Tired of outsourcing? Get hired at a top product startup from Silicon Valley 🚀
×Закрыть

DOU Проектор: Ardagor. Chronicles of Shadows — sandbox игра в стиле Action/RPG/Survival

В рубрике DOU Проектор все желающие могут презентовать свой продукт (как стартап, так и ламповый pet-проект). Если вам есть о чем рассказать — приглашаем поучаствовать. Если нет — возможно, серия вдохновит на создание собственного made in Ukraine продукта. Вопросы и заявки на участие присылайте на editors@dou.ua.

Всем привет! Меня зовут Алексей, я технический руководитель киевской инди-команды Vega Studio. Сегодня я хочу рассказать вам о разработке нашей игры Ardagor: Chronicles of Shadows.

Идея

Все началось давно, приблизительно 10 лет назад. Тогда мы еще были студентами НТУУ КПИ. Моя личная кафедральная разработка — во многом инновационный 3D-движок (GeliosEngine) — послужила стартом в совместной разработке интерактивной рекламно-информационной системы университета совместно с будущими авторами движка всемирно известной игры Stalker.

Впоследствии наши пути разошлись. Олесь Шишковцов (автор движка Сталкера ) ушел в GSC, а мы остались и продолжили работу над системой, которую довели до логического завершения. Уже тогда сформировался круг друзей-единомышленников, появилась идея создания собственной игры. Название Ardagor: Chronicles of Shadows возникло как раз в те времена.

В начале моей карьеры, как руководителя команды и ее ведущего программиста, у меня было огромное желание создавать игры, но реальность все трансформировала иначе.

Я и моя команда в силу разных обстоятельств была вынуждена отойти от желаемого активного участия непосредственно в геймдев индустрии и основное время занималась аутсорсом в смежных областях — 3D-моделировании, разработке внутренних приложений для создания интерьеров, в мебельном бизнесе и т.п.

За это время мы приобрели технический, коммерческий и управленческий опыт, который дал нам возможность трезво и с некоторыми стартовыми ресурсами подойти к разработке такого большого проекта, каким изначально задумывался Ardagor.

Основы боевого процесса

В команде пока шесть человек, кроме того, мы активно привлекаем услуги аутсорса. На данный момент в составе команды — два программиста, 3D-дизайнер, гейм-дизайнер, аккаунт-менеджер и сценарист.

Трое из них — это мои хорошие друзья, коллеги и профессионалы. Когда я решил создать команду, они с радостью откликнулись на мое предложение поучаствовать. Позже наш гейм-дизайнер смог найти среди своих друзей еще двух человек: сценариста и аккаунт-менеджера, которые заинтересовались проектом. Так и началось создание игры.

Реализация

Основная идея игры Ardagor: Chronicles of Shadows — свобода выбора любых действий игрока на территории огромного, таинственного, открытого игрового мира фэнтези в стиле всемирно известного и популярного фильма «Властелин колец», но с элементами славянской мифологии. Проект разрабатывается на основе передового графического движка Cryengine 5 (известного многим по такой игре как Crysis) и будет поддерживать шлемы виртуальной реальности (VR).

Модель огра

Этот проект изначально задумывался как уникальная масштабная и амбициозная приключенческая игровая сага с поддержкой таких инновационных технологий, как виртуальная реальность — VR (фактически некий новый Сталкер, но в фентезийном мире).

Мы проделали огромную работу, прежде чем смогли поделиться с игроками плодами наших трудов. Этот рассказ не только об игре, но и о нашем творческом пути. Однако уже на первых этапах разработки мы столкнулись с проблемой реализации наших масштабных планов. Перед нами возникли две насущные проблемы:

  1. Недостаток людей.
  2. Отсутствие финансирования (так как разработка все же осуществлялась в основном за счет творческого энтузиазма команды).

Именно тогда у нас и сформировалась идея сделать Ardagor модульным проектом, то есть построенным на принципе систематического открытия доступа к новым игровым территориям (локациям), квестам, противникам, новому геймплею.

Огромный открытый мир

Состав и особенности каждой новой территории во многом определяется желаниями и предложениями комьюнити, так что каждый может приложить руку к конечному варианту огромного мира Ардагор. Вы можете изложить свои идеи, вопросы и пожелания на социальных страничках проекта, ссылки на которые можно найти на нашем сайте www.ardagor.com.

Такая система позволила нам довести задумку до конца и не столкнуться с риском «объять необъятное», к тому же реализовать в первом модуле все те идеи и наработки, которые мы изначально хотели включить в Ardagor.

Время шло, творческий процесс тоже шёл полным ходом, и в прошлом году мы уже планировали начать собирать комьюнити. Но, к сожалению, появилась новая проблема по имени Cryengine. С выходом новой версии разработчики движка многое изменили, плюс в спешке добавили ряд сложно решаемых технических проблем — в самом движке.

Эти проблемы захватывали как сам рендер движка, так и систему построения искусственного интеллекта противников.

Древние руины погибшего народа

Дело в том, что Cryengine 5 в том виде, в каком он вышел, рассчитан только на систему дальнего стрелкового боя современным огнестрельным оружием; а наша игра по изначальной задумке всецело должна быть заточена на ближний бой — сражения с помощью холодного оружия и магии. И потому пришлось заниматься решением всех этих вопросов, что оказалось очень непростым и долгосрочным делом.

Несмотря на их техническую сложность, скудность документации и поддержки со стороны разработчиков движка, наша команда не сдалась под натиском возникших трудностей, продолжая работу.

В сентябре прошлого года мы наконец решили сделать пробный бросок и заявить о себе. Потому и подались на конкурс инди-проектов от Crytek, который, увы, впоследствии был заморожен из-за финансовых проблем компании.

Но, невзирая на все сложности, мы наконец-то смогли заявить о себе и получили первую известность и отзывы! Именно тогда был создан сайт игры и открыты наши страницы в соцсетях.

Одновременно с созданием первой версии презентационного трейлера проекта мы начали рекламную кампанию по привлечению людей в проект. И уже на этом этапе количество людей в команде выросло. Помимо ребят из Украины и ближнего зарубежья, к нам присоединились концепт-дизайнер из Канады и композитор из Англии.

Также в конце прошлого года мы участвовали в двух больших киевских игровых выставках GetIt и GamesGathering и были очень рады тому, как тепло люди приняли игру. Мы завели много новых и полезных знакомств, собрали массу отзывов, которые помогают нам в дальнейшей разработке.

Результаты

Сейчас игра находится на этапе ранней тестовой пре-альфа версии. Это только начало нашего пути, пока мы ведем разработку на собственном энтузиазме. Текущий донат — поддержка, оказываемая нам на сайте игры всеми, кто хотел бы способствовать ее становлению, совершенствованию и скорейшему выходу.

Потому мы искренне радуемся каждому, кто помогает в разработке проекта и при возможности поддерживает её финансово на страничке игры www.ardagor.com. Ваша помощь очень важна для нас!

Приблизительно в середине этого года мы планируем выйти на Steam Greenlight с новым трейлером, а после этого попытать счастья на краудфандинговых площадках.

На конференции GamesGathering

Помимо непосредственной разработки сейчас также активно ведется работа над популяризацией проекта, поиском друзей и партнеров: издателей, инвесторов, а также всех тех, кому интересен наш проект и кто хотел бы принять в нем участие — финансово, словом и делом.

Для нас текущий этап раскрутки проекта в сети очень важен, так как он закладывает основы ее сообщества и формирует фан-аудиторию, способствуя ее становлению. Игра при этом постепенно приобретает известность, развивается, совершенствуется с каждым днем и становится ближе к своему выходу. Это нас радует и стимулирует работать не покладая рук.

Мы постоянно развиваем ее геймплей, который предложит игрокам: увлекательное и атмосферное исследование фентези мира, борьбу за выживание и запоминающиеся приключения на просторах древнего островного архипелага, поиск древних артефактов, встречу с исконными обитателями Ардагора, увлекательные и опасные сражения с различными тварями, а также ключевой выбор между Светом и Тьмой, который отразится не только на вашем стиле игры, но и на истории и будущем этого мира.

Потому выживание Игрока, сюжет, крафтинг и напряженный экшен будут поставлены во главу угла.

После выхода на стиме мы планируем активно развивать проект и создавать новые модули-приключения, углублять поддержку VR и т.д. Планы у нас грандиозные: в идеале постепенно создать уникальную отечественную RPG, которая будет ассоциироваться с нашим геймдевом, как игра «Ведьмак» — с польским.

LinkedIn

29 комментариев

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

Ребят, а что по графике?
2017 год на дворе, а графика уровня Dark Messiah и готики 3. То что вы вдохновлены подобными проектами это хорошо, ведь проекты действительно стоящие, но графическая составляющая за 10 лет не стояла на месте.

Andy, ну я скажем так не уверен что графика окружения у нас на уровне 10 летней давности. К тому же мы все таки не Кризис делаем, а RPG. Модели разумеется можно улучшить и анимацию тоже можно и motion-capture прикрутить. И мы работаем над улучшением. Но тут опять таки, вопрос чисто финансовый. Будет финансовая поддержка проекта, будет улучшение. А без нее наши возможности увы не безграничны.

Как раз в RPG одним из важных атрибутов игры является графика(ну и сюжет, офк). Ведь лицезреть приятное глазу окружение, локации, нпц и мобов — неотъемлемая часть любой RPG игры(хотя это может быть только имхо). Ну а в целом, удачи вам и побольше идей.

Графика это огромный кусок бюджета у ААА игр, где вы видели инди с хорошей реалистичной графикой? Большинство успешных инди на ней экономят.

Здравствуйте, планируете ли вы выпуск Linux версии игры?
P.S. Игра действительно напоминает Dark Messiah и Gothic, что очень радует.
Жду выхода вашей игры на Steam.

Александр, спасибо! В краудфандинговой кампании мы планируем указать такую цель, так что если бейкеры поддержат, мы только за. Все упирается в финансовый вопрос.

Желаю удачи, ребят! В Украине множество профессиональных программистов, которые продают свои мозги за рубеж. По-настоящему стоящей игры Украина так и не выпустила за последние 5 лет. А от вас надеюсь увидеть в ближайшее время хоть какую-то затравку для пользователей, чтобы пощупать ваш продукт. Выпускайте уже хоть что-то и постепенно дорабатывайте — так вы соберете больше финансов.

Спасибо, Вадим! Мы так и планируем сделать. Игра выйдет в стиме в раннем доступе, как только будет готово то что не стыдно показать.

Можете потрогать The Skies — вполне себе достойна, и уже в открытой альфе. Пока проблемы с производительностью, но в принципе, задумка интересная. Система необязательного доната примерно как в World Of Tanks — большой плюс.
Ну а за то, что сделана тут — стоит просто скачать и посмотреть :)

Навіщо вам акаунт-менеджер?

Думаю, ви в курсі, що Грінлайт закривається і буде нова система пропуску ігор у стім. Що збираєтесь з цим робити?

Антон, буде Дірект у нас є кошти щоб його пройти. Акаунт-менеджер працює не на зарплату, просто допомагає в різних питаннях. Це не основний гравець команди.

Позволю себе дать несколько советов.

Донатами Вы ничего не соберете. Можете даже не пробовать. Думаю Вы это и сами уже поняли.
Кикстартер — без шансов. Там фандятся в основном или известные тайтлы или очень качественный контент или игры с большими коммюнити. Лучше инвестируйте время в проект.

Игра я так понимаю не сетевая? И в догонку к предыдущему коментатору — в чем фишка?

Спасибо, Дмитрий. На самом деле я бы не стал говорить что донат бесполезен. Даже сейчас на таком вот зачаточном этапе мы смогли получить с него небольшую сумму (а это все же лучше чем 0) с грамотно разработанной краудфандинговой кампанией он приобретает еще больший смысл.
Насчет кикстартера вы правы, но комьюнити растет. Мы еще неизвестная студия, о которой написали лишь немногие игросми в Украине, но в общем количестве это дает нам стабильный хоть и небольшой приток подписчиков каждый день. Первый (фактически тестовый) трейлер просмотрело кудауже более 8000 человек и лайков гораздо больше чем дизлайков (хотя в нем определенно есть недочеты. Так что в будущее мы смотрим с оптимизмом.
Ну и конечно в чем фишка игры? Можно было бы долго и нудно перечислять те фичи, которые мы хотим ввести в жизнь или сказать что проект мегауникален, там будет нечто такое чего никто и никогда не видел. Но честно говоря мы просто хотим создать качественную РПГ-шку с открытым миром. Духовную наследницу Dark Messiah и Gothic с некоторыми элементами от других популярных тайтлов. Так что основная фишка в грамотном сочетании уже известных ингридиентов, которые сделают игру интересной игрокам и позволят ей занять свою нишу. Если у нас все получится, игра принесет успех, а если нет, тогда это все равно будет очень ценный опыт для нас.

Даже сейчас на таком вот зачаточном этапе мы смогли получить с него небольшую сумму (а это все же лучше чем 0)

100уе? Донаты не работают. Это уже проверено не одной сотней проектов.

грамотно разработанной краудфандинговой кампанией

:). Если что — я вас предупредил. Можете глянуть на нашу компанию — www.kickstarter.com/...ur-arduino-project-in-5-m. Мы собрали 60к (+10к с партнеров). Я до сих пор считаю, что она не стоила потраченого времени. Но мы больше валидировали идею, нежели собирали деньги.

В остальном — удачи.

На первом этапе и это маленький, но приятный бонус. К тому же ни к чему не обязывающий в отличие от краудфандинга. Но вы правы, поэтому спасибо за пожелание и ценную информацию. Мы не собираемся развивать систему доната на сайте или уж тем более вкладывать деньги и время в прикручивание дополнительных платежных систем. Однако все же интересно, почему с успешной кампанией на кикстартере, вы считаете что она не стоила потраченного времени? Больше трат чем собственно сборов?

Больше трат чем собственно сборов?

Время на компанию (если думаете что сделаете за пару дней, то — нет), время на общение с бейкерами, время на «как вывести», −20% разных сборов и налогов. В целом, если цель собрать деньги — то точно не стоит. Просто посмотрите статистику. Игры фандятся в 34% случаях. Больше 50к — 5% и тд. 50к это вообще не деньги для хорошого программиста в Киеве. Оно того точно не стоит.

Я думаю что если у человека в системе ценностей деньги важнее реализации собственной идеи, то ему просто не надо участвовать в таких проектах. Для проекта такого плана важно только одно — хватит ли собранных денег чтобы команда смогла дожить до релиза (дожить в плане еды/квартиры, и противостояния соблазну бросить все и начать зарабатывать деньги). А так — любой кто пробовал сделать что-то свое знает, что денег даже в успешном случае будет в разы меньше, чем на стабильной работе

60к это зарплата одного хорошего программиста в год, а это уже что-то.

Для такого проекта это считай что 0.

Когда есть немного денег, это лучше чем когда их нет от слова совсем. Если не зацикливаться на одном источнике финансирования, офк. Да и деньги вложенные в промо видео и другие материалы, которые можно переиспользовать, не пропадут. Кроме того, для инвестора сам факт что собрали какую-то сумму денег, больше чем 10к, на Кикстартере будет большим плюсом чем голая жопа.

Перед нами возникли две насущные проблемы:
1. Недостаток людей.
2. Отсутствие финансирования (так как разработка все же осуществлялась в основном за счет творческого энтузиазма команды).
Предлагаю нулевым пунктом добавить формулировку основных особенностей игры (USP). Не выбор платформы или сеттинга, не список стандартных фич «исследовать», «крафтить», «Свет и Тьма», а что-то действительно отличающее ваш проект от множества соседей.

Андрей, я бы не стал однозначно говорить про множество... Множество РПГ с открытым миром от первого лица и глубоким сюжетом? Скайрим? Ну мы с ним и не сможем тягаться, но Скайрим заезжен до дыр, пройден перепройден и кто бы что ни говорил, мы не считаем что Скайрим делает упор на сюжет. Скорее уж на свободу и огромный мир с довольно однотипными квестами. Остальные известные РПГ тайтлы сейчас выходят с видом от третьего лица, а мы хотим воскресить подзабытую смесь жанров и посмотреть насколько людей заинтересует игра в стиле Dark Messiah в открытом мире. Основной упор у нас делается все же на сюжет, а не на песочницу или выживалку и с ходом разработки проект все больше склоняется в эту сторону. Поэтому уникальность игры уже в возвращении к подзабытой многими разработчиками смеси жанров, а также в грамотном миксе оных жанров, а в не в какой то одной глобальной фишке, которая поразит всех наповал. Плюс еще про уникальность я написал в комменте выше, Дмитрию. Спасибо.

делается все же на сюжет
 И у вас есть доступ к хорошему сценаристу работающему над сюжетной частью?

Конечно. Уже создан черновик основного сюжета.

В tyranny кстати тоже упор на сюжет, нет 3D, физики, интересной боевки, но игра вполне себе успешна.

Замок почему-то очень сильно скайрим напоминил. А орки напомнили о Dark Messiah of Might and Magic.

Егор, конечно напомнили) Мы прямо позиционируем что вдохновлялись Dark Messiah и хотели создать некоторых противников в узнаваемом сеттинге. Однако насчет окружающего мира, это интересный аспект. Кому то пейзажи напоминают Скайрим, другие обращают внимание на схожесть с Готикой. В любом случае нам приятно сравнение с такими играми.

Подписаться на комментарии