Як підкорити бурхливий ринок фітнес-додатків? 5 кроків для створення конкурентоспроможного додатку

💡 Усі статті, обговорення, новини про Mobile — в одному місці. Приєднуйтесь до Mobile спільноти!

Привіт, друзі! Я Саша, продуктовий менеджер Dancebit — найвеселішого фітнес-додатку, де ми поєднуємо танці, рух та незабутні емоції! Як відданий прихильник активного способу життя, я з нетерпінням поділюся з вами нашим підходом до створення конкурентоспроможного додатку, який задовольнить потреби кожного користувача.

Ваша мета, як продуктового менеджера, — створити унікальну ціннісну пропозицію, яка виділятиме вас серед конкурентів та привертатиме нових користувачів. Розпочнемо!

Зрозумійте потреби користувачів


Загалом, моя робота з продуктом сконцентрована на аналізі внутрішніх даних, які ми збираємо всередині нашого додатка. Однак, ми також враховуємо зовнішню ситуацію, таку як конкуренція та поведінка потенційної цільової аудиторії в соціальних мережах.

Наші внутрішні дослідження можна умовно розділити на кількісні та якісні. Кількісні дослідження відповідають на питання «що», «де» та «скільки». Якісні дослідження натомість відповідають на питання «чому».

Основним методом дослідження продукту є кількісний підхід. За допомогою чисел та показників ми можемо зрозуміти, що роблять користувачі, на яких сторінках додатка вони знаходяться та скільки людей взагалі користується додатком. Однак, для отримання повної картини ми також доповнюємо кількісні дані якісними дослідженнями, щоб зрозуміти, чому саме така поведінка відбувається.

Ми уникаємо формулювання гіпотез, базуючись лише на кількісних даних, і намагаємося більше проводити якісні дослідження. Як приклад якісних досліджень можна згадати інтерв’ю з користувачами, опитування всередині додатку та тестування юзабіліті.


Якщо брати вимоги та потреби нашої цільової аудиторії, то ми бачимо, що користувачам вже набридло виконувати одні й ті самі «планки» тільки подані під різним соусом. Boring and exhausting exercises це те, від чого ми рятуємо. Основна потреба користувача — це бути фізично активним на щоденній основі, але без відчуття переборювання себе перед початком будь-якої вправи. Це має бути більше схоже на розвагу, а не на навантаження.

Створіть унікальну ціннісну пропозицію (USP)


Одна з основних проблем на ринку полягає в максимальній схожості продуктів та відсутності особливого «шарму». Термін «sameness» чудово описує цю загальну проблему з точки зору користувачів. Основна відмінність Dancebit від конкурентів полягає в тому, що ми не пропонуємо стандартні фізичні вправи, а зосереджуємося на танцювальних тренуваннях, які роблять процес цікавим та веселим для користувача.

Наша головна USP — фокус. Ми не намагаємося упакувати «100 в 1» у наш додаток, надаючи різноманітний функціонал «на всякий випадок» або «тому що всі так роблять,» включаючи різноплановий контент, що не пов’язаний з танцями. Такий підхід може негативно вплинути на досвід користувача, відволікати від основних завдань та ускладнювати сприйняття нашої USP. Наприклад, ми свідомо не включаємо калькулятор калорій або шагомір в Dancebit, оскільки це не відповідає нашим цілям. Для нас танці та розваги — основне!

Другий важливий аспект для користувачів — це якість контенту. Третій — персоналізація. Для кожного користувача ми формуємо персональний челендж на 28 днів, який враховує потреби та побажання користувача. Наприклад, якщо я обираю хіп-хоп та вказую, що я новачок у танцях, то я отримаю один набір тренувань на 28 днів, якщо виберу інші стилі або рівень, або мету — то отримаю інші тренування. Також додатково після кожного завершеного тренування ми збираємо фідбек і потім оптимізуємо різні підбірки контенту, які бачить користувач у себе в додатку.

Всі інші аспекти можна назвати «сервісами», які допомагають засвоювати контент максимально приємним способом. Наприклад, гейміфікація є одним з інструментів, який допомагає надати контент таким чином, щоб користувачам було ще цікавіше переглядати його та рухатись у напрямку своєї фітнес-мети. Це допомагає візуалізувати й підкреслити прогрес користувача. Наші користувачі дуже цінують цей аспект.

Працюйте над зручним та зрозумілим інтерфейсом

До того як відправити дизайн у розробку ми проводимо remote usability testing на основі прототипів інтерфейсу. І тільки потім беремось за розробку, коли вже отримали фідбек реальних людей схожих на нашу ЦА. Також ми робимо кількісні та якісні дослідження для поліпшення вже існуючого інтерфейсу, наприклад, використовуємо платформу Userlytics, щоб побачити як саме користувач взаємодіє з додатком в реальних умовах. Шукаємо проблеми та потім формуємо гіпотези по їх вирішенню. Ну а гіпотези вже йдуть в а/б-тести й так по колу.


Використовуйте елементи гейміфікації для залучення користувачів. У нас основний елемент — це 28-денний танцювальний челендж. Так, челендж це одна з механік гейміфікації, якщо розглядати її ширше аніж просто ачівки, поінти та лідербоди. Також в нас ще є day streak, тобто кількість днів, які користувач займається поспіль.

Навчіться використовувати дані та аналітику


Ми використовуємо різні аналітичні інструменти та методи, включаючи Amplitude, внутрішню аналітику та Tableau, для збору даних про поведінку користувачів у нашому додатку. Це дозволяє нам отримати об’єктивний огляд процесів та оцінити вплив різних змін на користувацький досвід. Також ми проводимо A/B-тести та використовуємо якісні дослідження, включаючи NPS та CSAT, для збору відгуків та оцінки задоволеності користувачів.

Аналіз отриманих даних допомагає нам виявляти слабкі місця у продукті та зрозуміти труднощі, з якими зіштовхуються користувачі. Ми глибоко розбираємося у причинах цих труднощів, щоб знайти ефективні рішення. Крім того, за допомогою персоналізованих рекомендацій, ми покращуємо досвід користувача, пропонуючи індивідуальні 28-денні челенджи та вправи, які враховують особисті вподобання та фітнес-цілі користувачів.

Співпрацюйте з експертами

Коли ми обираємо експерта, ми дивимось наскільки тренер відповідає нашому основному value продукта та дивимось його/її соціальні сторінки та загальну активність. Далі контент-менеджер відправляє пропозицію співпраці й ми вирішуємо з ким нам краще співпрацювати у конкретний момент.


Головні переваги — це якість контенту та швидкість його створення. Ми не вигадуємо самостійно хореографію, а даємо її створення на «аутсорс» експертам. Тому контент виходить дійсно крутий та різноманітний.

Майбутнє фітнес додатків


Прогнозування розвитку фітнес-додатків наступних років є складним завданням. Однак, є кілька аспектів, які варто відзначити. Особливий інтерес становить приживання нових AR/VR пристроїв, зокрема нових віртуальних окулярів від Apple Vision Pro. Загалом, не очікується радикальної зміни у способі використання фітнес-додатків, оскільки ця технологія вже не нова, і віртуальна реальність ще не отримала широкого поширення. Проте, є бажання побачити щось дійсно нове у цій галузі. Однозначно можна стверджувати, що генеративні технології штучного інтелекту будуть сильно впливати на контент, який з’являтиметься у фітнес-додатках та його персоналізацію для кожного користувача. Завдяки розвитку ШІ, створення контенту стає все більш простим. У майбутньому можна очікувати додатки, що повністю базуватимуться на такому контенті, якість, ймовірно, спочатку буде відставати, але з часом очікується досягнення стандарту не гірше, ніж у «живому» контенті.




👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я вже згодний вшити чіп в руку, бо набридло міняти кожні 2-3 місяці ремінці на фітнес трекері :)

Та хоч так) аби не тупий переклад з російського «приложение»

Особливий інтерес становить приживання нових AR/VR пристроїв

— спорт з штукою на голові? З нею навіть побігати челенж.
Тримайте ідею — синхронізація з нагрудним датчиком, яка не займає постійно Bluetooth-з’єднання. Бо хочеться і музику слухати, і мати інформацію коли пульс зашкалить)

Підписатись на коментарі