Монетизація мобільних застосунків: яку модель обрати та які є нюанси для розробників

💡 Усі статті, обговорення, новини про Mobile — в одному місці. Приєднуйтесь до Mobile спільноти!

Привіт, мене звати Григорій Сіренок, я Project Manager в TRIARE. Наша компанія понад 8 років співпрацює з великим та середнім бізнесом у сферах логістики, доставки тощо, та пропонує розробку кастомного мобільного застосунку.

Існують різні підходи до отримання прибутку за допомогою мобільних застосунків. Це може бути одна стратегія або поєднання кількох. Ви можете створити платну програму з нуля або запустити безкоштовну версію з преміумфункціями. Завданням розробників є залучити найприбутковішу для бізнесу модель.

Серед яких:

  • платні програми;
  • покупки;
  • реклама;
  • партнерство;
  • абонентська плата;
  • ліцензовані продукти;
  • спонсорство;
  • краудфандинг.

У цій статті ми з колегою Богданом Котенком, iOS-розробником, проаналізуємо кожну з моделей монетизації та обговоримо технічний бік їх впровадження, аби прибуток від застосунків був максимальним.

Наші знання стануть в пригоді власникам бізнесу, які планують запустити власний застосунок, а також розробникам, які експериментують із запуском різних моделей мобільних програм та шукають шляхи їх найвигіднішої реалізації.

Розділ 1. Ідея. 8 найпопулярніших способів монетизації мобільних програм

Платні програми

Найпростіша модель, де користувачі повинні платити за мобільні програми. Хоча ця модель вважається застарілою, вона все ще є життєздатним підходом для певних категорій цифрових продуктів.

Наприклад, застосунки для саморозвитку, для редагування фотографій і відео та застосунки для навігації. Такий тип застосунків зазвичай пропонує певні функції чи можливості, за які користувачі готові платити.

Однак, щоб зробити цю модель успішною, важливо переконатися, що застосунок є цінним для користувачів і що ціна є конкурентоспроможною на ринку. Одним з комерційних гачків є пропозиція безкоштовної пробної або обмеженої версії програми, аби залучити потенційних клієнтів і спонукати їх придбати повну версію.

Покупки в застосунку

Один з найпростіших способів отримати дохід від програми — стягувати з користувачів плату за додаткові функції чи покупки, які вони можуть зробити, коли почнуть користуватися нею.

Покупки в програмі можуть розблокувати додаткові преміум-функції для користувачів, але залишити основний продукт безкоштовним (це пов’язано з моделлю freemium). Ця модель зазвичай використовується в іграх, соціальних мережах, програмах для знайомств і розвагах.

Реклама

Цей підхід пропонує розміщення реклами у вашому цифровому продукті. Існують різні типи реклами, як-от банерна реклама, відеореклама, відеореклама з винагородою, нативна реклама, реклама для відтворення, реклама Offerwall.

​​Можна поєднати модель покупки через програму (IAP) з рекламою в програмі (IAA), щоб максимізувати дохід. Цей підхід може містити розміщення реклами між рівнями гри, використання відео з винагородою для користувачів, які дивляться рекламу, і навіть поєднання IAA з функціями в застосунках для знайомств, де користувачі можуть переглядати кілька секунд відеореклами під час перегляду потенційних збігів.

Ця комбінація IAA з IAP є найефективнішою для отримання прибутку від мобільних застосунків.

Моделі ціноутворення реклами залежать від типу взаємодії з продуктом, наприклад:

  1. Ціна за тисячу показів (Cost Per Mille) CPM — це ціна, яку рекламодавець сплачує власникові застосунку за кожні 1000 показів оголошення.
  2. Ціна за клік (Cost Per Click) — рекламодавець платить власнику лише за кількість кліків.
  3. Ціна за дію (Cost Per Action) — вимагає від рекламодавця платити власникові, коли клік призводить до певної, попередньо визначеної дії в застосунку (реєстрація, покупка тощо).
  4. Ціна за встановлення (Cost per Install) — ця модель ціноутворення вимагає від рекламодавця платити лише тоді, коли дія призводить до встановлення.

Партнерство

Завдяки партнерському маркетингу власники застосунків можуть отримувати комісійні, коли їхні користувачі завантажують рекламований продукт або виконують певну дію, наприклад, купівлю чи підписку на послугу через посилання, розміщене в їхній програмі.

Посилання зазвичай надає партнерська мережа або програма, яка є посередником між власником та рекламодавцем. Комісія може змінюватися залежно від рекламодавця, типу продукту чи послуги, її дії, виконаної користувачем.

Абонентська плата

Модель на основі підписки є популярною моделлю доходу, яку використовують багато розробників. У цій моделі користувачі сплачують регулярну щомісячну плату за доступ до програми та її функцій. Це застосунки для новин чи для саморозвитку, фітнес-програми.

Завдяки моделі передплати розробники мобільних застосунків можуть запропонувати користувачам безкоштовний пробний період або обмежену версію застосунку, щоб спонукати їх підписатися. Після того, як користувач підписався, він може отримати доступ до всіх функцій програми, поки продовжує сплачувати плату за підписку.

Абонентська плата може стягуватися щомісяця, щокварталу або щороку, залежно від стратегії ціноутворення програми. Стратегія ціноутворення також може відрізнятися, коли різні підписки пропонують різні рівні доступу або функції.

Одна з переваг моделі на основі підписки полягає в тому, що вона забезпечує передбачуване та постійне джерело доходу для розробників програм. Це може бути особливо цінним для застосунків, які надають постійні послуги або вміст, оскільки це забезпечує постійний потік доходу для підтримки розробки та обслуговування програми.

Однак у моделі підписки є деякі проблеми:

  • Вам потрібно постійно надавати нові функції та контент. Оскільки користувачі сплачують щомісячну постійну комісію, вони очікують більше, ніж за одноразовий платіж за програму. Вимагаючи від користувачів платити фіксовану плату за доступ до програми, ви зобов’язані постійно надавати новий вміст/ функції для користувача.
  • Період адаптації/ безкоштовний пробний період є важливим, але може вимагати технічного налаштування. Користувачі мають розуміти принцип роботи програми та її цінність, аби бути вмотивованими виконувати інструкції.
  • Якщо ви переходите на модель підписки, будьте готові до потенційної негативної реакції. Запуск програми з моделлю доходу на основі підписки — це одне, але перехід від одноразової плати до щомісячної може призвести до серйозної негативної реакції з боку існуючих користувачів.

Ліцензування

Сервіси на основі підписки, такі як Netflix або Spotify, купують ліцензований вміст (наприклад, фільми чи музику) в інших компаній. А от такий застосунок як Shazam — технологія розпізнавання звуку — часто ліцензується іншим компаніям, щоб збільшити дохід.

Ви також можете ліцензувати свою власну технологію на інші цифрові продукти монетизації, які працюють з даними, функціями та API.

Спонсорство

Взаємодія з постійним рекламодавцем може бути способом для розробників монетизувати свої застосунки, зберігаючи при цьому високу якість користувацького досвіду. Реклама, яка відображається в їхніх програмах, є релевантною, ненав’язливою та доповнює вміст програми.

При цьому розробники повинні враховувати формат оголошення, націленість та релевантність для своїх користувачів. Наприклад, реклама товарів для здоров’я може підходити для програми для фітнесу, а реклама іграшок чи ігор — для програми для дітей.

Крім того, слід пам’ятати про розміщення та частоту реклами в застосунку. Надмірний показ оголошень або розміщення їх у незручних місцях може відвернути увагу користувача.

Краудфандинг

Платформи краудфандингу, такі як IndieGogo, Kickstarter і GoFundMe можуть стати чудовим варіантом для розробників застосунків, які хочуть отримувати додатковий дохід.

Однак покладатися на них як на основне джерело доходу може бути не найкращою стратегією. Розберімось, чому?

Види краудфандингу:

  • Рівне кредитування. Натовп позичає гроші компанії, розуміючи, що гроші будуть повернуті з відсотками. Це дуже схоже на традиційне запозичення в банку, за винятком того, що ви позичаєте у багатьох інвесторів.
  • Краудфандинг акцій. Продаж частки в бізнесі кільком інвесторам в обмін на інвестиції. Ідея подібна до того, як звичайні акції купуються або продаються на фондовій біржі, або до венчурного капіталу.
  • Краудфандинг на основі винагород. Особи роблять пожертви на проєкт або бізнес, сподіваючись отримати натомість нефінансову винагороду, наприклад товари чи послуги, на пізнішому етапі — в обмін на свій внесок.
  • Краудфандинг на основі пожертв. Окремі особи жертвують невеликі суми для досягнення більшої мети фінансування конкретного благодійного проєкту, не отримуючи при цьому фінансової або матеріальної віддачі.
  • Розподіл прибутку/ розподіл доходу. Компанії можуть ділитися майбутніми прибутками чи доходами з натовпом в обмін на фінансування зараз.
  • Краудфандинг боргових цінних паперів. Фізичні особи інвестують у боргові цінні папери, випущені компанією, такі як облігації.
  • Гібридні моделі.

Нюанс в тому, що успіх на цих платформах не гарантований. Кампанії потребують значних зусиль для просування, і все одно можуть не досягти цільового фінансування.

Натомість розробникам застосунків слід розглядати краудфандинг як частину ширшої стратегії отримання прибутку, яка включає інші канали монетизації, такі як реклама в застосунку або моделі на основі підписки.

Розділ 2. Запуск. Технічний бік монетизації застосунків

У цьому розділі ми розглянемо реалізацію найпопулярніших моделей монетизації мобільних застосунків на прикладі операційної системи iOS.

Платні програми

Для ефективної монетизації платної програми дуже важливо встановити правильну ціну. Першим кроком є вибір базової країни або регіону для ціноутворення. Apple використовує порівняльну базу на 174 майданчиках.

Потім виберіть ціну для вашої базової країни або регіону. Ви можете вибрати до 800 цінових пунктів, а також подати запит на доступ до додаткових 100 вищих цінових балів.

Наступним кроком буде визначення методу покупки, який найкраще відповідає призначенню вашої програми та цільовій аудиторії.

Якщо ваша програма дозволяє людям купувати фізичні товари чи послуги, які будуть споживатися поза програмою, ви повинні використовувати способи покупки, відмінні від покупок у програмі, як-от Apple Pay або за допомогою кредитної картки.

Є два шляхи, як це можна зробити:

  • Оплата клієнт-сервер. Як правило, клієнт надає платіжні відомості, такі як дані кредитної картки або банківського рахунку, на сервер, який потім безпечно обробляє платіж і перевіряє транзакцію. Після схвалення платежу сервер повідомляє клієнта про успішну оплату, і будь-які придбані товари чи послуги будуть доставлені клієнту.
  • Серверна оплата. Цей платіж належить до типу системи обробки платежів, у якій один сервер ініціює платіж іншому серверу для завершення транзакції. Цей тип платіжної системи зазвичай використовується в транзакціях «бізнес-бізнес» (B2B), коли одна компанія або сервер повинні платити іншій компанії або серверу за товари або послуги.

Реалізація покупок через застосунок

Покупки через програму (IAP) можна налаштувати вручну в App Store Connect або за допомогою App Store Connect API. Щоб застосувати IAP у своїй програмі для iOS, вам потрібно буде виконати ряд кроків:

  • Налаштуйте свою програму на інформаційній панелі App Store Connect і створіть один або кілька ідентифікаторів товару, який ви хочете продавати.
  • Використовуйте клас SKProductsRequest, щоб отримати інформацію про продукт з App Store для ідентифікаторів продукту.
  • Отримавши інформацію про продукт, відобразіть її користувачеві у своїй програмі та дозвольте вибрати товари, які вони хочуть придбати.
  • Коли користувач завершить покупку, клас SKPaymentQueue отримає транзакцію, яка містить інформацію про покупку. Ви можете використовувати цю інформацію, щоб надати відповідний контент користувачеві та оновити інтерфейс програми.
  • У випадках, коли користувач видаляє та повторно встановлює програму або встановлює її на новий пристрій, може виникнути потреба відновити попередні покупки.
  • Ви можете також імітувати покупки, фактично не стягуючи реальні гроші, просто аби затестити функціонал.

Є також деякі вимоги до платежів, яких ви повинні дотримуватися:

  • Мати чинну Угоду про платні програми.
  • Надати банківську інформацію в App Store Connect. Платежі надсилаються на основний банківський рахунок, зареєстрований під час обробки платежу. Платежі на кілька або розділені банківські рахунки не підтримуються.
  • Перевищити мінімальний поріг місячного платежу для кожної країни чи регіону, у якому ви продаєте вміст.
  • Виконати вимоги щодо щомісячного виставлення рахунків для вашої країни чи регіону.

Якщо ви відповідаєте цим правилам, платежі будуть здійснені на банківський рахунок протягом 45 днів після останнього дня фінансового місяця, в якому була завершена транзакція.

Обмеження реклами, що можна і чого не слід робити

Розробники, які хочуть відображати рекламу у своїх програмах для iOS, повинні дотримуватися суворого набору вказівок, встановлених Apple.

Ці вказівки розроблено, щоб захистити користувачів від невідповідного або оманливого вмісту, а також гарантувати, що їхні дані використовуються відповідально та за їх згодою.

  1. Використовуйте лише схвалені рекламні мережі: Apple вимагає, щоб усі сторонні рекламні мережі, які використовуються в програмах для iOS, були схвалені компанією.
  2. Вміст реклами має бути відповідним: реклама, що відображається у вашій програмі, має відповідати вказівкам Apple.
  3. Реклама має бути чітко позначена: Apple вимагає, щоб рекламована послуга була описана, як така.
  4. Жодної оманливої реклами: реклама у вашому застосунку не повинна вводити в оману користувачів або спотворювати продукти чи послуги.
  5. Згода користувача: користувачі повинні дати свою згоду на збір і використання їхніх даних у рекламних цілях.
  6. Відповідне розміщення реклами: рекламу слід розміщувати таким чином, щоб не заважати користувацькій роботі та не ускладнювати використання програми.

Маркетинг покупок у мобільних застосунках

Існує безліч маркетингових стратегій і тактик для просування та залучення користувачів купувати товари в мобільному застосунку. Наприклад:

  • Спеціальні пакети дозволяють клієнтам легко купувати до 10 ваших програм або ігор за одну покупку. Ви можете створювати набори застосунків для платних або безкоштовних програм, які пропонують автоматичне поновлення підписки для доступу до всіх програм у наборі.
  • Промокоди надають ранній доступ до вашого застосунку або покупок у ньому. Ви можете роздати до 100 промокодів на кожну версію програми, на кожну платформу, а також до 100 промокодів на кожну покупку в програмі.
  • iOS користувачі можуть переглядати покупки в програмі безпосередньо в App Store і починати покупку ще до завантаження вашої програми. Рекламований товар може відображатися в результатах пошуку та вкладках «Сьогодні», «Ігри» та «Програми».
  • Ви можете збільшити базу користувачів, надавши їм безкоштовну або знижену ціну на певний термін підписки, з можливістю автоматичного поновлення.
  • Події в застосунку — ще один хороший маркетинговий хід, наприклад ігрові змагання, прем’єри фільмів, прямі трансляції тощо. Люди можуть знаходити ваші події в застосунку прямо в App Store на iOS і iPadOS, що дає вам абсолютно новий спосіб демонструвати свої функції та розширювати аудиторію.
  • Family Sharing дозволяє користувачам ділитися своєю покупкою з п’ятьма додатковими членами сім’ї. Ви можете вибрати, для яких покупок у програмі дозволити Family Sharing у App Store Connect. Це також дієвий спосіб залучення користувачів.

Висновки

Реалізація ідеальної стратегії монетизації для вашої програми залежить від кількох факторів, таких як цільова аудиторія, категорія програми та бізнес-цілі. Ретельно враховуючи ці елементи та експериментуючи з різними моделями монетизації, ви можете визначити найефективніший метод отримання прибутку, забезпечуючи виняткову взаємодію з користувачем.

Якщо цікаво дізнатися, як ми розробляємо і підтримуємо веб та мобільні продукти різних ніш, читайте також наш блог. Там і наш досвід, і досвід клієнтів у пострелізі.

👍ПодобаєтьсяСподобалось13
До обраногоВ обраному7
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Шось тут тихо, можу вкинути про свій android-застосунок, який запиляв в пару до основного веб-сайта.

Біля 9к активних девайсів загалом, біля 2-3к на добу в «звичайні дні» та х2 в ті дні, коли розсилаю push-повідомлення. Це лише 5-7% трафіку в порівнянні з сайтом.

Тех стек — Xamarin Forms, реклама AdMob, CDN Bunny, push-notif FCM + Azure Func (зараз трохі перероблюю на FCM + Azure Service Bus + Azure Func). Деплоймент azure-стафа через github-actions, а самого застосунку руками зі студії. Тестів немає.

В розробці все це щастя вже другий рік, сайт — років 13. Чи можу я ще комусь порадити йти моїм шляхом... як то кажуть it depends, мабуть ні :)

Було би незрівнянно цікавіше прочитати реальну історію ваших проєктів. Мені здається, що всю цю енциклопедичну інформацію на кшталт «Рослини бувають деревами, кущами і травами» всі і так знають. А от хто що реально робив, і у кого що з того вийшло, з фактами і цифрами, успіхами та провалами, це інформація на вагу золота.

Пишу це, сподіваючись прочитати наступну статтю від вас із вашою історією. І обовʼязково почитаю ваш блог.

Сорян за нубский вопрос, а с помощью ionic возможно стягивать абонентскую палату? И если да, то можно ссылку на мануал.

Підписатись на коментарі