібрати багато інформації, яка після опрацювання допоможе глянути на все з перспективи користувача. Якщо є така можливість, я консультуюсь з експертами з доменної сфери, щоб дізнатися про неї більше.

Я мав нагоду працювати над редизайном застосунку, який використовується в реабілітації пацієнтів після перенесеного інсульту. Під час роботи я провів інтерв’ю з фізичними терапевтами, які вже понад 10 років щодня працюють з постінсультними пацієнтами. Таким чином я отримав інформацію, яку не зміг би дізнатися жодним іншим методом. Наприклад, більшість людей після перенесення інсульту починають зауважувати погіршення зору та одразу вмикають на смартфоні функцію збільшення. Проте, одним з найпоширеніших симптомів разом з погіршенням зору є підвищений тонус м’язів. Через гіпертонус пацієнти не можуть одночасно використовувати два пальці для збільшення та зменшення екрана, тому ця функція взагалі не є корисною для них. Як і будь-яка функція, де потрібно залучати рухи двома пальцями одночасно та немає альтернативних методів досягнення цілі.

Для роботи з новими даними я створюю affinity map, яка надалі допомагає мені створити empathy map та qualitative personas. Також завдяки цим артефактам мені простіше представляти свої знахідки команді, яка бере участь в розробці продукту. Адже інформація з цього етапу є корисною для всієї команди, а не лише для мене. Чим краще команда розробки розуміє для кого ми створюємо продукт — тим кращим вийде фінальний результат.

Отже, основна ціль першого етапу дизайн-мислення — поставити себе на місце користувача, приміряти його образ та відчути його потреби.

Визначення (define)

На основі даних, які були отримані на етапі емпатії, я прослідковую, де існують спільні проблеми для різних користувачів. Вибрати конкретну проблему серед всіх можливих — моє завдання на даному етапі.

На попередньому кроці я провів інтерв’ю з пацієнтами реабілітаційного центру, у яких пройшов різний період після перенесеного інсульту. Вони вже тривалий час очікували на новий застосунок, тому були раді поспілкуватися. Мені вдалось знайти проблеми, які збіглися у всіх пацієнтів. Наприклад, якщо на перших періодах відновлення під час виконання вправ їх щось відволікає, то вони можуть мати спалахи гніву та просто перестають виконувати вправи, деколи навіть видаляють застосунок. Як приклад, відволікаючими факторами можуть бути різного роду попапи.

Це було саме те, що ми і шукали, адже через це падали показники конверсії. З цього нам вдалось зробити problem statement, який ліг в основу всього подальшого процесу дизайн-мислення.

Отже, основна ціль другого етапу дизайн-мислення — серед великої кількості проблем визначитись з тим, яку саме ми будемо вирішувати.

Генерація ідей (ideate)

Саме цей етап є моїм улюбленим, адже тепер прийшов час обдумати багато креативних та нестандартних ідей, що будуть спрямовані на розв’язання проблеми, яку ми визначили на попередньому етапі.

Перед початком генерації ідей, потрібно пояснити команді, що немає жодної поганої ідеї, наскільки божевільною вона не здавалася б. Кожна ідея є цінною, адже якщо вона і не вплине на рішення напряму, то може наштовхнути на низку інших ідей. Команда має відчувати повну свободу, адже тільки в таких умовах можна згенерувати справді креативні ідеї.

Наступний крок — генерація ідей. Для цього я збираю команду в FigJam, перед цим підготувавши всі необхідні матеріали, які дозволять команді швидко зрозуміти, яку проблему ми будемо вирішувати.

Коли я працював над CRM-системою для рекрутерів, ми з командою використовували техніку crazy eights. З її допомогою 10 учасників за 8 хвилин отримали 80 ідей. Вони можуть бути описані текстом, бути у вигляді ілюстрацій або зображень, головна мета — отримати велику кількість ідей. Не потрібно зациклюватись на естетичності ілюстрацій або деталізації опису. Як говорить команда Invision: «Пам’ятайте, що жодна ідея не є поганою, тому на цьому етапі зосередьтеся на кількості, а не на якості!». Після генерації учасники розповідають детальніше про свої ідеї, ділитися своїм баченням, міксують та доповнюють їх.

Отже, основна ціль третього етапу дизайн-мислення — згенерувати велику кількість креативних ідей.

Прототипування (prototype)

Мабуть, це найочікуваніша фаза дизайн-мислення, адже саме зараз є змога вперше доторкнутися до нашого рішення. Моє завдання на цьому етапі — об’єднати шматочки найкращих ідей з попередньої фази в одну концепцію, щоб створити на основі цього прототип.

Прототип може бути намальований олівцем на папері, зроблений з картону або створений у Figma чи інших програмах. Я зазвичай створюю ваєрфрейми у Figma, це допомагає зекономити час та ресурси. Завдяки цьому я можу швидко вносити зміни на перших етапах та показувати команді ранні концепти, щоб всі знали, чого очікувати надалі. Це значно полегшує спілкування та допомагає уникнути багатьох непорозумінь.

Під час роботи над CRM-системою, на етапі прототипування я використовував паперові ваєрфреймні пазли. Мене надихнув на це атомарний дизайн Бреда Фроста, я намалював та вирізав невеликі фрагменти окремих елементів системи, як-от кнопки, селектори, поля. Завдяки цьому я міг швидко змінювати розміщення компонентів на сторінці, просто переставляючи їх, щоб підібрати найкращий варіант їх розташування.

Отже, основна ціль четвертого етапу дизайн-мислення — створити прототип, який репрезентуватиме комбінацію всіх найкращих ідей з попереднього етапу.

Перевірка (test)

Ось і настав момент істини! Перед повною розробкою і запуском продукту важливо дізнатися, як користувачі взаємодіють з нашим прототипом. Моє завдання — переконатися, що наше рішення відповідає потребам користувачів. Одним з основних методів для цього є тестування зручності.

Перед початком тестування прототипу CRM-системи я склав план дослідження, який містив 7 елементів. В ході самого дослідження я просив, щоб користувачі коментували свої думки, завдяки цьому ми отримали ще більше інсайтів. Всю цікаву інформацію після тестування необхідно систематизувати, щоб поділитися з технічною командою. Якщо в тестуванні брали участь до 5 учасників, я знову створюю affinity map, якщо понад 5 учасників — rainbow spreadsheet.

Дизайн-мислення — ітеративний процес, тому використовуючи результати тестування, можна з легкістю повертатися до попередніх етапів, щоб перевизначити проблеми, згенерувати нові або вдосконалити наявні ідеї, внести зміни в прототип.

Отже, основна ціль п’ятого етапу дизайн-мислення — дізнатися, чи відповідає прототип нашим цілям та чи вирішує він проблеми користувачів.

Втілення (implement)

Щоб описати останній етап, процитую Nielsen Norman Group:

«Це найважливіша частина дизайн-мислення, але про неї найчастіше забувають. Успіх дизайн-мислення полягає в його здатності трансформувати аспекти життя кінцевого користувача. Цей шостий крок — впровадження — є вирішальним.»

На цьому етапі ми перетворюємо наш високоякісний макет на життєздатний продукт. Проте, ми продовжуємо збирати зворотній зв’язок від наших кінцевих користувачів, продовжуємо вдосконалювати наш продукт та повторювати ітерації, якщо це необхідно.

Після успішного втілення CRM-системи, ми розмістили кнопку «надайте нам зворотній зв’язок», через яку користувачі могли ділитися своїми ідеями та враженнями в Google Forms. Також ми почали збирати дані з Google Analytics та Hotjar, та через деякий час запустили опитувальник зі шкалою зручності використання системи.

Отже, основна ціль шостого етапу дизайн-мислення — перетворити макет з ідеєю на життєздатний продукт, який буде покращувати життя наших користувачів.

Bottom line

Дизайн-мислення — це ітеративний процес, під час якого ми завжди орієнтуємось на потреби користувача та вирішуємо його проблеми творчим шляхом. Важливо пам’ятати, що в цьому процесі має брати участь вся команда, адже що краще всі учасники розробки знатимуть, для кого ми створюємо наш продукт та яку проблему ми вирішуємо, то ефективнішим буде фінальний результат.

Якщо ви працюєте у Figma, тоді вас може зацікавити моя стаття про 10 найпопулярніших плагінів Figma у 2022 році для UI/UX дизайнерів.

👍ПодобаєтьсяСподобалось28
До обраногоВ обраному19
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Хороший матеріал. Дякую
Нагадало курс по UX від курсери

Корисна стаття, хороший стиль — дякую!

Дякую! Радий, що вам сподобалось)

Підписатись на коментарі