×

Карьерные решения на примере компьютерных игр начала 2000-х

Компьютерные игры — одно из привычных развлечений поколения миллениалов. Всегда интересно искать аналогии там, где их не ожидаешь найти. Вот я и решил собрать примеры из знаковых компьютерных игр, которые смогут помочь принять непростое решение в карьере. Такие решения когда-нибудь приходится принимать почти каждому из нас.

Поколение миллениалов

Теория поколений сохраняет популярность с начала 1990-х годов. Первая же книга ее авторов У. Штрауса и Н. Хоува произвела неизгладимое впечатление на маркетологов, бизнесменов и политиков. Теория описывает особенности общества, характерные для определенных исторических циклов, и пересказывает историю, сначала США, а потом и других стран, как набор биографий целых поколений людей. Всех, кто родился с 1981 по 1995 год, называют миллениалами или поколением Y. Уверен, именно к нему относятся многие читатели этой статьи.

Помимо бунтарской натуры, в качестве отличительной черты этого поколения отмечают сложность адаптации к иерархическим структурам и бюрократическим способам принятия решений. Миллениалы стремятся к профессиональному росту и не хотят долго оставаться на одной позиции. Некоторые работодатели обеспокоены их «завышенными» ожиданиями и тем, что они предпочитают подгонять условия работы под свою жизнь, а не наоборот. Зато они стараются работать эффективно, ищут отдачи от своего труда и стремятся участвовать в принятии решений.

Поколение миллениума в десятки раз меньше смотрит телевизор, чем наши родители. Информацию мы ищем в интернете и часто играем в компьютерные игры. Посмотрим, какие ценные уроки из них можно вынести для построения своей карьеры.

Counter Strike 1.6

Возможно, самая популярная многопользовательская игра в истории, которая давно стала постоянной киберспортивной дисциплиной. Когда-то она годами приковывала к стульям в компьютерных клубах целые компании подростков. Шутер оттачивал не только реакцию, но в первую очередь тактическое мышление и выдержку.

Главной особенностью CS с самого начала была интерактивность. Весь смысл игры состоял в том, что на карте вы не один. В то же время в функционал входила альтернатива реальным игрокам — боты. Мультиплееры того времени без них практически не выпускали. Причиной тому был труднодоступный и нестабильный интернет.

Поэтому одиночная игра часто оставалась для геймеров начала 2000-х основным режимом Counter Strike, а боты — их единственными оппонентами. Алгоритмы ИИ того времени еще не были такими сложными, поэтому со временем игрок привыкал к тактике компьютера и даже на самом высоком уровне сложности играть становилось не так интересно. Это даже побудило сообщество на создание плагинов и модов (POD-bot, Z-bot, RealBot), совершенствующих стиль игры ботов. Несмотря на это, продолжительная игра вне сети не позволяла стать экспертом Counter Strike.

Более того, сыграв с реальными игроками после длительного перерыва, вы могли с удивлением обнаружить себя в самом низу турнирной таблицы.

Мы подошли к первому выводу, который касается одного из главных условий карьерного развития — доступ к сообществу профессионалов определяет степень прогресса. При этом, как только вы адаптировались в среде на 100%, наступает привыкание и неизбежное снижение уровня. Полная адаптация же в среде служит не только ограничителем, но и в какой-то момент причиной потери навыка. Представить график такого развития можно квадратичной параболой, ветви которой направлены вниз. Только обмениваясь опытом в сообществе, мы можем оптимизировать решение задач, поставленных перед нами в текущих проектах.

Если же вы не слышите в своем окружении ничего умнее того, что практикуете сами, это повод начать делиться своими наработками первым. Штука в том, что, развивая сообщество вокруг вас, вы поднимаете планку и сами становитесь лучше. Если вы ощущаете застой в своем профессиональном или карьерном развитии, для начала станьте активным членом профессионального сообщества. Вы либо сами приобретете новый опыт, либо поможете развитию менее опытных коллег, что тоже может стать толчком в вашей карьере. В противном случае вы рискуете стать королем ботов.

Cossacks

В начале 2000-х запустились многие игровые серии, а жанр Real Time Strategy (RTS) занял особое место. Сердца многих игроков на постсоветском пространстве тогда завоевала игра Cossacks. Во всяком случае ее первая часть с последующими дополнениями. Сеттинг мира давал возможность почувствовать себя полководцем любого из наиболее многочисленных народов средневековой Европы. До сих пор тяжело определить причины успеха этой игры на фоне других представителей жанра. Возможно, секрет состоял в колоссальном масштабе сражений. Цель почти каждой миссии сводилась именно к военной победе, которая определялась превосходством вашего войска. Развитие поселения, модификация юнитов, вариативность и масштаб построек оставались вторичными.

Именно на рубеже веков широко распространилась традиция создания чит-кодов, хорошо знакомая миллениалам еще по толстым справочникам с кодами для Dendy или Sega. Для игр на персональном компьютере таких книг не выпускали, поэтому записи читов передавали друг другу на затасканных бумажках. В Cossacks все коды были крайне простыми, их не сложно было запомнить, а с помощью основного из них можно было запросто выиграть миссию, обогнув всю механику игры. Достаточно было ввести «www» в консоль, чтобы, помимо открытой карты, получить возможность создавать неограниченное количество войск нажатием всего одной клавиши. Но именно эта доступность быстро убивала интерес к одиночной игре. Поначалу вроде бы классно, а потом задумываешься: «Какой в этом смысл?».

Так помалу приходило осознание простой, но важной истины, которую не стоит забывать при любой работе: главное приобретение — не конечный результат, а путь, пройденный к нему. Заодно ты начинал осознавать, что комфорт может очень быстро убить интерес, а следовательно, необходимость совершенствоваться.

Вспомните, какие игры вашего детства запомнились лучше остальных? Ставлю на те, которые было очень трудно пройти с первого раза. Battletoads до сих пор на пике популярности, несмотря на ненавистный уровень (помните его?). Теперь задайте себе вопрос, есть ли трудности в вашей карьере сейчас? Есть? Хорошо. Это один из важнейших признаков развития. Если вам слишком комфортно в вашем проекте, вы не испытываете особенных трудностей, решая проектные задачи, и тратите на это меньше времени, чем планировалось, скорее всего, развитие вашей карьеры замедлилось.

Собственно, поэтому настоящие профессионалы — неважно, тренеры или разработчики — нередко увольняются по собственной инициативе, когда все и так хорошо. При этом уходят в сложные проекты с неясными перспективами. Если ваша цель — карьерный и профессиональный рост, сложности и вызовы будут только способствовать ее достижению.

Neighbors from Hell

Один из первых представителей смешанного жанра — «аркадный стелс», аналогов которому было крайне мало. Графика, декорации и сама идея показались большинству игроков очень интересными. Да, эту игру вряд ли бы кто-то назвал лучшей в любой из существующих сейчас номинаций. Зато ее простой, но не слишком грубый юмор и непредсказуемость сюжета пришлись по душе многим. А поскольку играли в нее обычно дома — сейчас она способна вызывать особенную ностальгию. Главной фишкой этой аркады была вариативность. Ты никогда не знал наперед, что найдешь в закромах квартиры соседа и как тебе удастся применить этот предмет. Более того, находки можно было использовать по-разному — например, бусы рассыпать на полу в комнате или ванной. Если предварительно наполнить ванну и положить туда фен, сосед, поскользнувшись, запросто угодит в еще одну ловушку. Для тех, кто в Neighbours from Hell не играл, такой сценарий может прозвучать жутковато. Но игра точно не страшнее классических мультфильмов вроде «Тома и Джерри» или «Ну, погоди!».

Главной воронкой игры был рейтинг зрителей. Они как будто наблюдали за происходящим вместе с игроком и оценивали изощренность плана пакостей и качество его исполнения. Чем больше выходил из себя сосед, тем больше медалей вы могли заработать. Результат в 100% сулил нам туш в исполнении оркестра и всеобщее уважение. Вот только добиться его с первой попытки было очень непросто — к максимальному результату могла привести только единственно верная цепочка событий, подстроенных персонажем. Приходилось тратить немало времени на анализ, чтобы понять, как и в какой последовательности использовать найденные предметы.

Но в игре мы обычно понимаем, что безупречное исполнение задачи займет неприлично много времени, и на него, скорее всего, уйдет не одна попытка. Зато в профессиональных вопросах любой результат, отличный от 100% возможного, чаще всего воспринимаем как недостаточный. Как показывает практика, движение к желаемому всегда происходит короткими шагами через небольшие победы. Если вы, скажем, ставите целью миграцию тяжеловесного проекта на более современную технологию, не стоит ожидать, что такое предложение будет принято с первой попытки — все-таки клиенту это будет стоить кучу денег, причем прямо сейчас. Не стоит думать, что все ваши идеи сразу будут принимать с восхищением — победой можно назвать, если хотя бы один пункт в конкретной ситуации не отвергают.

Важные для карьеры решения трудно принимать, еще труднее принимать реакцию на них. Например, если вы видите, что вашему проекту решительно нужны изменения, не тратьте лишнего времени на поиск варианта , который устроит абсолютно всех. Даже отличные решения имеют недостатки. Пытаясь избежать рисков вообще, вы зря увязнете на недели. В результате вы можете растерять уверенность, а у команды создать ощущение собственной нерешительности.

Хороший способ избежать таких трудностей — альтернатива учебе на собственных ошибках — учеба на собственных успехах. Анализ того, что привело, пусть не к абсолютному, но в целом успешному результату, поможет вам каждый раз не останавливаться в поисках идеального пути.

SimCity 4

Градостроительные симуляторы для современной индустрии игр выглядят почти анахронизмами, да и раньше уступали, например, серии Civilization. В них не нужно завоевывать соседей, ресурсы бесконечно восполняемы, а скорость реакции сама по себе не поможет достичь игровых целей. Но игры SimCity геймерам начала 2000-х хорошо знакомы: во многом они напоминали медитацию. Начиная кампанию, вы погружались во все хитросплетения мира, придуманного разработчиками. Чтобы преуспеть в игре, нужно было держать в голове множество показателей, умело соотнося потребности жилых, коммерческих и промышленных зон.

Игра подсказывала пользователю, в каком направлении двигаться, с помощью крайне продвинутой системы метрик. При этом, скажем, только транспортная система требовала грамотного чередования дорог, улиц и проспектов, их соединения с крупными шоссе через транспортные развязки. Сообщение между районами включало маршруты автобусов, электричек, линии метро. Геймплей требовал и регулярных международных рейсов из локального аэропорта или порта. Все тонкости заключали в себе показатели загруженности и износа дорог, загрязнения окружающий среды и привлекательности расположения недвижимости. Но считать и осознать всю представленную информацию игроку было совсем непросто, тем более, что проблемами транспорта SimCity не ограничивался.

Главный урок, который можно извлечь из этой стратегии, — необходимость планирования. Когда масштабы застройки неумолимо растут, времени на локальные проблемы остается все меньше. Чтобы в какой-то момент не оказаться лицом к лицу с кучей нерешенных вопросов, думать приходилось наперед. Чаще всего игра заканчивалась разочарованием: когда город приобретал колоссальные масштабы, острых проблем становилось так много, что ими уже не хотелось заниматься. Вопрос закрывался началом новой миссии с надеждой, что на этот раз все пойдет по-другому.

В карьере такие ситуации тоже возникают регулярно. Если не заниматься своевременным планированием, мечты стать экспертом или много зарабатывать так и останутся мечтами. Когда карьерный план отсутствует, вам почти точно придется решать вопросы, возникающие стихийно. И несмотря на усилия, должной отдачи вы не почувствуете. Как тогда, когда вы глядели на построенный вами город, бросить который было жалко, но сил решать его проблемы уже не было.

Игру в SimCity напоминает и частая смена работы. Можно начинать заново в надежде, что в этот раз что-то пойдет иначе, и «город» будет развиваться в нужном направлении, пусть и стихийно. К сожалению, на практике чаще выходит совсем не так — при хаотичной смене работы многие просто теряют инвестиции, вложенные во взаимоотношения в новом окружении.

Что же делать? Попробуйте начать с простых итераций, прописанных в вашем карьерном плане. Он не должен звучать как стандартный список «Чего я хочу достичь до 30 (40) лет». Запишите для себя, каким вы видите следующий пункт вашего развития — позицию уровнем выше, большую компенсацию, новую сферу ответственности. Попробуйте понять, что нужно сделать для перехода на следующий уровень, и запишите это по пунктам — поинтересуйтесь у знакомых их историями, проанализируйте свои предыдущие успехи. В карьерных решениях системность необходима.

Warcraft III

Третья часть игры увидела свет в 2002 году — к этому моменту серия уже приобрела статус культовой. Мир игры настолько вырос, что стал местом развития сотен сюжетов, жительства несметного числа уникальных персонажей, взаимодействия массы игровых механик. На его основе позже появились и несколько самостоятельных игр. Warcraft III — еще один яркий представитель жанра стратегий в реальном времени (RTS). Не меньше удовольствия, чем сама игра, доставляет наблюдение за ее издателем. Бывалый игрок знает, что есть Blizzard, а есть остальной игровой мир. Эта компания создала неповторимое сообщество фанатов — важно помнить, что она же выпускает и куда более популярный StarCraft. При этом Blizzard каждый раз выпускает продукт, не хуже предыдущего.

RTS-игры заметно эволюционировали по сравнению с пионерами жанра, наподобие серии Dune. Теперь жанр переполнен механиками, которые при должном анализе могут помочь в развитии целого спектра персональных навыков. Они охватывают и организационный менеджмент, и основы экономики, и тактику, и технику боя. Для победы нужно прогнозировать мощности, необходимые для постройки базы, обрабатывать множество характеристик при создании и комбинировании войск и персонажей, быстро реагировать на меняющиеся условия сражения.

Но чем эта игра может быть полезна в вашей карьере? Чтобы выйти победителем из схватки с сильными противниками, нужно разобраться с менеджементом макро- и микроуровня. Если сосредоточиться на строительстве, можно легко упустить особенности выбранной вами игровой расы, которые могли бы решить исход противостояния. Аналогично, занимаясь развитием своего персонажа или войска, можно запросто оказаться без ресурсов, необходимых для победы.

В реальной карьере почти так же — нельзя говорить о ее методичном развитии, делая ставку только на собственный опыт или на окружение, в котором вы работаете. Как правило, одно без другого не существует. Чтобы добиться желаемой позиции или степени влияния, придется постоянно уделять внимание и вашей репутации, и уровню вашей экспертизы.

Отсюда следующий навык, развитию которого поможет игра — многозадачность. Если дожидаться, пока ваша армия достигнет нужного уровня, чтобы наверняка победить соседа, вы проиграете. Так же, когда вы решаете сначала сосредоточить внимание на проектной работе, а изучением современных технологий заняться после окончания проекта, в какой-то момент вы можете обнаружить себя, неготовыми к новым возможностям. Лучшими ваши карьерные возможности будут тогда, когда подготовка к действию и само действие будут фактически совпадать во времени.

Выводы

Подсказок и моделей поведения, применимых в сложных обстоятельствах, вокруг нас невероятно много. Неважно, будет источник вдохновения избитым или совершенно неожиданным, главное, чтобы заложенный в нем паттерн вы могли воплотить в реальной жизни. Любое увлечение может дать толчок вашей карьере. Почему бы нам, представителям поколения Y, не адаптировать для этого любимые игры своего детства и ранней юности?

Все про українське ІТ в телеграмі — підписуйтеся на канал DOU

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn

Схожі статті




Найкращі коментарі пропустити

Serious Sam научил меня, что самые опасные это те, у кого отсутствует голова на плечах (особенно, если их много. Очень много)

В статье автор старательно натягивает сову на глобус. Текст, по сути, ни о чем: аналогии с играми притянуты за уши, остальное довольно очевидно, и поместилось бы в один абзац. Но нет, нате вам — простыня текста, картинки, 8бит, Сега, и гики обсуждают свои первые игры из розового детства...

Эх... (скупая слеза пробежала по щеке). Старкрафт 1998 года, контра 1.6... Денди, Сега... Неужели прошло 18 лет...

Doom3 учит следующему карьерному пути:
* все вокруг — зомби,
* сперва стреляй, потом свети тут фонариком,
* ты обречен, но есть шанс завершить всё интересным финалом.

101 коментар

Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.

В Старкрафті є чудовий мод Team Melee. Він дуже недооцінений. Навички командної роботи і розуміння необхідності диверсифікації самої команди для максимізації результату.

Как-то я спросил у своего знакомого, почему он стал программистом. Так вот, он и ответил, — всему виной CS, первые читы и конфигурационные файлы.

Тетрис научил, что успехи пропадают, а ошибки накапливаются — боян откуда-то.

Civilization 1 навчила працювати із hex редакторами та робити diff...

Ultima Online — научила программированию.
Эх...

Тільки Operation Flashpoint, тільки хардкор

Half Life 3 нас учит... ничему он нас не учит :(

так и не вышел. были ж в сети наброски...

HL3 учит:
— Не верь, не бойся, не проси.

Перший вчив, що половину проблем можна вирішити ломом.

Он научил нас верить и надется!

S.T.A.L.K.E.R. forever :*(
П.с. крутезна стаття!

В статье автор старательно натягивает сову на глобус. Текст, по сути, ни о чем: аналогии с играми притянуты за уши, остальное довольно очевидно, и поместилось бы в один абзац. Но нет, нате вам — простыня текста, картинки, 8бит, Сега, и гики обсуждают свои первые игры из розового детства...

Лайкайте этот камент. Пускай унылые зануды знают, сколько их ;-)

Ахах, вы так говорите «зануды», как будто это что-то плохое!

Deus Ex меня научил, что пистолет с глушителем позволяет зачистить уровень быстрее, чем гранатомет. А если еще и ботов взломать...

*Арбалет с отравляющими дротиками!

Elite Dangerous — попытка возродить классику

Вот что значит to overthink. Ещё скажите что Наруто учит национализму и семейным ценностям.

Эх... (скупая слеза пробежала по щеке). Старкрафт 1998 года, контра 1.6... Денди, Сега... Неужели прошло 18 лет...

Денди, Сега... Неужели прошло 18 лет...

тут то точно больше

Спасибо Станислав. Отличная статья!

Serious Sam научил меня, что самые опасные это те, у кого отсутствует голова на плечах (особенно, если их много. Очень много)

Особенно, если при этом они умудряются кричать на тебя.

Кстати, всегда было интересно, чем же они кричат?

Если предположить, что рот — это отверстие, которое производит звук, то...

крикуны тоже из чего то выросли

Напоминает какого-то начальника :))))) Когда головы нет — много кричит :)))))))

А якщо я у «Клад» грав- то хто я? )

Baldurs Gate нас тоже много учит. Главное взять Wild Sorcerer Ж)

“Cheater — you don’t deserve weapons!”

Tryin’ to cheat, ’eh? Now you die!

Command & Conquer (1995) & Diablo (1996) & 32167 (1996)
Arcanum еще был, но это уже 2001

Kirov reporting!

Command & Conquer

до сих пор моды пишут (к Generals Zero Hour)

Need for Speed учит:
— Быстрее! Быстрее!
— ...но ведь не туда!
— Неважно! БЫСТРЕЕ!

Ещё прошлые NFS учили, что даже если на повороте вшарашешься в стену, не сбавляя газ, то можно даже опередить соперника!

симсити и подобные учат тому, что если по мере роста не спихивать на кого-то рутину, то увязнешь. К сожалению, рутиноспихивание в этих играх обычно не реализовано

Расстановка приоритетов, да. Важная штука.
Иногда в играх такого жанра встречаются условия «если-то».
Но, согласен, крайне редко.

Вспомнилось... На заре 2000-х появилась такая игра Sims. Симулятор жизни. Одним из способов зарабатывания денег было построение отношений с соседом/соседкой после чего деньги партнера переходят тебе. Моя сестра додумалась как это поставить на поток) Строим отношения, получаем бабки, огораживаем партнера стеной и ждем пока он «кони двинет». При огораживании минимальной стеной для юнита было много места где он мог ходить, поэтому чтобы ускорить процесс туда надо было тумбочку поставить))) Из минусов появлялось кладбище и кажется если за ним не ухаживать то приходят духи или кошмары мучают))) Не помню уже точно. Даже не знаю какой навык это у нее развило)

Добродушие?

наверное переводится как Загс. :)

Текучка кадров — не проблема?

Doom3 учит следующему карьерному пути:
* все вокруг — зомби,
* сперва стреляй, потом свети тут фонариком,
* ты обречен, но есть шанс завершить всё интересным финалом.

Ну тогда уже:
* решать трудности с помощью бензопилы не только эффективно, но и эффектно.

Менеджер обязан знать внутренний мир своих сотрудников.

а как же Fallout в которой твои действия всегда имели вес и значения на финал? Как-бы подводя нас к философской идее причина-действие-следствие. К тому что нельзя быть одинаково хорошим, полезным и незаменимым для всех; что не всегда цель оправдывает средства...

Да, спасибо. Уже получал подобные комментарии про Fallout.

Пожалуй повторюсь еще тут.
Мне бы очень хотелось верить, что необходимость принимать последствия наших решений понимают все. И надеюсь оно приходит гораздо раньше, чем наступит возраст, когда начинают играть в компьютерные игры.

А так да, я бы добавил в список еще много игр.
Если ваш конкретный пример поможет вам или кому-то еще — будет просто отлично.

Крутезна стаття!

Як фанат стратегій тієї епохи, хотів би зробити маленьку ремарку.

наиболее многочисленных народов средневековой Европы

Насправді дія Козаків відбувається не в Середньовіччі, а в Новий Час (епоха після 1492 року). Середньовіччю присвячена інша культова гра того часу: «Епоха імперій 2».

Спасибо, принимается.

Тогда «No Man’s Sky» учит — сперва закомитить, а потом зарпортить.
Не наоборот.

Прикольная статья, респект :)

RTS = микроменеджмент
Я бы всех начинающих ПМов садил бы играть в StarCraft — вырабатывает привыкание к рутине и умение делать несклько дел «одновременно». Плюс умение мыслить категориями ROI во времени и соотстветсвем их реальности(оппоненту).

Почему я не удивляюсь, что ты всех бы посадил в Starcraft. %)

Если развить тему, то можно и собеседование в СтарКрафте проходить :) и уровень ЗП обсуждать

Pro Korean Player “Larva” playing Starcraft with one leg — the next level technique
www.youtube.com/watch?v=hSJM9qF0txw

Кстати, это потом признал бед маннерством и его забанили с лиги, признав неуважением к оппоненту, правда комментаторы поначалу ржали сидели сами)

Не зря в DataArt по СтарКрафту турниры проводят.. все возможно

Главное это батоны... Много батонов:))

Увы, но крит.масса батонов очень сложно контрится, только крит.массой баттлкрузеров)

Ну тогда да, там (если не подводит память) в пачке было 12 штук максимум. Приходилось это все делить на группы... Да, контроль был не простой. Во втором старике это пофиксили (если можно так сказать)
Хотя была еще тактика настроить фотонок вокруг базы в 3-4 ряда плотно. У батонов просто заканчивались файтеры, а у энеми — ресурсы на строителсьтво новых.

была еще тактика настроить фотонок вокруг базы в 3-4 ряда плотно

таких игроков выносят еще на стадии строительства 1 ряда

Нормально батоны контрятся — муталисками

Во втором SC вместе с батонам таскают пару штормеров, хотя мута рассыпется чисто от батонов
лучше так:
1) абдакт вайпером мазершипа + невральный паразит в него
2) невральные паразиты в 4-5 батонов
3) карраптерами и захваченными батонами shift-фокус атака по всем остальным батоноам
4) перед столкновением накидать инфестед терранов
5) по ситуации микоз вайперов и саппорт по земле в виде люры
youtu.be/_YKc9KcyZWs?t=20m24s
Вот тут здорово показана схема боя

Я во второй не играл, к сожалению. Могу только про первый говорить, да и тот давно был :)

аа, в первом все иначе :) Второй конечно более резкий

Ага. Тоже пробывал — не то уже. Времена меняются... Что поделать. Но батоны в наших сердцах навсегда:) Как и компьютерные клубы, где собственно эти баталии и были :)))

Подпишусь, позже почитаю, спасибо

Отличная статья. И повеселила меня (особенно вот это: «Вопрос закрывался началом новой миссии с надеждой, что на этот раз все пойдет по-другому.», блин, так оно и было)))) и позволила вспомнить все эти игры, и во все играл и играл. И выводы с карьерой в тему. В точку. Спасибо!!!!

And then it was over. To make any kind of sense of it, I need to go back three years. Back to the night the pain started

Странно. КС учит не общаться с ботами а вот симсы наоборот не менять работу. Кто прав?)

Думаю противопоставлять оба примера не стоит — они вполне себе могут существовать одновременно.
Да и пытаться определить, кто прав не самый лучший вариант.
Мне кажется найти наиболее подходящий именно для вас и именно сейчас.

В то же время, принципы решений карьерных вопросов должны сохраняться.
Для профессионального продвижения сообщество необходимо, как воздух.
Ровно так же, как и заранее спланированные карьерные шаги.

В решении же вопроса оставаться на текущей работе или менять ее, не нужно опираться на временные трудности. Стоит всегда учитывать то время и связи, которые вы уже инвестировали. Иногда их потеря может привести совершенно к другому выводу.

Героев забыли((

Тут написано, что это конец 90-х, а не начало 2000-х :)
en.wikipedia.org/...​es_of_Might_and_Magic_III

Всех, кто родился с 1981 по 1995 год называют миллениалами или поколением Y
originally released by the 3DO Company in 1999

Именно миллениалы в героев и рубились как проклятые )))

1999 год за начало 2000х вполне сойдет.

HMM IV вполне подходят под определение начала 2000-х, как и упомянутыe в статье WC III или SC 4.

HMM IV

Слишком противоречивая игра, есть два мнения о ней:
1. Полное говно, как можно было такое после трешки сделать?
2. О боже, 10/10, лучшая игра в серии!
Равнодушных почти не осталось :)

Кстати, годный ностальгический обзор четверки: www.youtube.com/watch?v=I9Dz8mKgeOs

В 4х было много интересных задумок, напрягало то, что на вполне современном компе (950й атлон) на ладж и екстра ладж картах , ком просто неймоверно тупил (доходило до 20 минут на ход).

Герои учат нас что доскональное знание матчасти и предметной области решает)

Героев не забывают.
В них играют до сих пор.

Как бы не хотелось вспоминать все лучшие примеры того времени, но когда-то пришлось бы остановиться — все в статью все равно не поместилось бы. Ведь мы про целую эпоху рассуждаем.

Поэтому это скорее не список лучших игры того времени.
Это подборка наиболее подходящих под описанные выводы.

Я бы сказал об Героях 3: При доскональном знании механики и инструментов которые мы используем в работе, мы можем получить именно тот результат, который ожидаем. А так же очень развивает тактическое мышление. Мы оцениваем ресурсы которыми должны обладать, для достижения лучшего результата с соизмеримыми потерями (цена ошибки). А когда не рассчитал все верно — капут твоей основной армии :(

градостроительные симуляторы для современной индустрии игр выглядят почти
анахронизмами

Тут из каждого утюга трубят про ренесанс «управленческих» игр вообще и градосимуляторов в частности, а оно вона как однако.
Сразу видно людей досконально разбирающихся в современной игровой индустрии.

В современной игровой индустрии? Скорее больше нет, чем да.
Досконально? Точно нет.

Играть доводится уже крайне редко, поэтому мне тяжело разбирать современные игры.
Про новый «ренесанс» будет конечно интересно почитать, если так.

Популярность игр разных жанров объективно думаю можно мерять только относительно одного показателя — количества продаж. en.wikipedia.org/...​_of_best-selling_PC_games
За последние 10 лет в список попали всего 4 игры. И количество их продаж существенно уступает другим жанрам.

И как не обидно человеку, чье детство прошло в обнимку с серией игры Tycoon, популярность и разнообразность градостроительных и экономических симуляторов гораздо меньше, чем была.
В то же время, это не повод упускать такой пример в статье.

За последние 10 лет в список попали всего 4 игры.

Что, правда? А всех RPG: action RPG/Role-playing game/.. — аж пять!
Причём ни одна из них не Fallout 4 и не Skyrim. В принципе все, кто хоть слышал о компьютерных играх уже ржут.

Для вас поясню: в вашем «List of best-selling that have sold or shipped at least one million copies» нет игры, которая в день выхода по предзаказу продалась 12 млн копий или игры, продавшей более 20 млн. копий.

Зайдите в Стим и посмотрите что там в топе, а еще перейдите в жанр city/construction/management simulation и посмотрите сколько там всего и какими тиражами они продаются.

И как не обидно человеку, чье детство прошло в обнимку с серией игры Tycoon, популярность и разнообразность градостроительных и экономических симуляторов гораздо меньше, чем была.

Ну если ни во что кроме Tycoon не играть, то да, конечно. А то тут народ и не в курсе на полном серьёзе исспользует моды к движку Cities: Skylines для моделирования городского трафика реальных городов.

Уверен, тема «Что лучше RPG или Сonstruction Simulators?» крайне увлекательная.
Но она мне не по плечу.
Мы в компании похожим образом увязли разбираясь относится ли «Whitcher 3» к жанру RPG?
Есть вопросы, на которые можно потратить уйму времени, так и не получив однозначного ответа. ;)

что ж вам всем тайкун так не угодил? я вот и сейчас иногда поигрываю, правда в её современную версию, OpenTTD

Популярность игр разных жанров объективно думаю можно мерять только относительно одного показателя — количества продаж. en.wikipedia.org/...​_of_best-selling_PC_games

Это очень однобокая статистика, актуальная для 90х и 2000х годов, когда можно было померять продажи дисков на PC да на PS.
Не забывайте про мобильные игры и браузерные в социальных сетях, там как раз очень популярны игры типа Симсити и прочие «веселые фермы». А там и метрики популярности другие — количество игроков, прямая прибыль от продажи внутриигровых ништяков, непрямая прибыль от рекламы и т.д., а собственно «продажи игр» может не быть вообще.

Підписатись на коментарі