Як взаємодіяти з розробниками: «виживальник» для неінженерів
Отже, за вікном 2025 рік, людство нарешті створило щось схоже на першу літаючу машину, але проблема комунікації між розробниками і не-розробниками — досі болить і відгукується багатьма наслідками в командах.
Мене звуть Дарина, я — продакт-дизайнерка в команді Applab в Spalah. До цього працювала з різними командами розробників та бачила на власні очі, як дрібні непорозуміння між технічними та нетехнічними спеціалістами можуть перетворювати робочий процес на хаос, який так довго і ретельно створював наш менеджер. Цього завжди можна було уникнути, але до певного періоду ми не знали, як.
Якщо ви не пишете код, але працюєте з тими, хто це робить, ця стаття для вас. Я розповім, як домовлятися з розробниками, коли залучати їх у процес і які питання ставити, щоб уникнути зайвих компромісів і не боятися чути «це неможливо зробити».
Домовтеся про базові речі
Це універсальна порада для всіх, хто тільки прийшов в будь-яку команду. Є три основні моменти, які рано чи пізно мають бути узгоджені:
Термінологія: як саме ви називаєте те, з чим працюєте? З кожною новою людиною потрібно починати саме з того, як ви називаєте речі, з якими ви працюєте, і постійно покращувати порозуміння в процесі роботи. Про терміни, яких ви не знаєте, варто запитати. Памʼятайте, що не знати чогось — це окей. Втратити можливість знати — ось тут вже є питаннячка.
Умови роботи: які в розробників задачі, як вони їх пріоретизують? Які є обмеження в часі? Які є технічні обмеження? Як передавати матеріали, щоб пришвидшити роботу? Коли краще текстом, а коли краще зідзвонитися і проговорити?
Коли я тільки приєдналася до команди AppLab в Spalah, то на першому дзвінку-знайомстві ми з кожним розробником обговорювали, хто що вміє, хто як працює і які виклики будуть на новому місці роботи (для нашої команди це однозначно швидкі рішення, готовність переключатися між задачами, автоматизація процесів, експерименти). Подібні розмови — чудова можливість налаштувати процеси раніше, ніж ви почнете працювати разом над задачами.
⛔ «Ми робимо mvp, тому треба все дуже просто і швидко»
✅ «Наша задача — розробити mvp застосунку якомога швидше, тому загалом рішення мають бути простими в розробці. При цьому головні функції мають відрізнятися від функцій конкурентів і бути максимально класно продуманими з погляду UX»
Чітке розуміння цілей у поєднанні з технічними обмеженнями створює рамки, в яких команда може ефективно працювати. Ці рамки не є перепоною — навпаки, вони допомагають ухвалювати зважені рішення і швидко рухатися вперед. Якщо всі в команді розуміють цілі й тримають їх в голові, то процес стає зрозумілішим, а результат — прогнозованішим.
Ми всі різні. В кожного з нас є інструкція користування, якою варто поділитися на початку співпраці.
Ваша задача — якомога швидше отримати від розробників інструкцію щодо співпраці з ними й розповісти їм про свою. Якщо ви вже давно працюєте разом і хочете внести позитивні зміни в робочу комунікацію, все одно зробіть «нове знайомство», де пройдетеся по базовим моментам. Повірте, ця стадія варта того, щоб періодично до неї повертатися.
Залучайте розробників на стадії концепту задачі
Наступна історія — з геймдеву. Знайомий розробник описував робочий процес короткою фразою «Вся влада у художників ігор». Нескладно здогадатися, що розробники бачать готові рішення вже тоді, коли їх затвердили на всіх рівнях в сусідній команді. Адекватні дедлайни й менеджмент дозволяють ці рішення реалізувати якомога точніше, але така ситуація не в усіх командах, особливо продуктових. Тож було б корисно не ставити розробників перед фактом задачі, а робити її з ними спільно.
Як вам думка про те, що розробники — найперші, хто побачать дизайн-ідеї та концепти? Здається спочатку дивною, так? Принаймні тому, що ви хоча б раз в житті мали бачити приблизно таку схему стадій проєкту:
В багатьох компаніях десь між дизайном і розробкою заведено зробити довгий дзвінок, який може називатися hand off. На ньому ви розповідаєте розробнику, що ви задизайнили, а він (чи вона) дивиться, тяжко зітхає і каже, що половина з того, що ви зробили, — неможлива в принципі, а інша половина — неможлива найближчим часом.
Робіть дзвінки з розробниками одразу після того, як були зроблені перші концепти дизайну.
На поточному проєкті я показую розробникам швидкі прототипи майже кожен день. Ми обговорюємо, чи ці рішення реалістичні в рамках строків та технічних обмежень, а також обмінюємося ідеями, які приходять під час проглядання прототипів.
Наприклад, на один з перших таких дзвінків я принесла прототип декількох екранів застосунку і розповіла, що ще плануємо робити в ньому. Щоб вкластися в невеликі строки на розробку MVP продукту, ми прибрали 50% складних в розробці рішень по дизайну.
Після цього рішення узгоджувалися з хедом і продакт-менеджером, звісно ж, зі згадкою, що для MVP ми прибрали те, що зберегли як ідеї для наступних версій застосунку.
А далі були наступні зустрічі, де ми з розробниками продовжували відрізати довгі в розробці рішення. На цих зустрічах також присутній тестувальник, який знаходиться в контексті задачі до моменту, як йому попаде в руки новий продукт для тестування.
Що менший час до дедлайну, то раніше розробники (і тестувальники) мають побачити концепти дизайну.
Якщо ви дизайнер, звітуєте проджект-менеджеру/ліду/хеду і влаштовуєте дизайн-ревʼю, як мінімум один раз на ньому має звучати фраза «поговорили з розробниками, вони сказали оце і оте». Якщо дизайн-ревʼю відбулося, а розробники в очі не бачили дизайни, то одразу закладайте собі в роботу час на кола правок і нових затверджень.
Ставте запитання і не бійтеся отримати «ні»
Завжди задавайте конкретні запитання. Наприклад, запитання «Чи є ще якісь питання?» насправді не спонукає до обговорення. Це те саме, якби ви просто сказали «Ну якщо питань вже немає, то... (чао!)».
Якийсь час я дивувалася, чому після передачі дизайну в розробку все одно спливають деталі, про які ніхто не згадував на дизайн-рев’ю — або ж щось здавалося простим, а виявилося, що ні.
Отже, тепер наприкінці кожного дизайн-рев’ю, коли ніхто не має запитань щодо прототипів, я ставлю розробникам ще одне, останнє: «Чи є в цьому дизайні щось, що виглядає простим і зрозумілим, але може викликати проблеми під час розробки?». Завжди знаходиться таке «щось», і ми заздалегідь обговорюємо, що робитимемо, якщо реалізація таки виявиться складною.
Наступними моїми улюбленими питаннями є:
- «Можеш, будь ласка, ще раз пояснити?»
- «А що таке (слово, яке сказав розробник)?»
Навіть коли ви роками працюєте разом, повірте, ви зможете один одного здивувати новими термінами й викликами. Два питання вище частково повертають нас в перший пункт, де ми маємо порозумітися з командою і впевнитись, що ми всі на одній хвилі. Особливо це важливо, якщо ви стартап, і хвилі ви міняєте часто. А від цього будуть мінятися і ваші можливості як команди.
Якщо розробники кажуть «це неможливо», вітаю! Обговорення тільки почалося, і ви на вірному шляху. В книзі «Ніколи не йдіть на компроміс», написаною Крісом Воссом, є чудовий розділ, присвячений слову «ні», і заохочення якомога швидше в розмові отримати саме його.
Слово «ні» — найкращий фідбек, бо ви вийшли на щось дійсно важливе.
Багатьом людям після «ні» захочеться перебити, переконати у своєму рішенні, дотиснути та швидше закінчити обговорення. Подібна тактика довгостроково програшна, тому що продавивши свої рішення, ви позбавили себе можливості дізнатися, а що ж насправді стояло за тим «ні» і чи не вилізе воно так само в майбутньому. Ставте запитання і спокійно слухайте відповідь, і тоді ви маєте всі шанси дійсно зрозуміти, що стоїть за «неможливо», і все ж прийти до спільного вдалого рішення.
Наслідки поганої комунікації з розробниками
Погана комунікація з розробниками має наслідки на всіх рівнях:
Для команди це означає хаос, втрачений час і постійні перероблювання, які виснажують і демотивують. При поганій комунікації часто народжуються компроміси, які насправді не є ефективними рішеннями. Компроміс — це не рішення, яке задовольняє всіх, а поступка, яка не задовольняє нікого.
На моїй першій посаді UI/UX дизайнера ми з розробниками каталися на каруселі компромісів дуже довго. В якийсь момент майже втратилося важливе відчуття святкування і гордості за свою роботу. Також було відчуття, що в команд немає однієї спільної мети, натомість є в кожної своя, і перетягування всіх на свою сторону займало неймовірну кількість ресурсу.
Для бізнесу — це затримки релізів, зростання витрат і втрачені можливості через недопрацьовані рішення. За кожне тертя між командами або проблему з продуктом з бізнесу списуються гроші.
На тій же першій моїй посаді дизайнера одним з проєктів був вебквіз на сайті компанії. Як головне джерело лідогенерації, вебквіз був дуже важливим для власників стартапу, тому дизайнери й розробники постійно отримували вже готові рішення разом із суворими дедлайнами. Розробники просто не встигали якісно зробити свою роботу через обʼєм задачі, і бізнесу це вилазило постійними багами в квізі, зменшенням швидкості завантаження сайту і, як результат, зниженням рівня конверсії.
Ця історія не про те, що власники не мають пропонувати рішення, а про те, що правило «просто зробіть, як ми просимо» від будь-кого породжує найбільше питань і проблем при розробці. Як результат, бізнес втрачає ресурси.
Особисто для вас це перетворюється на нескінченні суперечки, фрустрацію та втому від роботи. Замість розвитку й результату ви постійно боретеся з наслідками невдалих комунікацій. Найгірше, що може статися в результаті — це сформоване упередження про те, що з розробниками працювати важко, а перед кожним дзвінком ви маєте налаштуватися зубами вигризати своє рішення. Складно почуватися гарно на роботі, коли ти очікуєш від команди купу помилок, які треба буде виправляти, а не гарну роботу, в якій знайшлося декілька моментів для покращення.
Є люди, з якими будь-яка ефективна співпраця в принципі неможлива. Мова йде про токсичну поведінку та про зовсім інші методи справлятися з цим явищем. Але часто командам не вистачає вирішити декілька питань, щоб домовитися і прибрати постійну напругу з робочих процесів. Сподіваюся, ця стаття дала вам необхідні відповіді на питання, як ці процеси покращити.
Замість висновку розвиваємо емпатію
Як колишня графічна дизайнерка в креативних агенціях, я завжди емпатійно ставилася до розробників, бо графічні дизайнери й розробники мають дещо спільне: це часто останні команди в ланцюжку процесів.
Нелегко бути командою, задачі якої знаходяться найближче до дати головного дедлайну.
Бути такою командою означає час від часу зіштовхуватися з наступними ситуаціями:
- Періоди очікування задачі змінюються періодами, коли всім від вас різко і терміново все потрібно. Це виснажує.
- Вашу команду можуть робити «цапом відбувайлом», якщо рішення приходять залізно затвердженими, і вам не дають можливості їх підкоригувати чи повернути на доопрацювання. Це демотивує.
- Сумно відоме «це неможливо» стає захисною реакцією, щоб зупинити тиск, який ви постійно відчуваєте одночасно від всіх команд. Це ізолює.
Сподіваюся, тепер ваша комунікація з розробниками стане кращою, бо ви маєте конкретні інструкції для її налаштування і розуміння контексту, в якому працюють колеги.
У підсумку все зводиться до простих речей:
- домовлятися про термінологію та цілі;
- залучати команду розробників ще на концептах;
- ставити конкретні запитання й не боятися чути «це неможливо»;
- не кидати задачу в розробників з посилом «розбирайтеся, як хочете».
А як у вас з комунікацією в команді? Поділіться порадами й вашим досвідом в коментарях.
11 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів