Як ми перенесли онбординг у метавсесвіт (і як повторити це у себе)

💡 Усі статті, обговорення, новини про продукти — в одному місці. Приєднуйтесь до Product спільноти!

Привіт! Мене звати Богдан Колюбаєв — Comms Lead в компанії-платформі Kiss My Apps. В цьому матеріалі хочу розповісти наш кейс з онбордингом, яким він був раніше і чому ми вирішили кардинально змінити те, як нові колеги знайомляться з компанією.

Уявіть ситуацію: ти приходиш у нову компанію, перші дні формують уявлення про колектив, цінності та культуру всередині. Іноді це просто сухий список файлів або презентацій — і онбординг зрозумілий, але враження виходять холодними, а досвід навряд метчиться з брендом, який ти бачив/-ла ззовні. З подібним викликом ми зіштовхнулись навесні 2025 року.

Через кілька місяців тестів та ітерацій, вже у вересні 2025 року ми нарешті змінили це. Запустили онбординг через метавсесвіт — перший кейс в українській IT-індустрії. Тепер новачки — неначе повернувшись у часи SIMS 3: бігають власними аватарами у спейсі KMA, збирають логотипи, відкривають секретні рівні, дізнаються про компанію через ігрові механіки. Водночас засвоєння онбординг-матеріалів виросло на 20%.

Далі я розповім, як ми це зробили, які інструменти використовували — і як будь-яка компанія може повторити це з мінімальним бюджетом. Базову версію можна зробити безкоштовно за 10-15 годин. Але почнемо з виклику, який це все запустив.

Старт: що ми хотіли змінити в онбордингу

Короткий чек: онбординг — це процес адаптації нових співробітників до компанії. Це базовий етап, присутній у більшості індустрій та компаній.

В нас був класичний формат, який мав такий вигляд: у перший робочий день новачок отримував доступ до файлу з переліком документів та посилань, далі мав дзвінок з HR-менеджером, під час якого проходив по файлах. Google-док відкривався, шерився, і на цьому все — стандартизований список політик.

Виклик: класичний формат виконував свою функцію, але ми хотіли створити механіку, яка б викликала більше залучення серед новачків. Оскільки файлів був понад десяток, то в потоці інформації могли виникати складнощі з запам’ятовуванням всього з першого разу.

Рішення: треба оновити процес (ще й так чином, щоб кожен, від інтерна QA до ліда нового напрямку, незалежно від ролі та структурної одиниці, отримав достатній обсяг інформації про компанію). Але як? Можна було створити ще вдвічі більше документів — додатково про застосунки, корпоративну структуру, реферальну програму, бонуси за рекомендації. Але останнє, чого хочеться людині в перший день, коли вона стресує в новому середовищі — бачити онбординг як обʼємний стос документів.

Саме тоді з’явилася гіпотеза: а якщо на це подивитися інакше, нестандартно? І відповідь прийшла звідти, звідки ми не очікували.

Натхнення: як підготовка до Meta Хати показала інший шлях

Питання про оновлення онбордингу піднялося десь у період, коли комунікаційна команда готувалася до березневої Meta Хати 2025 року — спільного кар’єрного проєкту від Projector Institute та LEZO. І це був перший івент для нас з inhouse-командою, відповідальною за створення спейсу та роботу з кандидатами.

Наш спейс — це була суміш кіберпанку, відсилок до «Той, що біжить лезом», трилогії «Назад в майбутнє» та атмосфери бару з оригінальних «Зоряних війн». Були зони для рекрутмент-команди, музичний простір і вже легендарний бар із нашим лідом команди Google Ads — Данилом Осіповим, в ролі бармена. Головна ідея — дати відчути, що таке Kiss My Apps.

Поки наша команда челенджила всі гіпотези, готувалася до івенту, аналізувала механіки, розробляла концепт, створювала зони, займалась базовим геймдизайном, прописувала банери й меседжі, шукала механіки, які можуть бути цікаві кандидатам та відвідувачам — ми почали бачити певні патерни.

У процесі комунікаційна команда почала структурувати цей досвід в флоу, витягувати ключові інсайти, перетворювати складну інформацію в геймифіковану форму та підтягувати цікаві факти про застосунки. Наприклад, що через Printer App було надруковано 100 мільйонів сторінок, або що рослини завдяки Botan App були политі понад півтора мільйона разів за 2024 рік. Коли все це розклали у форматі, що мав бути зрозумілим «кожному», самі краще усвідомили власну історію.

Так робота зі спейсом для Meta Хати стала важливим досвідом. Команда побачила відгук аудиторії: скільки часу учасники проводили з цим спейсом, які коментарі лишали. Зокрема, багатьом дуже сподобалася механіка — зрозуміла, класна, створює цінність, щоб проводити час в просторі, є нестандартна подача інформації.

Саме це стало фінальним тригером при формуванні гіпотези: якщо є такий інструмент, є базовий досвід роботи з ним, там можна за допомогою геймифікації донести дуже багато різної інформації в одному місці — то варто спробувати це для онбордингу.

Тоді й виникла ідея онбордингу через метавсесвіт.

Серед усіх гіпотез вирішили сфокусуватись виключно на онбордингу й почали шукати, як це можна зробити з максимальним збереженням нашого tone of voice, цілей, безпеки та приватності даних. Але перш ніж занурюватись у метавсесвіт, треба було систематизувати всю інформацію для онбордингу.

Технічна реалізація: що під капотом

Перший етап — структурування всієї інформації через кілька інструментів. Політики зібрали в Notion як окремі Knowledge Bases. Зробили простори в межах PeopleForce, де зібрана ключова інформація — наприклад, про реферальну програму, яка дозволяє навіть новачку в перший день, якщо він знає, кого порекомендувати на нову вакансію, подати кандидата/-ку й у випадку успішного найму та проходження випробувального останнім — отримати грошовий бонус. А для того, щоб новачки засвоїли всю цю інформацію, використовуємо LMS AcademyOcean — там вони проходять тести та закріплюють знання.

Організаційна структура зібрана в одному місці в PeopleForce, розгалужена з різними сутностями — можна в кілька кліків знайти всю інформацію, потрібну для роботи. Ключеве було створити точку контакту для новачка, щоб йому було зручно і швидко потрапити в потрібну точку.

І фінальний етап — інтегрувати все це всередину метавсесвіту. Звучить складно, але насправді це доступніше, ніж здається.

Гайд: як створити свій спейс

Коли ми визначились з концепцією, постало питання реалізації. Тут є два різних підходи, на які варто зважати виходячи з ваших цілей, бюджетів та часу. Тож, які формати є.

Варіант 1. Базовий спейс (10-15 годин, умовно безкоштовно)

Базовий спейс може створити будь-хто за 10-15 годин. Метавсесвіт створюється на базі платформи Spatial. Платформа має окремий pricing та надає дуже різні можливості, від простих 3D-обʼєктів до інтеграції складних моделей та експорту сцен, написаних на Unity. Для натхнення можна пошукати спейси багатьох міжнародних брендів, які робили на базі Spatial не тільки спейси, але й ігри (BMW, Walmart та інші).

Хто потрібен:

  • Дизайнер з досвідом в графічному дизайні та роботі з інструментами Figma та/або Adobe.

Ресурси:

  • Пакет Adobe та/або Figma для створення віжуалів.
  • Sketchfab — це бібліотека 3D-файлів з платними та безкоштовними моделями, звідки можна через пряму інтеграцію імпортувати об’єкти в Spatial (якщо не плануєте створювати щось кастомне, то в 80%+ сценаріїв знайдете модель в бібліотеці).

Покроковий алгоритм:

  1. Реєструємо акаунт на Spatial та обираємо план залежно від цілей (на цьому етапі й виникає важливий нюанс, чому цей варіант «умовно безкоштовний» — на платформі є безкоштовний план, що дозволить створити спейс, але він буде з низкою обмежень).
  2. Дивимось кілька відео на YouTube (в самої Spatial є власний YouTube-канал + є десятки оглядів та гайдів англійською від різних 3D-дизайнерів).
  3. Реєструємо акаунт на Sketchfab.
  4. Розробляємо базову концепцію (щоб було розуміння, що хочемо донести).
  5. Обираємо один з базових сетапів простору у Spatial.
  6. Додаємо потрібні 3D-об’єкти та візуальні матеріали.
  7. Створюємо портали для підключення зовнішніх файлів або майданчиків (доступно всередині Spatial).

Все, базовий простір в метаверсі — готовий до використання.

Тож будь-яка людина, яка грала в Sims, Civilization, Warcraft — будь-що, де треба було щось побудувати, поставити на мапі, перенести об’єкт, збільшити, зменшити — за 10-15 годин може зібрати простір саме в Spatial.

Варіант 2. Спейс нашого формату (3-8 тижнів)

Все стає складніше, коли ми говоримо про спейс Kiss My Apps.

Сетап команди:

  • 3 людини інхаус.
  • + Метаверс-дизайнерка з боку партнерів з Lezo (без неї той спейс, яким він є зараз, був би неможливим).

Альтернативний варіант команди з 3-4 людей:

  • Діджитал-дизайнер/ка — створює банери.
  • Game developer на Unity/Діджитал-дизайнер/ка з попередньо пункту, готовий/а розібратись в Unity — збирає окрему сцену з текстурами, прописує механіки взаємодії (Unreal не підходить, тільки Unity).
  • Копірайтер/ка — готує тексти для банерів (можна через ChatGPT або будь-яку іншу LLM-ку, але хтось має це зробити).
  • HR/Employer Brand спеціаліст/ка — готує документи, політики, механіки.

Важливий нюанс про інструменти: AI дуже сильно допомагає. Туторіали на YouTube дуже допомагають. Але без Unity такий спейс не вийде зібрати. Ми пробували це робити під час першої нашої метахати власними силами. Це було довго, дорого, складно — і ми все одно повернулися до Unity-розробників.

Так, Unity можна опанувати на базовому рівні через туторіали та власними силами. Тоді ви маєте закладати +25-30 годин виключно на цей напрям. Щоб був час спокійно ознайомитись і пройти через кілька десятків непрацюючих варіацій.

Таймінги:

  • З досвідом і сформованою концепцією: 3-4 тижні.
  • Без досвіду, з нуля: 6-8 тижнів (перші кілька тижнів йдуть на розуміння, як знайти людей, як сформувати ТЗ, як оптимізувати сховище, чи додавати музику, геймифіковані механіки, нестандартну геометрію).

Можливості для кастомізації: можна гратися з освітленням, погодними умовами — може сідати/вставати сонце, йти дощ, снігопад, в конкретних частинах зали може грати музика, коли заходить персонаж і не тільки, якщо це написати на Unity. Можливості безмежні — питання лише в строках, цілях і бюджеті.

А тепер до найцікавішого — що саме ми туди перенесли.

Що всередині: від реферальної програми до секретного рівня

Коли технічна сторона була вирішена, команда зосередилася на наповненні. У спейсі зібрано все, що потрібно новачку в перший тиждень.

Організаційна структура — можна знайти всіх колег, подивитися інформацію, деталі, дізнатися все критичне для роботи. Портал веде напряму на борд у PeopleForce з усією інформацією.

Цінності компанії — зібрані та описані на банері прямо в метавсесвіті, щоб людина швидко онбордилася, плюс це чіткість і лаконічність.

Топ-продукти компанії — в просторі представлені кілька топових застосунків з цікавими фактами та історією, а також посиланням на стор. Все, щоб новачок в одному місці міг дізнатись більше про компанію.

Реферальна програма — навіть новачок у перший день може порекомендувати когось на вакансію, якщо знає підходящого кандидата. При успішному наймі та проходженні випробувального терміну (рефералом) — грошовий бонус. Політика коротко зафіксована, є одразу інструмент для збору інформації через форму.

Геймифікація — секретний рівень, куди потрапляєш, тільки зібравши сім логотипів компанії по всьому спейсу. Це стимулює обійти всі зони, як в класичних сюжетних іграх, де сайд-квести дають бонуси у вигляді колекційних матеріалів.

Ця геймифікація дуже сильно мотивує зібрати логотипи, дослідити другий поверх спейсу, дістатись до всіх зон. І ось що з цього вийшло.

Результати: вау-ефект і +20-30% до засвоєння матеріалів

Після запуску онбордингу через метавсесвіт команда зібрала фідбек від новачків, і результати перевершили очікування.

Сильні сторони

Вау-ефект. Всі новачки підкреслюють, що такого не бачили. Особливо в захваті ті, хто має геймерський бекграунд — для них геймифікація, бродіння, механіки, це те, що зрозуміло інтуїтивно.

Інтерактивність краще за тексти. Легше засвоїти матеріали через квести й візуальні приклади, ніж читати PDF-файли й довгі гайдлайни.

Пряма взаємодія з HR. До новачків також долучається HR-спеціалістка, котра допомагає розібратись у логіці простору. Це прибирає фрустрацію і дозволяє одразу почати взаємодіяти з контентом.

Для нових людей це також невеликий safe простір на старті, де в них формується емоційний звʼязок з компанією. На основі останніх опитувань, що проводили через кілька тижнів після запровадження метавсесвіту — бачимо зростання в рівні засвоєння інформації на ±20%, а також те, що всі виділяють такий формат онбордингу як унікальний.

Проте, як завжди, є що покращувати.

Над чим ми ще будемо працювати

Навігація та юзабіліті. Треба більше навігації та пояснень — через стилістику простору в новачків виникають кейси з хибними маршрутамии і це може демотивувати.

Вплив геймерського бекграунду. Ті, хто грали в ігри, все розуміють і отримують максимум від спейсу. Ті, хто не мали майже ніякого геймерського бекграунду — почувають себе не так впевнено і трошки губляться.

Технічні обмеження. Є ліміт часу перебування в спейсі (понад півгодини вибиває, треба перезаходити).

Все це важливі моменти, які ми плануємо вирішити в наступних ітераціях. Проте вже зараз може виникнути питання, а чи варто взагалі починати?

Чи варто це робити

Метавсесвіт для онбордингу — це точно nice to have. Базовий онбординг можна зробити через Notion, PeopleForce, відео тощо. Але якщо хочете створити вау-ефект, підвищити залученість і зробити щось, чого новачки точно не бачили — це працює.

Одна співробітниця казала, що в перші тижні роботи, поки звикала до нового темпу, заходила в спейс — і це був для неї такий затишний куточок, де вона почувалася комфортно.

Ключове — не робити метавсесвіт самоціллю, а використовувати його для конкретних функцій: інформування, геймифікації та створення емоційного простору. Якщо базовий онбординг закриває потреби на 100% — можливо, метавсесвіт не потрібен. Але якщо хочете експериментувати, є досвід у команді та готовність розбиратись з Unity — це може стати тією відмінною рисою, яка запам’ятається новачкам.

І найголовніше — це можна протестувати безкоштовно за 10-15 годин, щоб зрозуміти, чи взагалі це вам потрібно. Worst case — отримаєте досвід роботи з Unity (що може стати у пригоді в майбутньому). Best case — створите власний мікровсесвіт, який новачки захочуть показувати друзям. В нас вийшов другий сценарій.

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Виглядає, реально, дуже крінжово.
А ще, ті хто це робив і описував, не знають, що таке метавсесвіт, бо це явно не він

Просто для уточнення хочу запитати:
Тобто ви на Unity створили додаток в який імпортували технічну документацію, наповнили рівень моделями, та інформацією із notion і все?
Тобто як я зрозумів в якомусь сенсі інтерактивний музей

Хочу уточнити, чим обґрунтоване використання терміну?

Метавсесвіт

Тому що можна в VR це запустити?
Тому що можна собі модельку обрати і мати «унікальний вигляд»?

І ще цікаво чому?

(Unreal не підходить, тільки Unity).

Наче Unreal також може в VR(Якщо у вас саме vr), має усі необхідні бібліотеки, вже існує як мінімум кілька десятків реалізованих проектів

Чи це саме через відсутність аналогу Spatial?

Підписатись на коментарі