Як ми зробили DO XR — галерею для Meta Quest: просторовий UX і мистецтво без меж екрану

Ми створили Digital Original — платформу для тих, хто творить візуально. Художники, фотографи, відеографи, 3D-артисти — кожен може показати свої роботи в максимальній якості, а не «просто так». В основі платформи у нас закладений безкоштовний веб-сайт портфоліо і сторфронт на базі блокчейну, але мова не про це. Для фізичних артистів та інституцій, які хочуть оцифрувати свої твори і зберігати їх у максимальній якості при мінтингу, ми розробили формат і фреймворк Digital Original Standard (DLCT), за допомогою якого зберігаємо всі дані про роботу, а також оригінальний файл на IPFS. Це окрема історія але якщо вам буде цікаво, напишіть коментарі ми з радістю розкажемо, а поки можна переглянути ролик про те, як відбувається оцифрування в реальному житті.
Але сьогодні про DO XR.
Чому нас не влаштовувало як арт показують інші
Вивчаючи ринок, ми зрозуміли: всі демонструють мистецтво недостатньо добре. Скрізь на сайтах це виглядає, як стандартна галерея — сітка мініатюр, звичайний перегляд роботи з watermark та з розмиттим зображенням, або соцмережі. Деталі втрачаються, зображення компресується, масштаб зникає, контекст розпадається, і дуже прикро що артисти які вкладають час, талант та душу про це не піклуються або не розуміють абр не знають про те, як можна по іншому.
Тому на платформі Digital Original ми впровадили Deep Zoom — технологію посекторного підвантаження великого зображення, аналогічну до того як побудований Google Maps. Побачити як це працює можна на u-f-d-a.org, просто знайдіть будь яке зображення і відкрийте його через viewer. Так ось в DO XR, коли наближаєшся до роботи — підвантажується наступний рівень деталізації. Картина стає з кожним кроком до неї все більш чіткішою, і можна побачити всі деталі текстури — надзвичайна деталізація, яку неможливо передати з плаского екрану ноута або смартфона.

Але ми хотіли вийти за межі плоского екрану взагалі.
Чому Meta Quest, а не Vision Pro
Розглядали обидва варіанти. Vision Pro відпав одразу — якість там космічна, але ціна пристрою закриває доступ для переважної більшості користувачів. Поріг входу надто високий щоб будувати на цьому продуктове рішення.
Meta Quest — доступніший сегмент. Плюс у квітні-травні вийшло велике оновлення операційної системи: значно покращився UX, з’явились нові анімації. Відчувається що Meta підглянула деякі рішення у VisionOS. Видно, що платформу вони підтримують, застосунки з’являються, особливо в США активність користувачів достатня. Віримо в те, що технології пов’язані з досвідом в шоломах та керування голосом будуть набирати оберти з часом.

Просторовий UX — інший світ
Головний інсайт для команди: базові принципи 2D-інтерфейсів працюють, але підхід потрібно повністю переосмислювати. Інший mindset, інші кейси проектування, використання, тестування та edge cases.
У 2D ти проєктуєш екран. У XR ти проєктуєш простір в якому людина рухається, наближається, озирається, комунікує і тд. Потрібно слідувати гайдлайнам платформи, робити ресерч, тестувати, ітеративно покращувати. Ми витратили на це чимало часу — і це збагатило досвід усієї команди.
Як це працює
Заходиш в застосунок — потрапляєш в лобі. Там бачиш доступні публічні кімнати.

Публічні кімнати — загальний VR-простір де можуть одночасно бути кілька людей. Можна разом дивитись роботи, спілкуватись через voice chat, знайомитись з творчістю автора або інституції. Формат ідеальний для зустрічей з художником або тематичних перегляду.

Приватні кімнати — будуєш власний досвід. Можна скопіювати існуючу кімнату і редагувати або створити з нуля. Додаєш роботи через Scan QR коду з сайтів артистів, переміщуєш, ховаєш, розставляєш як хочеш. Запрошуєш гостей які бачать саме твій вибір і твою розстановку.

Selections — артисти на платформі можуть створювати закриті добірки робіт доступні тільки по коду. Отримуєш код — заходиш у закриту кімнату — дивишся прев’ю виставки або колекції.
Коли наближаєшся до будь-якої роботи — підвантажуються асети вищого рівня деталізації. Той самий ефект що і Deep Zoom на сайті — але в просторі, всі карти розкривати не будемо =). Чим ближче підходиш, тим чіткіше бачиш зображення з деталізацією.
В XR(Extended Reality) режимі застосунок автоматично сканує простір навколо і розвішує картини на реальних стінах в вашої кімнаті. Можна керувати виставкою: прибирати роботи, додавати інші, будувати власну експозицію. І запрошувати гостей які теж все це побачать.

Тест на реальних людях: ART KYIV
Тестували застосунок на ART KYIV разом з Анею Аветовою (tuasho.art) — на живих відвідувачах. Фідбек отримали позитивний.
Це підтвердило важливий use case: галереї і куратори можуть показувати більше робіт ніж фізично вміщує простір. Простір на майданчику ярмарку десь 4×4м, а колекція велика — решту показуєш через шолом прямо на місці. Або автор може знаходиться в іншому місті і все одно може бути присутнім на своїй виставці через XR.

UFDA: 7000 робіт українського мистецтва
DO XR підтримує будь-яких артистів з платформи. Але окремо хочемо розповісти про UFDA — Український фонд цифрового мистецтва (u-f-d-a.org)
Фондом відзнято вже понад 7000 робіт, опубліковано більше 4000. 126 митців і інституцій — від Давида Бурлюка і Василя Кричевського до сучасних авторів. Кожна робота оцифрована в 400 мегапікселів за Digital Original Standard і збережена в цифровому вигляді. Фонд провів два благодійні аукціони у партнерстві з фондом Сергія Притули на підтримку ЗСУ.
Всі ці роботи доступні в DO XR. Жанна Кадирова, Нікіта Кадан, Waone Interesni Kazki — у повному розмірі, з деталями, в просторі. Якщо у вас є інтерес подивиться, будемо раді щоб ви це спробували і побачили. Для цього вам буде потрібен девайс, встановити застосунок DO XR, обрати будь яку роботу та натиснути на View artworks in VR.

Команда
Петро Бондаревський (Головний ідеолог продукту)
Єгор Шустик (Product owner)
Олександер Демитер (Product Design), який сам є художником з власними роботами на платформі. Це допомогло нам в роботі, бо він розумів що таке галерейний досвід зсередини, а не тільки як дизайнер.
Влад Гусаков (CTO)
Кирило Кожихов (Backend development)
Розробка клієнтської частини — компанія VisionLab — Андрій Гуленко (Team Lead) та Михайло Стрільчук (Unity Software Engineer).
Якщо у вас є девайс Meta Quest 3, 3S або Pro — завантажте DO XR та спробуйте цей чудовий досвід самостійно.
Будемо раді вашому фідбеку, питанням, та коментарям.
8 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівCongrats! Looks absolutely stunning and inspiring!
Thank you very much, Nikita!
Вражаюча робота!
Дякую, сподіваюсь на продовження)
круто
🙌🏻
крутий проект! лайк
дуже дякую)