Розробка ігор

Підписуйтеся на Telegram-канал «DOU #tech», щоб не пропустити нові технічні статті

Мені пока подобається моє кліпання формочок, але не знаю як буде в майбутньому і чи не варто розвивати помаленьку якісь інші сторони, а такі напрямки як професійне знання ХМЛ чи Асемблера зовсім не подобається, і залишемо це для наших «бажаючих бути емігрантами» профі. Мене завжди вабило в напрямку розробок ігор, хоча у Львові ніколи не бачив таких вакансій і нічого в цьому напрямку не робив. От і питання:

1) чи є програмування ігор актуальним для українських фірм і чи на цьому можна щось заробляти, і чи більше за «стандартний оутсорс (чи аут) »? Маю на увазі для простого розробника, а не для фірми, хоча це теж цікаво.

2) З чого треба починати/читати, ціль розробка скоріш за все cтратегій під Веб/RIA. Але давайте більш менш актуальну літературу, а не ті «базові» книжки (маю наувазі програмування «змійки» на ассемблері).

3) Чи можна програмувати ігри і не бавитись/захоплюватись ними?

Хто що знає, то плз відповідаєм:)

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
вам сюди: meni.mobi/web

(львівська компанія, топ-3 розробник браузерних ігор в СНД)

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Шукаю зацікавленого програміста , який вміє робитити ігри для соц. мережі «Вконтакте».
телефон — 80974484308
емейл — [email protected]

Юра

to Bonabo

Ні, не правда. По статистиці зарплати в геймдеві нижчі трохи. При тому, що рівень входження вищий. Причин є декілька.

ИМХО, главное иметь движок, под которым писать игру. Вот например очень неплохой и бесплатный под Action Script — www.flashsandy.org/ пару лет назад его использовал в одной шабашке — твердая четверка. А 3D движок, входящий в стандартный набор классов J2ME (по-моему javax.microedition.m3g.*) — так там вообще — делаем 3D модель объекта в 3D Studio, сохраняем в формате JSR82, а потом просто подгружаем из файла и используем в приложении. Вроде бы, даже инверсная кинематика поддерживается. Аналогично и для C++ — в 3D Studio есть библиотеки и примеры, как подключать и использовать модели, сделанные в ней. Хотя простому смертному разработчику морд для баз данных это, конечно ни к чему (да и некогда грызть весь этот гранит науки)

PomAH4uK це аутсорсинг тут розробляється частина гри. наші фірми недостатньо круті щоб розробляти щось самотужки.

Где-то читал, что в играх крутым программерам платят больше чем крутым в программерам в других областях — в играх хорошо видно качество — в других все качество в «прога проходит или не проходит тест».

Правда это?

В VS2008, в MSDN по адресу ms-help://MS.VSCC.v90/MS.MSDNQTR.v90.en/dv_fxsamples/html/7b518d82-f0f0−4684−9e33-c40e638e122f.htm есть солюшн игры под Direct3D на C#, под второй compact framework. Можно задеплоить в эмулятор, или на устройство. Довольно интересные исходники.

Оффтопик:, а Paul van Dyke работает в ProTools (5000$ за лицензию). И все эти мэтры, в т.ч. Tiesto, они ничего не сочиняют — они просто сводят трэки, которые пишут для них негры другие люди. В принципе, не столь важно, в чем написано, главное — это мотив, не изгаженый аранжировкой, качественные инструменты и мастеринг. И вообще, лет 15 назад стандартный подход к написанию саундтрэков выглядел вот так: morganleahrecords.com/...echarm/pc.html а вот этот девайс www.andy.sumy.ua/...s/Sound_GUS.htm был вообще вершиной. А однажды Roland где-то в 1982 году выпустил девайс для синтеза басовых партитур для гитаристов — генератор пилы и меандра, пропускаемые через резонансный фильтр, и чтобы изменять его АЧХ там было несколько ручек. А оказалось, что как на нем играть и как извлекать тембра не вкурил ни один исполнитель, и очень скоро его сняли с производства. И вот через 15 лет сделали его в виде софт-синта, en.wikipedia.org/.../ReBirth_RB-338 — и cразу родилось направление в музыке как кислота и начался ее бум — так сказать, девайс предвидел эпоху:) Хотя, холивары насчет Cubase vs Reason, программный синтез vs аппаратный ведутся до сих пор:)

2 PomAH4uK

Наскільки можна було поняти з ваканції — двіжок вже є, залишалося скріптити казуалки...:)


PomAH4uK Була у Львові вакансія повязана з клепанням ігрульок... Так шо не треба)

І що за ігрушку розробляли? (тетріси і всяку подібну хрень я не вважаю за ігру)

Ти подивися на дату першого його поста:)

це не страшно))

to 123

Ти подивися на дату першого його поста:)

PomAH4uK Була у Львові вакансія повязана з клепанням ігрульок... Так шо не треба)

Просто для статистики, то, что используют знаменитые музыканты:
Robert Prince, Lee Jackson — обычная клавиатура с записью midi и экспортом.
Trent Reznor — Продукты Native Instruments.
Chris Vrenna — Reason.
Jason Graves — Настоящий оркестр.

Jeremy Soule — Использует всё подряд, как любой софт, так и живой оркестр.

2 Сергей Грищенко: вот в этих программах можно делать музыку (в т.ч для игр, если не имеется ввиду блеклый FM синтез в стиле General MIDI:)
1) Reason четвертый — улетный секвенсер + улетные софт-синтезаторы и активно-пассивные устройства. Очень простая для начинающих. Недостаток — ограниченный набор виртуальных синтезаторов / прибамбасеров, и алгоритм DSP скажем так, не очень. Но, ради маркетингового хода, Кейт Флинт (из Продиджи) на нем сделал нескольк тем. propellerheads.se
2) Cubase 5.1 — в нем пишут все профессионалы. Да он довольно сложный, с секвенсером не очень удобно, интерфейс нестандартный, но он расширяемый (звучат так называемые VST плагины (Native Instruments, Атмосферик, и больше синтов других и не надо), которых можешь себе поставить неограниченное количество.) Минус — это нужно ориентироватьс в плагинах и пресетах к ним, а также, если подключаешь МИДИ девайс, который не поддерживатся — нужно вручную писать XML файл + дизайнить девайс в IDE и мапить через кодинг реальные контроллеры на МИДИ каналы. Типа того:)
3) Fruity Loops (последний вроде 9) — неплохая штука, поддерживает VST, не очень громоздкая, но Ризон лучше.
4) Ableton Live — больше для живого исполнения. Traktor — сведение трэков (виртуальная вертушка)

Я лично такое использовал. Тольк надо МИДИ клавиатуру (по нотам писать замучаешься), и контроллер для автоматизации динамического изменения чего-то (типа Behringer BCR2000)

Советую зареестрируйтесь прікольна штука

vkontakte.ru/regid32614515

Советую зареестрируйтесь прікольна штука

vkontakte.ru/reg32614515

to Сергей Грищенко

На багатьох сайтах по геймдеву збираються команди і розробляються ігри. Там і можна долучитися до проекту.

В теме не обсуждается создание музыкального сопровождения для игр, но ведь это неотъемлемая часть создания игры.

Ну для начала было бы неплохо заменить хотя бы пару треков в существующей игре, и затем выложить это.

В теме не обсуждается создание музыкального сопровождения для игр, но ведь это неотъемлемая часть создания игры. Я хотел бы попробовать свои силы в написании музыки для игр, но не знаю где возможно найти такую работу и с чего начать.

Немного об опыте: начинал ещё с клипера и делфи для бухгалтерии, потом 6 лет в игрострое, последни два года 3D визуализация и симуляторы.
Игра достаточна сложная программная конструкция. Просто перечислю подсистемы 3D/2D графика, звук, физика, искусственный интеллект, скрипты, пользовательский интерфейс, сеть, ввод, системы настройки контента (редакторы), экспортёры и плагины. И в каждой из этих областей нельзя иметь посредственные знания. Меня как инженера это действительно прёт. Так что если в школе и\или институте «курили букварь» под лестницей, пеняйте на себя:) Но нет ничего невозможного для человека с высшим образованием:)
В любой области можно зарабатывать. Как правильно было отмечено, в этой индустрии очень хорошо эксплуатируется «крутость» сегмента. Будьте к этому готовы. Но сейчас мой доход такой же как и в аутсорсе и останавливаться я не собираюсь:) Замечу, что РС это не панацея. 70% игрового рынка — консоли. Там и зарплаты выше и люди серьёзнее.
ИМХО, сложность разработки игр в коллосальной анизотропии коллектива разработки. Есть даже аксиома: коллектива по разработки игр нет, пока не выпущен один удачный проект. С тобой вместе работают люди из совершенно разных областей и каждый из них на «своей волне» (в хорошем смысле слова). Это и необходимое условие создания игры и источник возмущений в системе.
Разрабатывать игры должно нравиться. Обычно большой проект длиться около 2 лет, даже казуалка для айфона — 4 месяца.
Так что Вы должены быть готовы отдать столько времени своей жизни. Я не сижу в WoW сутками, но поиграть пол часа в TeamFortress2 надо:)
С нетерпением жду 3 Бога Войны. А ощущения, когда гоняешь с сыном в Burnout, ни с чем не сравнимы.
Что делать?:) Есть два пути.
1. Группа интузиастов, возможно отдел на крупном предприятии. Всё начинаете с нуля. Впереди 3−5 лет упорной работы, велосипедов и граблей.
2. Ориентация на лидеров. Сразу пытаться устроиться в Вогстер, Крайтек, Юбисофт, Першу студию и пр. dtf.ru — отправная точка.
Кризис конечно внёс свои коррективы и это обязательно необходимо учитывать.
Начать можно с:
dtf.ru
gamedev.net
gamedev.ru.
и гугл по сочетанию «gamedev»

Тут и комьюнити и ссылки на ресурсы.

torrents.ru/...m/viewtopic.php t=1045448
Читай ^_^ Для начала почитай вот это:

\\—Maths and Physics||| 3D Math Primer For Graphics And Game Development — Fletcher Dunn and Ian Parberry.pdf||| Game Physics — David H. Eberly.pdf||| Gameinstitute.com — Game Mathematics.rar||| Gameinstitute.com — Physics for Game Developers.rar||| Mathematical Physics — A Modern Introduction to its foundations.pdf||| Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics — Eric Lengyel.pdf||| Mathematics for Game Developers — Christopher Tremblay.pdf||| Physics for Game Developers — David M. Bourg.pdf||| Probability for Dummies.pdf||| Probability Theory — The Logic of Science.pdf||| The Elements of Euclid by John Casey.pdf||||| ±-Beginning Math and Physics for Game Programmers||| Beginning Math and Physics for Game Programmers — Wendy Stahler.chm||| Beginning Math and Physics for Game Programmers.rar||||| ±-Essential Mathematics for Games & Interactive applications||| Essential Mathematics for Games & Interactive applications.pdf||| Essential Mathematics for Games & Interactive applications.rar||||| ±-Game Physics Engine Development — Ian Millington||| Game Physics Engine Development — Ian Millington.pdf||| Millington_GamePhysics_cd.zip

Програмуваня ігор — це не тільки робота, а і фан. Якщо розробляєте якусь гру, то навряд чи будуть в майбутьому подобатись такий клас ігор:)
Рішення задач в іграх — напорядок складніший, особливо, коли стараєшся «вижати по максимому».
1) В Україні є багато гейм-дев кантор. І проектів багато цікавих.
2) Дивлячись чим хочеться займатись (Graphics, Physics, Network, АІ...). Все знати — у вас не вийде, у нас уже не той час, коли можна самому написати ігру (хардкорну).
3) Я багатьох знаю, що програмують ігри, а в житті — ні разу не грались (в дорослому житті:). У мене знайомий, сильний ігроман, був фанатом ФІФИ та Need for Speed, і як не «трагічно» у Ванкувері він саме їх програмував (по 2 роки на кожен проект). Тепер він зовсім не грається, зовсім втратив інтерес до ігор, але крім ігор, програмувати більше нічого не хоче і пише свою якусь мега-круту бібліотеку для себе:)
Про себе, сам розробляю ігри — давно. Попадались ігри, які мені зовсім не подобались, але в процесі розробки — приходилось «гратись», і часто себе ловив на тому, що я уже граюсь, а не приймаю участь в розробці.

Ще одна специфіка розробки ігри — в кінці виходить завжди не так як планувалось (із-за оптимізації — память, та процесор зажвди критичні ресурси). Ризики набагато більше, а ніж у розробці звичайного софта, і зробити «красиво» (про код) не завжди виходить.

Я вот тоже увлекаюсь программингом игр, но у нас в городе подобных контор/вакансий нет.
Поэтому пришлось идти програмить всякие business app на дот.нете.
А игры остались как хобби, програмлю потихоньку себе дома, чтобы скилы не терять (и даже наращивать).
Это в любом случае лишним не будет, вдруг в будущем и пригодиться в качестве профессии:)
К тому же на работе — C#, а дома — С++, одно другому не мешает. Часто на работе скилы в С++ бывают полезными.
Стратегии под web — это гнило:) Куда интересней иметь дело с 3D графикой, правда по началу трудновато будет, ,
но когда доберешься до шейдеров — все становится куда интересней.
По первому вопросу я не отвечу, так как не знаю.
По второму — сейчас довольно много литературы на тему игр/графики, не то что было лет 5 назад.
Я бы рекомендовал знакомится с DirectX (Direct3D в частности), я фанат этого API))

В инете инфы море, да и с DX SDK идут доки и туторы.

2 Александр Терещук

То, что ты предлагаешь хорошо, чтобы срубить бабла сейчас. Большие корпорации уже осваивают этот рынок, а значит всё опять упрётся не в «идею», а в качество игры. Т.е. айфон даёт возможности разрабатывать не казуалки, а вполне себе нормальные игры.

А чому б не спробувати себе у геймдеві під той же iPhone? Як показує досвід багатьох компаній — тут головне ідея, бо навіть ігри, в які вкладено великі інвестиції, потрачено купу часу дуже швидко спускаються на дно, а гарні, простенькі ігри стають топовими. До того ж є такий прикрасний інструмент, як Untiy 3D. Спочатку щось спробуй потикайся сам, а далі — шукай команду, аби приєднатися й потихеньку набирай обертів (аби самому писать щось під iPhone потрібно спочатку зробити певні фінансові вливання на акк і на той же Unity 3D), до того ж працювати в офісі необов"язково...

Ясненько:) Я так думаю, що мабуть ЗП низька тому що ігра десь розробляється декілька років, і аж тоді фірма починає отримувати дохід, тобто для розробок фірма має мати хороші грошові запаси та й розробити з десяток ігор для впевненості отримання доходів. Ладно, йду удосконалювати знання формочок:)

у Львові ніколи не бачив таких вакансій

mmo.wheemplay.com p=34
Ну і взагалі можете запитати у самих цих Wheemplay що до чого:

mmo.wheemplay.com p=3

в 2007 м в кажеться Датской игровой конторе ЗП предлагали сравнимую ЗП с Циклумом, а они аутсорсеры, как я понимаю

Disclaimer: для правдорубов, цирфы озвучивались после собеседования, ни там ни там не работал, но вроде бы не слышал что бы кидали.


чи є програмування ігор актуальним для українських фірм і чи на цьому можна щось заробляти, і чи більше за “стандартний оутсорс (чи аут) ”? Маю на увазі для простого розробника, а не для фірми, хоча це теж цікаво.

Нет, игровые зарплаты традиционно ниже оутсорсинговых при большей сложности и высшем уровнем вхождения.Суди сам: для разработки пристойной игры тебе понадобятся серьёзные знания математики и физики, знания в области искуственного интелекта + умение хорошо программировать на С++, часто — густо перерабатывать и приходить в офис на выходных. При этом получать ты будешь меньше, чем просто “хорошо программировать на С++” с 9 — ти, до 6 — ти, но в оутсорсе. Поясняется это тем, что игры это “круто” соответственно туда прёт туева хуча энтузиастов, игровые конторы секут эту фишку и платят мало заменяя зарплату круто сваренной лапшой. Дескать вот закончим проект и неслыханно процветём, они — то может и процветут, только тебе от этого ни холодно — ни жарко.

З чого треба починати/читати, ціль розробка скоріш за все cтратегій під Веб/RIA. Але давайте більш менш актуальну літературу, а не ті “базові” книжки (маю наувазі програмування “змійки” на ассемблері).
Начинать надо со школы в которой активно заниматься математикой и физикой, далее в институте обратить серьёзное внимание на высшую математику, искуственный интеллект, теорию формальных языков, теорию автоматов и т.п. Человеку, который с ходу не знает как определить пересекаются — ли два отрезка прямых и почему прямые могут пересекаться, а отрезки нет в игрострое делать нечего, вообще.
Кроме того, нужно уметь программировать на С++ причём хорошо программировать, так, чтоб быстро всё менять. Ситуация “мы изменили дизайн, поэтому будут не самолёты летать, а корабли плавать и это надо на вчера” в игрострое скорее обыденность, чем исключение.
Если этого не учить, тебе дорога одна: тетрисы, питоны и “кликни мышкой” на флеше — большего достичь низзя.

По сабжу книги по OpenGL и С++ их туева хуча, из математики если надо пиши конкретный раздел — подскажу, по основам ИИ могу предложить “ШАмпандар, Искуственный Интеллект в Компьютерных играх” и вот эту “ARTIFICIAL INTELLIGENCE FOR GAMES IAN MILLINGTON”. Гуглите и обрящете, если совсем с рапидшарой туго давай мыло — пришлю

Чи можна програмувати ігри і не бавитись/захоплюватись ними?
Я считаю, что нет. В игрострое, как отмечено выше, зарплаты маленькие. Если ты не любишь процесс игры, то что тогда ты там делаешь? Кроме того, если не нравится играть самому, хорошую игру не создать. Можно быть программистом тулзов, или винтиком в коллективе маститых дядь. Но если от игр не прёт, то так и будешь всю жизнь ключи подавать.

p.s. Нах оно тебе надо? Учи лучше дотнет — для оутсорса лучше нет. Игры, они или для фанатов, или для тех, кто хочет быстро набраться ума — разума не тяжёлых задачах, развить свой моск и свалить с родины — уродины. Денег игры дают мало — будущая жена не поймёт почему ты вместо дома сидишь на работе:)

Підписатись на коментарі