Дизайн — це не про смак. Це про продукт, користувачів і бізнес
У невеликих командах, особливо в стартапах, де процеси ще не налагоджені, я часто бачу одну й ту ж ситуацію: дизайнери між собою обговорюють, як реалізувати той чи інший інтерфейс. Іноді це більше схоже на творчий клуб — розмови про стилі, тренди, особисті вподобання. Рішення часто приймаються на основі того, що виглядає «модно», «красиво» або просто «нам подобається».
Але ось у чому справжня проблема: у багатьох таких обговореннях не беруть участі продакт-менеджери, стейкхолдери або розробники. Люди, які найбільше знаються на потребах користувача, стратегії продукту та технічних обмеженнях, часто залишаються осторонь. У результаті дизайн перетворюється на внутрішній арт-проєкт замість інструменту вирішення реальних завдань користувача.
І саме в цьому полягає головна помилка: дизайн — це не про смак дизайнера.
Дизайнер — не художник
Давайте прояснимо: дизайнер — це не художник. Його робота — не самовираження, а вирішення проблем. Ми не створюємо візуали просто заради краси. Ми проєктуємо досвід, який допомагає користувачам досягати своїх цілей і допомагає бізнесу рости.
Краса має значення — але вона повинна підсилювати зрозумілість, доступність, зручність. Візуальна привабливість ефективна лише тоді, коли вона підтримує цілі користувача та приносить реальний результат.
Хороший дизайн потребує контексту
Правда така: будь-який досвідчений дизайнер може зробити щось гарне. Але щоб зробити це правильно — так, щоб воно служило продукту, користувачу і бізнесу — потрібен контекст.
Дизайн без контексту — це декор. Контекст — це:
- Хто наш користувач
- Яку проблему він намагається вирішити
- Чого хоче досягти бізнес
- Що обіцяє продукт
- Які існують обмеження (технічні, юридичні, часові тощо)
Чим краще ти розумієш ці фактори — тим точнішим і ціннішим буде твій дизайн.
Реальне випробування: чи працює це?
Хочеш дізнатися, чи твій дизайн ефективний? Запитай себе:
- Чи може користувач швидко виконати завдання без фрустрації?
- Чи відповідає дизайн голосу бренду?
- Чи підтримує він цілі продукту та бізнесу?
І якщо ти не можеш відповісти — ти працюєш навмання.
На щастя, сьогодні є багато інструментів, щоб перевірити свою роботу:
- Тестування прототипів у Figma за допомогою Maze, Useberry, PlaybookUX
- Віддалені юзабіліті-тести через Usertesting або Lyssna
- A/B тести прямо у продукті — для оцінки впливу змін
Навіть без UX-команди — це можливо.
Типова помилка: кожен хоче виділитись
У зростаючих командах природно виникає бажання проявити себе. Кожен дизайнер хоче, щоб його частина продукту виглядала «вау».
І що виходить?
- Перенавантажені компоненти конкурують за увагу
- Візуальний шум затіняє головну ідею сторінки
- Користувач не знає, куди йти
Хороший дизайн — це не сцена для індивідуального шоу. Це система. Кожна частина має служити цілому. Візуальна ієрархія має направляти користувача до головного, а не відволікати.
Дизайн-борг: ціна смакових рішень
Коли рішення приймаються на основі смаку, а не систем — з’являється дизайн-борг:
- Несумісні відступи, сітки, шрифти й кольори
- Відсутність єдиного стилю або тону бренду
- Розгубленість у розробників: що саме потрібно реалізувати?
- Довше впровадження нових функцій через постійне «вигадування з нуля»
Цей борг заважає масштабуванню і сповільнює команду. Якщо хочеш рухатись швидше — потрібна система: дизайн-гайд, принципи, документація.
Смак не масштабується. Система — масштабується.
Культура — основа хорошого дизайну
У сильних командах дизайн-культура базується на:
- користувацькому мисленні
- співпраці з продактами та девами
- тестуванні замість припущень
- простоті, а не креативі заради креативу
- ясності, а не декоративності
Краса — не головна мета. Вона має підсилювати, а не замінювати функціональність.
На завершення
Якщо ти хоч раз створював дизайн, який оцінили колеги, але з яким не впорались користувачі — ти не один. Це не поразка. Це досвід.
Найцінніша навичка дизайнера — не смак. Це вміння налаштуватись на користувача, бренд, продукт і цілі бізнесу.
Великий дизайнер — не той, хто робить красиво. А той, хто робить так, щоб працювало.
Тож, відкриваючи Figma, запитай себе:
Для кого я насправді це проєктую?
Якщо відповідь не «для користувача і продукту» — можливо, ти ще досі проєктуєш для себе.
Якщо ця стаття змусила тебе переглянути свій підхід — чудово. Поділись думками, додай приклад, або напиши мені. Піднімемо рівень дизайну разом.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів