Як підібрати цілі дизайнеру на performance review? DOU Design Answers

💡 Усі статті, обговорення, новини про дизайн — в одному місці. Приєднуйтесь до Design спільноти!

Цілі на performance review часто визначають напрямок розвитку дизайнера на наступні півроку чи рік. Це важливий процес, який впливає на мотивацію, ріст та подальшу кар’єру спеціаліста.

Хочу зібрати різні підходи до того, як визначати такі цілі. Тож розкажіть, які інструменти використовуєте, як враховуєте побажання дизайнера, як балансуєте між soft та hard skills, як узгоджуєте особисті цілі з цілями команди та компанії.


Формат DOU Design Answers — це пошук відповідей на різні питання, що постають перед дизайнерами. Ви пишете просте питання (надсилайте сюди з поміткою DOU Design Answers), ми публікуємо, а колеги в коментарях дають таку ж коротку і конкретну відповідь на 3-4 абзаци.

Це збірка реальних професійних ситуацій з життя дизайнерів, де кожен кейс супроводжується кількома варіантами вирішення від різних експертів галузі. Фокус на практичності та конкретиці, без зайвої теорії. Для читачів — це джерело інформації стосовно того чи іншого питання з різних боків, а для дописувачів — це спосіб розповісти про свої напрацювання без написання довгих статей і кейсів.

Як сформувати тезу та відповідь для DOU Design Answers

Приклад тем

Як давати фідбек джуніор-дизайнерам

Як захищати дизайн-рішення перед стейкхолдерами

Як оцінювати складність дизайн-завдань

Підказки для експерта при написанні відповіді:

Контекст

В якому середовищі це працює? (розмір команди, тип проєкту, етап)

Які передумови важливі для застосування вашого підходу?

Ваш підхід

Які конкретні кроки ви робите?

Які інструменти використовуєте?

Яка послідовність дій?

Важливі нюанси

Які типові помилки варто уникати?

Які фактори можуть вплинути на результат?

Що робити, якщо щось піде не так?

Ключовий висновок

Головна думка чи порада з вашого досвіду

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Якщо «voodoo performance review» («мені здається, що ти молодець / не молодець») хочеться вивести у більш предметний процес, можна скористатися матрицею компетенцій. Звичайно, якщо вона актуальна і враховує потреби компанії.
За кілька тижнів до ревʼю дизайнер сам оцінює себе, ми обговорюємо це на 1:1 і вже тоді формуємо цілі, спираючись на потреби бізнесу й амбіції/інтереси дизайнера. До речі, різна оцінка певних навичок менеджером і дизайнером — теж цікавий сигнал.

The Greater Good не працює
З досвіду, мотивувати дизайнерів лише абстрактним «так буде краще» не дуже ефективно. Найкращий результат виходить тоді, коли є прямий місток між бізнес-цілями й особистими цілями людини. Егоїзм працює 🙂.
Іноді в цьому процесі відкривається, що дизайнер більше підходить для іншого етапу продукту чи іншого типу компанії, — і це теж результат.

Робота над цілями = робота на результат

Перше і найважливіше правило: будь-яка ціль повинна бути пов’язана з цілями компанії. Це не завжди очевидний зв’язок, але він має бути. Цілі, що пов’язані зі стратегією компанії, допомагають дизайнерам розвиватися та роблять команду сильнішою й більш релевантною для бізнесу

Наприклад, якщо дизайнер навчається роботі з доступністю, це може розширити аудиторію і покращить загальний UX продукту чи сервісу. Ще приклад, компанія хоче більше привертати увагу потенційних клієнтів в соціальних мережах, тому хтось з дизайнерів починає вчитися працювати з відео. Я думаю, що тут логіка зрозуміла.

Що не працює?
Цілі без контексту, «для галочки» типу «пройти курс зі сторітелінгу», якщо компанія не використовує цей інструмент у своїй роботі, ще, наприклад, розібратися з A/B тестуванням, якщо ніхто в команді не збирається ці самі тести проводити. Тут така трохи важлива примітка: найімовірніше весь це розвиток буде відбуватися в робочий час, можливо, ні, але часто за кошт компанії. Апрув таких цілей — це, скоріше, упущення, яке можна виправити через правильну систему постановки завдань.

Три типи цілей, які допоможуть зберегти баланс
Так, з тим, що цілі повинні працювати на загальну стратегію організації, думаю, щ зрозуміло. Йдемо далі. Щоб уникнути хаотичного вибору цілей, використовуйте просту структуру: три типи цілей, кожна з яких покриває ключову сферу роботи дизайнера.

1. Designer-Oriented Goal
Ціль, спрямована на розвиток особистих навичок і компетенцій дизайнера.
Приклад:"Вивчити принципи UX-досліджень і провести 5 інтерв’ю з користувачами до кінця кварталу«.

Навіщо? Компетенція користувацьких досліджень стане доступною більшій кількості дизайнерів, що покращить і індивідуальні результати, і роботу команди.

2. Product-Oriented Goal
Ціль, яка впливає на продукт чи бізнес-показники.
Приклад: «Збільшити конверсію на головній сторінці продукту на 10% шляхом оновлення дизайну». Навіщо? Прямий результат для бізнесу, який підтверджується метриками.

3. Team-Oriented Goal
Ціль, яка покращує роботу всієї команди.
Приклад: «Розробити бібліотеку компонентів для дизайн-системи, щоб скоротити час на створення макетів на 20%.»

Навіщо? Оптимізація процесів, яка впливає на ефективність дизайнерів і команди розробки.
Такий баланс між трьома типами цілей дає можливість кожному дизайнеру бачити сенс у роботі над своїми цілях і відчувати вклад в розвиток продукту. Ну і ви, менеджер, молодець, тому що забезпечили мотивацію члену вашої команди і врахували задачі бізнесу.

Висновок:
Цілі для дизайнерів — це не тільки про особистий розвиток. Вони повинні бути релевантними для бізнесу та допомагати команді зростати. Збалансований підхід до цілей — це показник вашої якості як менеджера. Він допомагає будувати культуру розвитку й орієнтованості на результат, що в перспективі впливає і на вашу репутацію.

Дуже підтримую! Завжди треба базуватись на цілях і чесно дивитись, аби вони були справжні — а не надумані. Бо справжні цілі якраз таки створюють ті сенси, які змушують нас рухатись і рухатись із задоволенням!

Я помітила це дуже по моїм дизайнерам (і по собі звичайно). Коли після перших трьох місяців, з цілей адаптаційних, дизайнери переходять на цілі персональні — у всіх помітний спільний патерн «опасіння, що цілі будуть для галочки» і «полегшення, коли бачиш наскільки вони пов’язані із візією і стратегією компанії, інтересом дизайнера і можливістю задовільнити цей інтерес в свому продукті та контексті»

Підписатись на коментарі