Зіграв у понад 20 демоверсій з Фестивалю новинок у Steam. На що варто звернути увагу

Привіт, спільното! Мене звати Степан. Я автор телеграм каналу Nerd Campfire, де я у форматі есе, лонґрідів та коротеньких рецензій пишу, а віднедавна і знімаю відеоесе про ігри. Сьогодні, 13 лютого, завершується Фестиваль новинок у Steam, де можна було зіграти у сотні демоверсій майбутніх релізів. Враховуючи мою любов до інді, яких там більшість, я не міг пропустити це дійство. Тому пройшов понад два десятки демо і хочу сьогодні поділитись враженнями про ті із них, що викликали найбільше емоцій, позитивних чи негативних.

Демо № 1: Bleak Sword DX

Доволі проста але стильна аркада з вайбом соулзів. Порт з Apple Arcade. Стилістично все дуже гарно, проте за той короткий час що я грав у демо, я встиг відверто задовбатись від більшості анімацій інтерфейсу. Тому що бої на рівнях доволі швидкі, а от анімації отримання очків досвіду, нових предметів і прокачки занадто вже довгі. Ігролад тут відчувається знайомо. Є стаміна що тратиться на удари, є перекат і є парирування, після якого можна зробити потужний удар.

Вороги максимально примітивні і мають всього одну атаку. Деякі мають додаткові навички, як наприклад здатність павуків залишати на землі павутину. Демо закінчується після першого рівня, в кінці якого простенький бос із кількома атаками. Коротко кажучи, це занадто вже простий концепт, який не зачепив мене нічим, окрім візуального стилю.


Демо № 2: Cavern of Dreams

Милий 3D платформер, стилізований під Nintendo 64, про маленького дракончика у пошуках своїх родичів. По-перше, стилістично гра дуже гарно витримана, але при цьому грається і керується як щось сучасне. По-друге, платформінґ тут винахідливий. Крім стрибка, дракончик може скручуватись в клубок і котитись «по фізиці», таким чином набираючи швидкість. У грі є інерція, тому в будь-який момент можна перейти на біг, при цьому не втрачаючи швидкість.

На цьому і побудована значна частина платформінґу демоверсії. Також по сюжету доведеться отримати нові абілки, які відкриють не тільки прохід далі, а і дозволять дослідити краще попередні локації. В цілому, бачу в цьому концепті багато потенціалу. Буду слідкувати за розробкою.


Демо № 3: Bramble: The Mountain King

Це атмосферна адвенчура в антуражі зловісних скандинавських легенд. Граємо за Олле, хлопчика, який вирушив в подорож, щоб врятувати свою сестру з лап троля. Ігромеханічно нічого надзвичайного. Багато ходьби, простенький платформінґ та різного роду інтеракції. Саме цікаве тут це стилістика, візуальні образи та атмосфера. Крім цього, в кінці демо була одна секція, проходити яку було суцільне задоволення.

Також подобається, що демо починається як ніби з середини історії, тому було цікаво здогадуватись, що ж тут відбувається. Особливо за допомогою енвайрмент сторітелінґу. Проте підозрюю, що релізна версія гри буде починатись із цього ж моменту, що для мене явно є плюсом. Технічна частина гри дещо недопрацьована (анімації та оптимізація), але в цілому я отримав задоволення від демо, чекатиму релізу.


Демо № 4: Dust & Neon

Це твін-стік роуґлайт шутер у сеттінґу футуристичного постапокаліптичного дикого заходу, заповненого роботами. Суть: є хаб, в якому можна апгрейдити головного героя та його базу і купувати зброю перед забігом. Забіг же, принаймні в демо, це одна із кількох місій на вибір на процедурно згенерованих локаціях. Вбити трьох особливих ворогів, вбити боса, із чимось повзаємодіяти і так далі. Бойова система дуже тактична. Вороги б’ють боляче, але в основному і вмирають швидко.

Перестрілки приємні і стрімкі, те що треба для вестерну. Потрібно постійно рухатись, ховатись за укриття і встигати перезаряджатись. Перезаряджання це взагалі окрема тема, тому що кожен патрон, незалежно від зброї, вставляється по одному. І це створює прикольне відчуття, коли ти в моменті повинен робити вибір між частковим перезаряджанням і повним, в залежності від ситуації. Демо Dust & Neon сподобалась мені набагато більше, ніж West of Dead свого часу. Хочу повну гру прямо зараз!


Демо № 5: Gripper

Дуже кострубата гра про байкера з крюком в ретровейв/сайфай сетінґу. Складно навіть описати жанр. Ґеймплейно у гри є дві частини: їзда по тунелях на байку, де потрібно просто ухилятись від всіляких перешкод і доїхати до кінця; битви з босами в ізометрії, де треба використовувати оточення для їх подолання. Перша частина максимально нудна, хоч на фоні та грає енергійний ретровейв.

Друга ж частина доволі кривувато грається. У битві з першим босом у вигляді жукоподібного робота потрібно було зачіпатись гаком за різні предмети та кидати в нього та відривати крюком його лапи. На папері звучить наче цікаво, але через низьку швидкість самого мотоцикла такі босфайти відчуваються ну дуже незграбно. В кінці демки відкривається стрибок на мотоциклі. І у мене склалось враження, що розробникам просто не варто було робити демо з першого рівня, а натомість кинути гравця десь у середину гри. Енівей, я не вражений.


Демо № 6: Mika and The Witch’s Mountain

Це адвенчура про юну відьму на мітлі, що займається доставкою пакунків на невеличкому острові. Головна ціль Міки — дістатись до вершини гори, де вона планує знайти відповіді на свої питання про життя та магію. Розробники явно надихались фільмами студії Ghibli, а зокрема «Kiki’s Delivery Service».

В демо можна було спостерігати зав’язку сюжету. Могутня відьма — противна бабка, яка скидає своїх учениць вниз з вершини гори, щоб ті власноруч забратись назад, та довести право навчатись її ремеслу. Після падіння мітла головної героїні ламається, тому доведеться заробляти гроші на все кращі мітли, що дозволять пересуватись по світу вільніше. Виконуючи доставки місцевим жителям, згодом можна буде відкривати нові мітли, кожна з яких певним чином допоможе наблизитись до вершини гори.

Літати дуже приємно. Рухатись на мітлі можна тільки горизонтально, при цьому постійно опускаючись вниз. Доводиться використовувати оточення і потоки повітря, щоб набирати висоту та швидкість. Демо дуже коротке. В ньому дають політати по частині острова, поговорити з NPC та зробити три доставки. І вони відрізняються. Наприклад довелось доставляти їжу на човен не намочивши та ловити рибу, вчасно пірнаючи на мітлі у воду.


Демо № 7: Flame Keeper

Це екшн роуглайт про живого вуглика, що рятує аборигенів у покритому темрявою світі, даючи їм вогонь. Ґеймплейно у нас є кілька «поверхів» на забіг, на кожному із яких треба знайти чотири вівтарі світла, забрати звідти по магічній лампі і принести в центр локації, щоб запалити гігантське вогнище. На все це, як і на відкривання скринь, наш вогняний герой тратить свою життєву енергію. Натомість, поповнювати її можна вбиваючи ворогів і руйнуючи оточення. Це цікава система, яка змушує гравця бути на low HP.

Сподобалось те, що останній «поверх» додає у гру елемент tower defence, де треба витрачати своє життя на те, щоб активувати різні пастки та башти, захищаючи казан з вогнем в центрі села аборигенів. Цікаво, як ще в подальшому обіграється ця механіка. В арсеналі героя всього одне комбо, ривок, стрибок і один спешл. Через що бої дуже швидко стали репетативними. Серед апгрейдів села є дерево прокачки, тому допускаю, що згодом все стане трішки різноманітніше.


Демо № 8: Radio the Universe

Це сюреалістича екшн-адвенчура у темному сай-фай сеттінґу, яку розробляє одна людина. Ігроладно розробник надихався класичними The Legend of Zelda, Yume Nikki, Castlevania: Symphony of the Night, Hotline Miami та Dark Souls.. Атмосферне дослідження світу, що складається із взаємопов’язаних локацій, наповнених смертоносними ворогами, платформінґом та небезпечним оточенням. Все як я люблю. Ще розробник зазначив що, цитую: «Гравець що помре у грі — помре в реальності». Варто сказати, що гра розробляється вже дуже довго, особливо враховуючи успішний кікстартер. Але розробник недавно підтвердив, що робота триває. І ось нарешті гра отримала демоверсію в рамках фестивалю і я не можу не радіти на рахунок ціього.

Це той випадок, коли ще дивлячись трейлер і копаючись у деталях розробки я розумів, що це буде особлива річ від по-хорошому божевільної людини. І демка мене в цьому остаточно переконала. Вона довга. Я пройшов її за 50 хвилин (поки найдовша на фестивалі). В плані сюжету нічого не ясно, але при цьому вже якісь абстрактні емоції у мене почали вимальовуватись. Подача здалась мені дуже схожою на недавній Signalis, якщо не рахувати відсутність діалогів. Гра стильна. Дуже. Всі оці глічі, олдскульні інтерфейси комп’ютерів з нальотом якогось кіберпанку дев’яностих. Це прям смачно!

В плані бойовки все пречудово. Вона проста і при цьому цікава. Вороги на початку гри вбивають гравця з першого удару. Хоча навіть прокачавши HP на пару пунктів я все ще вмирав моментально. Але при цьому, всі чекпоінти у грі знаходяться у тій же кімнаті. Це цікаво, бо не доводиться по сто разів бігти до боса чи пробігати локацію заново до місця смерті. Тобто челлендж тут виключно в межах одного екрану екрану. Також мене здивувала система отримання досвіду. Щоб він випадав, потрібно вбити ворога рівно такою кількістю дамагу, скільки у нього залишилось здоров’я. Тобто, якщо хочете качатись — не лупіть у всі сторони і рахуйте атаки. Бо, до прикладу, звичайний удар наносить 2 шкоди, а сильний — 3. Ну і у різних ворогів різна кількість здоров’я. Спочатку грати так було незвично, але десь на середині демоверсії я призвичаївся і швидко орієнтувався кого і як добити.

Пазли поки не були якісь цікаві, але вони часто йшли разом із платформінґом, який тут дуже приємний. Дизайни рівнів теж розумно зроблені, зразу видно, що всі ті натхнення іншими тайтлами автор вказував не просто так. У демці було три боси (хоча один із них радше міні-бос), кожен із яких по-своєму складний. Битви з ними круто задизайнені, бо крутяться навколо окремих ґімміків, тому по своїй суті всі вони були дуже різні. В цілому, я просто в захваті! Я дуже надіюсь що автор таки колись доробить Radio the Universe, бо вона має потенціал стати одною із моїх улюблених ігор евер.


Демо № 9: Dad by the Sword

Це роуґлайт данджен кроулер з ухилом на фехтування, тактичне позиціонування, та використання оточення. Головний герой гри — твій батя. У грі все крутиться кругом так званих «dad jokes»: предмети, зброя, оточення. Бойова система винахідлива. Напрями атаки вибираються йдучи у відповідну сторону під час замаху. Так само і з блоком, бо вороги теж вміють бити з різних сторін.

Різна зброя має різні особливості та використання. Деяким ворогам можна відрізати кінцівки, що змінює їхню поведінку. Батя вміє сильно копати ногою ворогів та робити супер стрибок (тільки такий стрибок і може), щоб діставатись в цікаві місця чи просто атакувати на ворогів з повітря. Перки тільки урізноманітнюють все це діло. За допомогою всього вищепереліченого можна дати своїй креативності розгулятись, що нагадало мені Dark Messiah of Might and Magic. Кімнати підземелля в демо часто повторюються, але на те воно і демо. В цілому ж: круто, хочу ще.


Демо № 10: Nocturnal

Це екшн-платформер про менеджменті вогню, що постійно згасає. Повернувшись на рідний острів, Ардешир стикається із тим, що його орден винищено, а все кругом покрите густим темним туманом. Прийдеться розбиратись. Основна механіка це священний вогонь. Вдаривши по вогню, головний герой огортає себе ним, що робить його атаки вогняними і дозволяє запалювати все що горить. Вогонь тухне, тому доведеться запалювати факели, щоб б’ючи по них знову, поповнювати його. Згодом вогонь можна використовувати на хіл чи інші абілки. Факели можуть відкривати двері чи активувати механізми.

На локаціях зустрічається і туман, проходити крізь який без вогню — небезпечно. Деяких ворогів без вогню також неможливо атакувати. Всі ці елементи разом складають цікаві сцени, схожі на невеличкі забіги, де ви повинні зробити все швидко і чітко, не втративши вогонь. Спочатку гра здалась нудною, але розкрилась до кінця демки. Цікаво, як ще розробники це обіграють.


Демо № 11: RAIDBORN

Це екшн-рпг від першої особи від соло розробника, яка занадто сильно хоче бути схожа на Skyrim. До цього я трішки слідкував за її розробкою, але мабуть більше не буду. По суті, це інді-версія The Elder Scrolls без опенворлду з лоу-полі графікою і з набагато більш простою бойовкою. Хоч автор і старався додати в неї копняк та використання оточення, все ж вийшло репетативно і нудно. Вся гра проходить у підземеллях, в які ви входите і виходите через меню, між цим тусуючись у місті-хабі з купою тогровців і квестґіверів. Підземелля атмосферні, але не більше. Був здивований, що в пролозі є озвучка, хоч там і говорить всього один персонаж.

Стилістично гра виглядає приємно, але є враження, що у грі використовується багато безкоштовних ассетів. Технічно вона зроблена добре як для одної людини, та і видно, що автор старався. Але в цілому, дуже вторинна річ. Завжди морально складно було критикувати маленькі соло-проєкти. Особливо коли бачиш, що людина читає фідбеки в соцмережах та обговорення в стімі і всім відписує. Але краще вже почекати на більш амбіційну The Bloodline, про яку я колись писав отуточки.


Демо № 12: Shumi Come Home

Це миленький 3D платформер з фокусом на медитативне дослідження. Живий гриб на ім’я Шумі заблудився в лісі і пробує знайти дім. Для цього доведеться познайомитись із купою чудернацьких персонажів, вирішувати нескладні пазли, що супроводжуються платформінґом та експлорити. Аудіовізуально все круто. Особливо подобається, що можна налаштувати пікселізацію, бо з нею гра для мене виглядає набагато гарніше.

Демка коротенька, але мені її вистачило. В ній потрібно було зробити пару простеньких квестів, щоб познайомити із базовими механіками. Шумі вміє стрибати, використовувати листочок дерева як планер та чіплятись за будь-які вертикальні поверхні (проте лише раз, допоки знову не торкнеться землі). Ближче до кінця демки розблоковується і спрінт. Концепція гри нагадала мені неймовірну A Short Hike. Красиві та спокійні відкриті локації з певним рівнем вертикальності і повна свобода. В купі все це дарує приємне відчуття першовідкривача. Гарно!


Демо № 13: Driftwood

Це гра про чіллового лінивця, який спускається по схилу на лонґборді під джазовий лоу-фай хіп-хоп. Для проходження траси потрібно проїхати від старту до фінішу, зібравши конкретну суму очок. Також, можна зробити до трьох додаткових челленджів під час цього. Очки нараховуються за кілька речей: високу швидкість, дріфт, розвіювання листя на дорозі та за їзду на дуже близькій відстані до чогось небезпечного на кшталт каміння, огорож та автівок. Все це можна сумувати в комбо. Хоч тут і легко розбитись, гра дуже розслабляюча. Особливо коли ловиш флоу. У демці лише туторіал і одна траса, але мені цього вистачило, щоб промедитувати у грі близько 40 хвилин. Хороша ідея, приємна музика, гарні пейзажі, адіктивний ґеймплей. Тут навіть нічого додати.


Демо № 14: Die by the Blade

Це файтінг з використанням японської зброї, у якому раунд закінчується за один-два удари. Очевидно, розробники надихались Bushido Blade для PS1. Гра побудована на трьох стійках, що переключаються моментально за допомогою правого стіка: верхньої, нижньої і середньої. Є вертикальні і горизонтальні атаки, які в свою чергу можна зв’язувати у комбо. Якщо ви стоїте в тій же стійці, що і противник, то автоматично заблокуєте атаку ціною стаміни (як у For Honor). Стаміна відновлюється з часом, або в наслідок своєчасного парирування атаки окремою клавішею. Бойова система створює цікавий потік із блоків, парирувань, та, часто, одного точного удару в кінці. В демо доступно лише три персонажа і дві зброї: катана і вакідзаші. В онлайні грати було цікаво, але попадалось занадто багато людей, які не знають що роблять. Тому складно оцінити, наскільки ця система добре відчуватиме себе на хай левелі.


Демо № 15: Bosorka

Це твін-стік роуґлайт шутер від українських розробників про відьму на мітлі, що бореться зі злими силами. Арт дірекшн мені імпонує. Стилістика відчувається на місці. Так само й музика, яка як мені здається надихалась саундтреком Hades. Ґеймплей базується на відстрілюванні ворогів за допомогою фамільяра, маневруючи при цьому на мітлі від їхніх атак; пошуку апгрейдів на рівні та вбивстві боса в кінці. Звична концепція в жанрі.

Польоти, як і стрільба, дуже приємні. Активні скіли та види стрільби між собою відрізняються, цим самим урізноманітнюючи ґеймплей. Артефактів багато, але значна їх частина — банальні підвищення характеристик. Надіюсь у самій грі буде більше різноманітності. Кожен із артефактів відображається на відьмі (хоча розгледіти це можна хіба в меню інвентаря), а я завжди вважав це милою деталлю. Ясне діло, у демоверсії небагато реграбельності (2 рівня, 2 боса), тому я надіюсь, що на релізі її буде значно більше, бо бачу у грі потенціал.


Демо № 16: Shadows of Doubt

Це імерсивний детектив в повністю симульованому гіпер-індустріалізованому місті 1980х у альтернативній, процедурно згенерованій, реальності. Перед початком гри для вас буде згенеровано місто, його жителів, заклади, будівлі та історичні події у світі. Місто повністю симульоване, тобто кожному згенерованому NPC також генерує і місце роботи, дім, сім’ю, рутину, улюблене кафе тощо. У ролі детектива потрібно буде відшукати серійного вбивцю, що орудує в місті. Хоч основний сюжет заготовлений наперед, його деталі будуть згенеровані. Місця, люди, події та зачіпки будуть варіюватись. Як і особистість вбивці.

Гра дуже інтерактивна. Все можна помацати, порухати, а будь-яку непотрібну інформацію можна додати як зачіпку на свою детективну дошку. Те ж стосується і підходів до проникнення у важливі місця. Гра не тримає вас за дурня. В демо можна зіграти лише трішки більше години, тому діло розкрити не вийде. Боюсь уявити варіативність повної версії.


Демо № 17: Crystals Of Irm

Це партійна рпг в ретро стилістиці із оригінальною мішаниною механік. Візуально гра комбінує мінімалістичний піксель арт та 3D лоу-полі модельки. Переміщення по місту чи по підземеллях відбувається в стилі класичних данджен кроулерів: від першого лиця. Цікаво, що інтеракції і з об’єктими і з NPC здійснюються статичним набором функцій по типу дослідити, говорити чи задіяти предмет. Переміщення по карті в стилі класичних JRPG поєднано із дивними боями.

Суть така: зліва вороги, справа ваші персонажі, а по центру — поле бою, де вам потрібно переміщатись білим кружечком, ухиляючись від атак. З кожним кроком ви заповнюєте шкалу готовності персонажів, щоб ті викинули на поле бою одну із своїх абілок. Щоб задіяти їх, потрібно до них підійти і натиснути клавішу атаки. Саме тоді по вибраному вами ворогу прилетить відповідний скілл. Маг викидає на поле ману, яку можна витрачати на його заклинання у довільний момент. Дуже цікава річ, спробуйте!


Демо № 18: Sons of Valhalla

Це 2D-екшн із елементами стратегії та будівництва бази в сеттінґу скандинавських легенд. Торальд — молодий воїн, одержимий помстою. Він помирає і дізнається, що ворота у Вальгаллу для нього зачинені. У долі інші плани. За концепцією гра схожа на Kingdom: у гравця є головна зала, кругом якої він може будувати інші будівлі для добування ресурсів чи тренування юнітів. На карті завжди є ворог, який буде потрохи нападати на базу і теж розбудовуватись. Накази юнітам можна давати тільки будучи безпосередньо поряд із ними. І чим далі ви будете розвиватись, тим більшими стануть ваші володіння і відповідно більше прийдеться покладатись на тактичне розміщення військ, поки вас немає поряд.

Суттєва відмінність від Kingdom, це наявність бойової системи. Вона простенька, але виконує свою функцію. Штурмувати ворожі стіни чи відбивати напади поряд із своїми людьми було атмосферно. Присутня кривенька офіційна українська локалізація. В цілому, мені зайшло!


Демо № 19: The Last Case of Benedict Fox

Це метроїдванія про детектива, що вміє ниряти у чужу свідомість в сеттінґу древніх жахів. Обожнюю Лавкрафта, тому слідкую за нею відколи її вперше показали на якійсь із презентацій. Я в захваті від стилю гри. Це мабуть найсильніша її сторона, якщо судити по демці. Карикатурні персонажі, чудернацька геометрія архітектури та доволі жвава джазова музика (коли потрібно). Подобається замут із хтонічною істотою, що сидить у головному герої і коментує події гри.

Про левелдизайн, як ключовий аспект метроїдваній, поки рано щось казати, але проходити демо мені було як мінімум цікаво. Локації дуже деталізовані, а знайдені предмети приємно розглядати зі всіх сторін. Бойова система, як я і очікував, доволі незграбна, але я бачу у ній потенціал, як у чомусь швидкому і одночасно тактичному. Зрештою, моя думка про гру не змінилась після демки. Все ще планую грати на релізі і все ще очікую, що вона буде далеко не ідеальна.


Демо № 20: Dungeon Drafters

Це роуґлайт, що комбінує тактичні покрокові бої і колекційну карткову гру. І виходить дуже гарно. В демо можна пройти всього один поверх підземелля, граючи за одного із шести кардинально різних персонажів. В бою у гравця є три очка дії, які витрачаються на переміщення, удари з руки та розігрування карт. Після гравця ходять всі вороги. І так по колу. Я зіграв за трьох персонажів, і всі вони відчувались по різному завдяки тому, що використовували різні механіки.

Наприклад шинобі телепортується ворогам за спини, кидає кунаї, та часто б’є без карт. Маг кастує потужні заклинання, маніпулює оточенням і має невисоку мобільність. Дослідник лікуєтсья за рахунок ворогів поряд і притягує їх до себе. Ну і так далі. Окремо хочу виділити анімації заклинань та піксельарт в цілому. Все дуже соковито виглядає, особливо при грі за мага. Жаль, що в демо не можна спробувати створити свою колоду, тому цікаво побачити, що ще можна буде витворяти у повній грі.


Демо № 21: Holstin

Це стильний сурвайвл-горор від польської студії. У пошуках свого друга, гравцю доведеться дослідити відрізане від світу маленьке село на сході Польщі, з яким відбувається щось недобре. У візуальному плані розробники цікаво поєднали піксельарт та 3D графіку з використанням динамічного освітлення. І освітлення тут важливе, принаймні в демо. Бо дім, у який ви приїхали на пошуки, весь покритий дивною субстанцією, яка росте лише в темноті. Ґеймплей всієї демо побудований на «менеджменті» освітлення дому для того, щоб його можна було дослідити.

Судячи по скріншотах та опису гри у стімі, демо явно не відображає всю гру. Не хочу спойлерити, щоб не зіпсувати вам враження від демки, але виглядає це як дуже ранній білд, в якому навіть не демонструються всі основні механіки. Але у саму демку зіграти я раджу через стиль, колоритну польську озвучку, пару непоганих пазлів та цікаву атмосферу. До речі, на релізі також планується текстова українська локалізація.


Демо № 22: Worldless

Це метроїдванія з «покроковою» бойовою системою, заточеною під таймінги та комбо. Гра відбувається у час, коли правила існування невизначені, і гравець у ролі абстрактної сутності має дослідити їх власноруч. Арт дірекшн просто неймовірний. Як і наратив. Він повністю інтуїтивний, без діалогів та тексту, і в першу чергу про відчуття гравця. Бойова система якби і покрокова, але ні. В свій хід у вас є час на те, щоб атакувати ворога фізично чи магічно. Далі ходить ворог і потрібно вчасно блокувати його атаки магічним чи фізичним щитом.

Крім того, у грі є механіка поглинання, вона спонукає використовувати конкретні атаки, щоб довести ворога до межі і спробувати поглинути його за допомогою міні-гри із угадуванням послідовності клавіш. За це ви отримуєте скілл поінт для розблокування нових атак та вмінь. Єдина проблема демоверсії це те, що гра не розпізнала мій ґеймпад. В решті я в захваті! Одна з найцікавіших для мене ігор фестивалю!


Демо № 23: Planet of Lana

Це красивий пазл-платформер про дівчинку і її чотирилапого друга, що подорожують по небезпечній планеті, наповненій роботами. Я обожнюю, коли у іграх пейзажі та оточення розказують історію, і Planet of Lana робить тільки так. Ніяких діалогів, крім кількох слів на неіснуючій мові. При чому оточення неймовірно красиве. Практично кожну сцену гри, де не треба вирішувати головоломки, хочеться скріншотити одну за одною. Пазли базуються на взаємодії дівчинки та тваринки. Тваринку можна просити стояти на місці, бігти за гравцем, послати кудись недалеко, чи перегризти щось.

Крім цих наказів гравець також вміє штовхати і перетягувати об’єкти, бігати та стрибати, в цьому плані стандартний набір. Самі пазли не складні, але цікаві. Крім моментів, коли ти вже знаєш відгадку, але для її реалізації потрібно три рази збігати туди і назад, дорікань до пазлів у мене немає. Дуже хочу подивитись, як саме ключова механіка розкриється далі у повній грі.


Демо № 24: Gravity Circuit

Це майбутній екшн платформер із явними вайбами Mega Man. У демо є два рівня. Кожен із них відповідає якійсь темі і босу-роботу в кінці. Обидва боса мають свої ґімміки, що в свою чергу зустрічались на рівнях. Думаю, нагороди за босів теж будуть в стилі Меґамена. Але на відміну від Меґамена, головний герой Gravity Circuit надає перевагу рукопашному бою. В своєму арсеналі він також має супершвидкісний біг, підкат, чотири слоти під спешли на вибір, три слоти під пасивки, та найважливіше — крюк.

Крім того що крюк дозволяє чіплятись за поверхні і розгойдуватись, ним також можна притягувати ворогів після вбивства, брати в руки і кидати у довільну сторону. Сподобалось вибудовування ланцюжка вбивств на рівні за допомогою комбінації всього арсеналу з крюком. Рівні і боси челенджеві, але як тільки ловиш флоу — все проходиться як треба. Коротше, чекатиму!


Демо № 25: Dark and Darker

Це командний сесійний данджен кроулер від першої особи із елементами імьорсів сіму та батл роялю у сеттінґу дарк фентезі. Задумка проста як двері: вибираєш собі один із шести класичних класів (воїн, крадій, рейнджер, варвар, клірик чи маг); збираєш групу із трьох босяків і вас закидає у темне підземелля, по якому ходять такі ж групи босяків; шукаєте еквіп та лут; стараєтесь не померти від пасток та місцевих монстрів; вбиваєте інших гравців; тікаєте від смертельної темряви, що звужується у невеличке коло в рандомній точці локації; та шукаєте по одному порталу на гравця, щоб втекти із назбираним лутом або по порталу, який перемістить вас на глибший рівень підземелля. Весь зібраний лут потім можна продавати між сесіями, а еквіп залишати на наступні. Але обережно, якщо ви помираєте — ви втрачаєте весь зібраний у попередніх партіях еквіп, що взяли із собою. Ага...

Основна штука в тому, що місцеві вороги неймовірно смертоносні. В перші мої спроби я міг вмерти навіть у битві 1 на 1 із скелетом, якщо був необережний і відділився від групи. В купі із цим більшість локацій знаходиться у непроглядній темряві, що заставляє постійно ховати зброю та витягувати факел, чи кидати його на землю. Більшість пасток ваншотять або зносять майже все здоров’я. А більш скілові гравці можуть розмазати групу новачків по підлозі за лічені секунди. Гра складна і це круто вписується у атмосферу. Приходиться постійно слідкувати за відкритими дверима, щоб з них до вас не прийшов непроханий монстр чи гравець, рівномірно розділяти еквіп по гравцях, звертати увагу на оточення, приховані кнопки, ящики, скрині.

Коли я трішки опанував бойову систему, звик до вибраного класу і поглибився у скіли інших персонажів — стало дуже цікаво грати. Одні із найдовших забігів були найцікавішими. Гра подарувала мені цікаві відчуття, в якійсь мірі схожі до рольової гри, де ви з групою продираєтесь через темряву і нечисть. В процесі потрібно менеджити монстрів, щоб не витрачати
на них забагато часу, але і не робити хвіст і не пропускати лут. Маги та клірики дуже сильні, але одночасно дуже крихкі, що робить їх ідеальною мішенню, але і одним із найсильніших ворогів. А якщо використовувати оточення, монстрів та темряву на свою користь — виходять цікаві бої із іншими гравцями.

До прикладу: один раз ми попали у засітку, де воїн і варвар перекрили нам обидва виходи, а через невелику дірку у стіні ворожий маг запустив у нас вогняну кулю, яка смертельно поранила мене і вбила обох моїх напарників. Ще через секунду я вже лежав на землі. Або коли ми відступали від групи добре екіпірованих гравців на територію, яку ми вже дослідили і знали, що на підлозі і у стінах є шипи. Ми погасили наші смолоскипи і розійшлись у сусідні коридори, дочекались поки вороги попадуть у пастку і потім швиденько їх добили. І хоч бойова система виглядає трішки незграбною, а за весь фестиваль ми виграли матч лише разів п’ять — це був дуже веселий та атмосферний досвід. Цікаво, якою гра буде на релізі, враховуючи що це не перший плейтест, а розробники між ними багато чого змінюють і ребалансять.


Демо № 26: Darkest Dungeon 2

Це продовж... не думаю що мені потрібно пояснювати що це. Багато фанатів першої частини не оцінили продовження, зігравши у ранньому доступі. Я не згоден! Мені подобається новий графічний стиль, що наслідує риси оригіналу, але використовує 3D моделі та нові дизайни персонажів; мені подобаються нові статус ефекти; мені подобається ідея подорожі групи на кареті по недружелюбному світу; мені подобається перероблена система інвентарю і мені подобається сильніший нахил в сюжетність. Так, мені подобається що друга частина відрізняється від першої, прикиньте?

Також ниють про те, що Red Hook Studios не дослуховується до фанатів і, увага, «НЕ ЗМІНЮЮТЬ ДОКОРІННО КОНЦЕПЦІЮ ГРИ». От дивина, нє? Як той, хто грав у перший Darkest Dungeon з раннього доступу, я пам’ятаю, що вони завжди гнули свою лінію і просовували своє бачення. Це навіть добре, що вони не звертають увагу під кожного другого скиглю і реалізують, в першу чергу, своє бачення, а вже потім опираються на фідбек гравців. Чекатиму на Darkest Dungeon 2, бо експерименти — це те що я найбільше ціную в сіквелах!


Ось і все. На фестивалі були й демоверсії, які я грав, але про які я вирішив не писати, бо навіть у поганому сенсі вони мене не вразили настільки, щоб витрачати на це час та сили. Чи розказав я вам про щось нове, чи можливо переконав хоча б додати гру у вішліст? І найголовніше, які демоверсії я пропустив з тих, що вам сподобались найбільше на цьому фестивалі? Сподіваюся, вам було цікаво! Якщо так — підписуйтеся на мій телеграм-канал Nerd Campfire, щоб почитати ще більше відкугів та есе про ігрову індустрію.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за публікацію!

Солідний пост, дякую. На телеграм підписався!

Крутий матеріал, видно скільки часу вклав у це автор!

Обожнюю ці фестивалі, отримати таку велику кількість нового досвіду за короткий час та ще і безкоштовно, круто
Цього разу сподобалась xenonauts 2, по великому рахунку це та ж сама перша частина, але тепер вже у 3д з можливістю крутити камеру і це дуже сильно змінює сприйняття гри

Підписатись на коментарі