Работа в геймдеве с точки зрения программиста

Фото: Shutterstock

С продуктом геймдева — видеоиграми — в наше время знакомы все, но мало кто достаточно осведомлен о процессе их разработки. А ведь эта IТ-отрасль имеет свои особенности, характеристики и свойства, особенно с точки зрения программиста. Создавать игры — детская мечта доброй половины девелоперов, а также студентов инженерных специальностей. Возможно, именно поэтому о данной индустрии всегда большое количество вопросов, предположений и даже мифов.

Правда ли, что жизнь гейм-разработчика похожа на игру, но попасть в геймдев-компанию очень сложно, знания и навыки требуются нереальные, а компенсации в отрасли до неприличия малы? Только недавно на форуме ДОУ мелькнуло мнение, что «в геймдеве работают высококвалифицированные программисты, но получают зарплату середнячков из аутсорсинга».

Обобщенный взгляд на геймдев извне выглядит следующим образом:

«Поработав год с небольшим рядовым PHP разработчиком, я начал испытывать скуку. Все проекты в целом похожи друг на друга, в них нет идеи, нет вызова. Редко когда приходится придумывать свои решения. Геймдев же привлекает не столько в финансовом плане, сколько возможностью проявить больше креатива. Я думаю, в разработке игр куда легче найти что-то, совмещающее в себе и творческую, и техническую стороны».
Александр, студент-девелопер.

Чтобы разобраться в специфике игровой разработки, мы пообщались с людьми, непосредственно связанными с этой областью. Александр Савчуков (СТО компании Nival Red), Олесь Шишковцов (СТО компании 4A Games), Максим Грынив (независимый разработчик игр, создатель головоломки Contre Jour), Эдуард Лобас (HR-менеджер компании iLogos), а также гейм-девелоперы Александр и Андрей рассказали нам:

Об особенностях индустрии

Александр Савчуков: Геймдев подразумевает, что работник хоть как-то интересуется играми как таковыми. Я лично считаю, что если человек не интересуется или просто равнодушен к играм, то делать ему в этой индустрии нечего (по крайней мере, я бы не стал брать такого сотрудника в команду). Что касается зарплат, то в геймдеве работают разные специалисты и зарплаты соответственно у них разные.

Олесь Шишковцов: Основная особенность — в том, что мы всё время находимся в состоянии поиска новых решений: как правило, не существует решений, готовых и проверенных заранее кем-то другим. Мы балансируем на острие исследований в огромном количестве областей, начиная от АИ, анимаций, моушен планнинга, физики, графики, геймплея и даже тулсета. Соответственно, нам никогда не скучно.

Но надо иметь в виду, что мы — сравнительно большая компания, занимающаяся только ААА играми, т. е. всё, что я пишу, относится только к данному направлению. В компаниях, которые занимаются мелкими мобильными или, например, социальными играми, всё может быть совсем иначе. У нас работают высококвалифицированные программисты, и получают они значительно выше среднего по рынку.

Максим Грынив: Все, что напишу ниже, верно только для небольших команд, которые стараются делать сложные проекты. Первая особенность — сложность задач. Я знаю, что большинство аутсорсеров просто в это не поверят, мол «у нас тоже бывают крутые проекты». Но я 5 лет отпахал в аутсорсинге, из них 4 на позициях архитекта/тим лида, в разных городах и командах, и знаю, о чем говорю: задачи на порядки сложнее. Именно не «своя специфика», которую можно освоить, а фундаментальная сложность.

Вторая особенность (для команд типа моей) — отсутствие специализации: ты пишешь нетворкинг, графику, AI, параллельно дописываешь свой движок, используя несколько языков, парочку IDE, постоянно переключаешься с уровня работы напрямую с железом на уровень высоких абстракций, всё это под постоянным давлением ограничений производительности, памяти.

Эдуард Лобас: Геймдев — специфическая область. Существует заблуждение, что в геймдеве обычно менее опытные программисты, чем в энтерпрайзе. Это не так. Программисты должны быть одинаково хорошими для обеих этих сфер — ведь работа их от специфики меняется не сильно: алгоритмы, расчёты, структура, оптимизация. Что касается особенностей: чаще в геймдев-компаниях атмосфера лучше, меньше бюрократии и отлично налажена связь с руководством. Я работал и в энетерпрайзе, и в геймдеве. Мне кажется, что в игровых компаниях люди более счастливые.

Зарплаты же в геймдеве зависят исключительно от компании, а не от области как таковой. Чем круче сама компания и чем более прибыльны её проекты, тем выше и зарплаты программистов.

Александр: Геймдев — это очень интересная сфера работы для тех, кому интересно разнообразие, когда есть возможность проявить себя с творческой точки зрения, привнести в игру какие-то идеи, которые будут радовать тысячи людей. Процесс разработки не выглядит однообразным, как в случае, когда разрабатывается приложение или целый пакет программных продуктов.

Андрей: Если нравятся игры и программирование, то в геймдеве каждый рабочий день будет в радость!

О преимуществах и недостатках работы в геймдеве

Александр Савчуков: Преимуществ много, но каждый находит свои. Одним из таких критериев является то, что вы можете «играть» в работе — разрабатывая игру, вы так или иначе в нее играете. Более того, вы сами меняете и творите этот мир, чего не сделаешь в игре, которую создали другие люди. На мой взгляд, творчество — это очень важный и неотъемлемый аспект мотивации для любого программиста.

Кроме того, в геймдеве вы решаете совсем другие задачи — более приближенные к реальному осязаемому миру, если можно так выразиться. К примеру, вы программируете логику стрельбы какого-то оружия или способ перемещения врага в игре, или же — как резонанс — вы программируете логику вычисления бухгалтерского учета в какой-то офисной программе. Я думаю, есть разница, но каждому своё.

Главный недостаток (и в то же время преимущество) геймдева — большая динамичность и нестабильность индустрии. Рынок меняется очень быстро, поэтому практически невозможно запланировать весь проект от начала до конца. В этой индустрии тяжело работать людям, которые любят стабильность, предсказуемость и упорядоченность. Сотрудник должен быть готов к хаосу и уметь под него адаптироваться в максимально сжатые сроки. Также всегда нужно держать руку на пульсе, двигаться в ногу с технологиями, повышать и расширять свой портфель навыков, чтобы быть востребованным на рынке и не оказаться «за бортом». Но это всё добавляет интереса и азарта!

Олесь Шишковцов: Кроме относительно свободного графика работы, у нас всегда есть чем заняться, т. е. скучать не приходится — и это интересно. Многим также нравятся частые выставки, конференции — мир можно посмотреть. Например, прямо сейчас будут соревнования на яхтах между несколькими гейм-дев конторами в Хорватии — чем не плюс?

Из недостатков: бывают кранчи, выход каждого проекта весьма болезненный. Бывают моменты, когда весь креатив заканчивается, и мы все вместе идём сверху вниз по баг-трекеру без оглядки на «специализацию» программиста. Иногда баги валят по 1000 в день неделями, а мы успеваем пофиксить максимум по 100... Хотя это, наверное, специфика не только геймдева.

Максим Грынив: Преимуществ много: интересные задачи, прямой фидбек от игроков — чувствуешь, что то, что ты делаешь, нужно живым людям. Сам играешь в то, что делаешь.
Огромные возможности для одиночек и небольших команд — сформированная инди-сцена. Намного более неформальная атмосфера. Известность, внимание, слава, фанаты — это, конечно, не Голливуд, но немного похоже. Кому-то это нравится, кому-то — нет, но это есть.

Недостатки: большие риски, расширенная зона ответственности. Всем плевать, что ты пишешь идеальный код, что он супер оптимизированный — если геймплей получается унылым, вашу команду ничто не спасет.

Эдуард Лобас: У многих программистов есть идеи относительно игр, которые они любят, которые они представляют себе в уме. Работа в геймдев-компании помогает им раскрыть это. Они участвуют в чём-то позитивном. К тому же, приятно, когда твои друзья в соцсетях приглашают тебя в те игры, над которыми ты работал.

Недостатки — ровно такие же, как и в других областях IT. Тут уже зависит от разделения на продуктовые, аутсорсинговые, стартапы и так далее.

Александр: Разрабатывать игры весело! Очень приятно осознавать, что в игры, которые ты делаешь, будут играть тысячи людей, а если они будут проводить в игре часы — твои старания не прошли даром. В разработке ПО, систем автоматизации и т. д. нет такого. В приложении человек проводит ровно столько времени, сколько потребуется на выполнение какой-то задачи. В игре человек может сидеть часами, а чтобы этого добиться, нужно очень постараться.

Про недостатки сказать что-то конкретное сложно, особенно когда дело касается любимой работы. Как говорят — найди работу по душе, и тебе больше никогда не придётся работать. Один из основных минусов: когда подсел на разработку игр, слезть уже сложнее. Например, после геймдева работать на проекте по автоматизации будет на порядок скучнее, а это значит, что и продуктивность человека падает, и никакие деньги не дадут того настроения, которое возникает при разработке игры, пускай даже не самой популярной.

Андрей: Главным преимуществом я бы назвал то, что игры — это весело и интересно. Игры дарят людям радость и удовольствие. Еще в геймдеве есть место для творчества и предложения своих идей по улучшению проекта. Для сравнения, в энтерпрайзе очень часто уже всё решено заранее, и нужно реализовать строго определенный функционал, иногда даже нет возможности выбора технологий, нужно просто написать код. Но это дело вкуса.

А главный недостаток — отношение людей к играм и геймдеву. Неоднократно встречал мнение, что разработка игр — это несерьезное занятие, которое не требует особых усилий или знаний.

Также сложности в работе производит постоянное изменение требований (но это ведь развитие?) и, как следствие, ухудшение качества кода. Из технических проблем: для геймдева особо остро стоит вопрос производительности системы. В отличие от большинства энтерпрайз проектов, в игровой индустрии пользователи более «избалованные» и не будут ждать по 2-3 секунды на обработку запроса. Все должно быть доведено до совершенства. Если пользователь заходит на какой-то сайт и видит ошибку позиционирования элемента, ему не очень приятно, но он продолжает пользоваться ресурсом. А если пользователь заходит в игру и видит все такую же ошибку позиционирования или нарушение анимации, то, скорее всего, он уйдет и больше не вернется.

О том, как стать гейм-разработчиком

Александр Савчуков: Если вы уже работаете программистом в другой индустрии, то стать гейм-разработчиком очень просто. Но вы должны быть готовы перейти на новое место с понижением ставки на первое время. Большую роль играет степень желания стать именно гейм-программистом — именно на этом следует делать упор и пытаться показать его в полной мере на собеседовании. В нормальной гейм студии это всегда отмечают и оценивают.

Лично для меня и нашей компании самым важным является сама личность, характер человека и его коммуникабельность. Если человек был отличник и побеждал на всех олимпиадах, но вместе с тем он является «ботаником», то я бы не стал брать его на работу. Зачастую такие, как я их называю, ниндзя-программисты — совершенно не командные игроки. А командность в геймдеве намного важнее, чем в soft development’е, потому что динамика индустрии предопределяет постоянное делегирование задач между всеми членами команды. Нельзя допускать, чтобы человек садился в «бункер» и выполнял задачу единолично и больше никому неведомо как, даже если это будет сделано гениально. Командная разработка упрощает поддержку, изменение кода и всего проекта в целом, а это прямая экономия инвестиций. Подводя итог, можно сказать, что принять решение о найме сотрудника можно, просто пообщавшись и задав несколько наводящих технических вопросов, не выискивая в интернете хитроумных задачек.

Если говорить про технологии и термины, то все зависит от того, какие технологии использует в данный момент компания, в которую вы идёте. Но всегда хорошо бы знать хотя бы основы (С++, C#, Java, OpenGL, DirectX, шейдерные языки). В современных реалиях особенно полезно изучить хотя бы один Game Engine из ряда самых популярных (Unreal, CryEngine, Unity3D).

Олесь Шишковцов: Стать гейм-девелопером можно точно так же, как и любым другим программистом. Нужно очень захотеть. Минимум знаний — это C++, алгоритмы и структуры данных. Дальше уже начинается специализация. В любом случае учиться придется всю жизнь.

На собеседование главное — показать умение работать в команде и желание учиться. Еще мы всегда спрашиваем, во что играет человек, в какие игры? Странно, если человек хочет делать игры, но не играет в них, не так ли?

Эдуард Лобас: Как попасть в геймдев-компанию? Если честно, то такие же, как и в любую другую. Как правило, приветствуется, а иногда и необходим опыт работы в геймдеве. А знания матчасти, своей технологии и прочего нужны равноценные.

Максим Грынив: Как стать гейм-девелопером? — писать игры. И в процессе изучать, что потребуется.

Александр: Гейм-программистом стать легко — так же, как и обычным программистом, за исключением того, что человек должен любить игры, любить играть. Думаю, многие айтишники, которые с детства играли в компьютерные игры, мечтали(ют) разрабатывать свою.

На что делать упор и что учить? Учиться нужно кодить, и кодить хорошо! Конкретный язык программирования выбирается в зависимости от масштабности будущих проектов и, конечно, от сложности для человека.

Андрей: Главное, чтобы отрасль нравилась, и было желание в ней развиваться. Основной упор в изучении нужно делать на структуры данных и алгоритмизацию, а дальше уже смотреть и пробовать какие-нибудь движки и фреймворки. Все зависит от направления в геймдеве: мобильные платформы, консоли, браузерные или десктопные игры. Вариантов много, и всё интересно.

Все, кто мечтал создавать свои игровые миры, но по каким-то причинам колебался, — дерзайте!
Личными историями, опытом или просто своим мнением приглашаем поделиться в комментариях.

Все про українське ІТ в телеграмі — підписуйтеся на канал DOU

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn

Схожі статті




72 коментарі

Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.

Иногда поигрывал в World of Warcraft.

Так вот, Алексей Пение очень верно описал контингент.
Столько неадекватных, неуравновешенных, асоциальных граждан ещё надо поискать.
Чуть что в игре идёт не так — сразу срыв, море эмоций. Психуют, матерятся, обзывают друг друга , иногда даже угрожают, злости столько, будто им сожгли квартиру.
В компьютерном клубе видел таких товарищей — они психуют, бьют мышкой и клавиатурой по столу, глаза злые и красные, правда потом охрана их быстро выводит. Сейчас, наверное, компьютерных клубов уже почти не осталось.

Сейчас, наверное, компьютерных клубов уже почти не осталось.
Они переименовались в Gamedev R&D.

Киевский программист в одиночку создает онлайн-игру и собирает на нее деньги на Kickstarter
ain.ua/...13/10/04/496519

«Здравствуйте, меня зовут Влад и я бывший разработчик игр, ...»

По деньгам, в среднем по больнице всё верное, но не забывайте, что 20% сотрудников получают 80% фонда заработной платы. Тоесть и там есть жизнь, но её сложнее найти.

Лично для меня сухой остаток после 7 лет, как это модно говорить, уметь думать outside-the-the-box. Никто не утверждает, что это только в гейме, но сама специфика домена, среда, общение, люди, запал — выступают катализаторами.

Коллектив, это всегда папа математик, мама гуманитарий. Часто очень трудно заставить такой симбиоз работать в едином темпе и на единой волне. Я никогда не забуду как дизайнеры называли файлы: pehal.psd — текстура для модели пистолета. Или то, что они вытворяли с SVN репозиториями.

Люди — большей частью творческие, увлечённые, самодостаточные личности. Ну или мне так повезло, лишь об очень небольшом проценте могу сказать, что мне было неприятно с ними работать.

Как ни крути, но гейм — это entertainment. Тоесть любая экономическая нестабильность и вы на обочине жизни. Люди будут хотеть есть, будут болеть, но на развлечениях будут экономить. Это для тех, кто родился после 19.. и не помнит дроп 2008-2009.

Украина — это не Валве и Близард, помните об этом.

Хотел бы я вернуться? Скорее всего нет. Так как есть огромное количество сопредельных областей, где так же интересно и более предсказуемо. Из лично опыта: авиа симуляторы, «serious games», CAD системы, 3D печать и пр.

Жалею ли я? Да некогда мне жалеть ), технологии развиваются, дети растут да и в Америку надо ещё перебраться )

Я просто оставлю это здесь: www.noob-club.ru/...php?topic=26246 «К вашему вниманию — перевод статьи в духе „я ухожу“. Но автор — не бывший игрок, а разработчик. Харольд Ли расскажет о своих сомнениях и поделится мыслями о кризисе в игровой индустрии.».

Эхх... вставлю ка я свои пять копеек.
Итак, недостатки работы в геймдеве

1) З.п. меньше чем в оутсорсинге, причём на всех стадиях, от джуниора до архитектора. К примеру, если в оутсорсе з.п. джуниора — 800 баксов, в геймдеве 400. Миддла в оутсорсе 1500 — 2000, в геймдеве 2000-3000, соответственно синьор 2000-3000 и 3000-6000 соответственно. Можно бить себя в грудь, кричать что это не так, но статистика неумолима.
2) Овертаймы, в геймдеве в целом более часты, чем в оутсорсе.
3) Инфантилизм коллег. Часто случаются откровенные задроты застывшие в развитии на уровне 14-летнего ребёнка
4) Отсутствие действительно сложных задач. Лично я в геймдев пришёл потому, что я думал там много математики. Оказалось, это только в 5% хардкорных игр, и то не во всех.
5) В силу пункта 3 большее количество работодателей ждущих от работника самоотверженности и выполнения большего количества работы, чем было оговорено на старте. В ряде вакансий так и написано: мы ищем трудоголиков, людей равнодушных к играм просьба не беспокоиться.

Короче, геймдев это для тех, кто хочет делать именно игры и ради этого готов стерпеть многое.
Ну, либо это хорошая специализация для инди разработчика. Много не заработаешь, но будешь сам себе хозяин + легко начать из за минимальных вложений

То есть, "юноше обдумывающему житьё"© я бы посоветовал пойти в игростроевскую фирму на экскурсию. Время от времени проводят дни открытых дверей. Ну вот, пойдите, посмотрите как народ работает, о чём говорит на перекурах. Потом сходите в оутсорсинговую фирму, посмотрите что делается там и потом уже принимайте решение.

пункт № 3. +100500. Чувак, ты как в воду смотришь.

После геймдева может быть интересно пойти в AI для тех же финансов. Так как разработка сложно формализуема, а оплачивается больше.

На правах проработавшего в геймдеве полгода.
В топике не хватает вот этого графика s.dou.ua/...in/salary-curvedev002.png

2 с небольшим в геймдеве, к сожалению график не врет. Нужно менять специализацию.

5 в геймдеве. График действительно не врет.

Когда пришел в геймдев, делали свои проекты, было очень интересно и познавательно. Затем, когда выяснилось, что портировать хиты с фейсбука прибыльнее, чем делать что-то свое, работа стала рутиной. Сейчас вот пытаюсь пропихнуть свою идею наверх.
Так что когда идете в компанию, смотрите что она выпускает — если аутсорс доминирует над собственными проектами, лучше присмотреться к другой.
А вообще да, геймдев это весело.

интересная должность...

ты прост в хорошую компанию пошел ;)
так то есть и такие где даже «свои» проекты компании — скучные!
я б еще добавил важный фактор компании — сотрудники. в геймдеве все таки они повеселее и покреативней будут чем в б2б

Работаю part-time в геймдеве уже 8 лет. Всем доволен.

Так может сделаешь цикл статей о монетезации геймдева? Ты же 8 лет в бизнесе :)

Я сторонник бесплатных игр, монетизацией пусть занимается Google.

Сорри, AdBlock стоял, не увидел банера.

В играх главное, чтобы люди играли и им это нравилось, монетизация может быть лишь побочным эффектом популярности и т. д. Если же наоборот сразу делать что-то исходя из монетизации, есть риск, что это будет неинтересно пользователям и весь труд уйдет в никуда.

8 лет — это таки срок. А вот думать никогда не рано. Потому что этого «эффекта» может и не оказаться, или совсем не в том объёме.
Речь в топике о весьма дорогих проектах. Которые люди выбирают в качестве основного места работы. И тут уже монетизация — вопрос номер 0. Хотя не исключаю возможности полностью бесплатного дорогого проекта — Гугл свои деньги именно так заработал. Но в любом случае это осознанное решение, на основе действующей модели рискменеджмента, которая в том числе может пристрелить проект за недостижение показателей.

Кстати, почему-то вспомнил про motify.me — что-то ребята поспешили с закрытием стартапа. Пойду, откопаю :)

8 лет — это таки срок.

Посчитал, что 8 лет — это время, которое игроки проводят на сайте за 1.1 дня :)

Информация к размышлению. Как-то об этом не думал. Спасибо за наводку. [и в этом смысле тоже].

Т.е. вы разрабатываете игры в свободное время и в свое удовольствие?
О серьезной игровой индустрии речи не идет, правильно?

Да, мне кажется это хорошей альтернативой серьезной игровой индустрии, которая нередко бывает несколько унылой.

Инди — действительно счастливые люди. Но это хобби. Лишь единицы смогли сделать бизнесом. Прибыльность таких инициатив — ниже нуля.

Прибыльность таких инициатив — ниже нуля.

Если взять за baseline прибыльность (для программиста) аутсорсинга, и сравнить с геймдевом (не «инди»), учитывая картину по зарплатам и овертаймам от некоторых комментаторов тут, то получится, что прибыльность геймдева намного ниже нуля.

За овертаймы отдельное слово. Одно дело когда инди овертаймит. Другое — когда на дядю, да ещё и создаёшь проект имеющий целью убить время.

Я ушёл из геймдева, притом из собственного. Отдельную статью писать не буду — чего скрывать, я жадный, и самыми ценными идеями ни с кем не делюсь кроме партнёров.

Почему ушёл: люди. Когда пришло время писать план дистрибуции и делать исследование рынка — я его сделал. Ужас, ужас, и ещё раз ужас. Я посмотрел, кто играет в игры. И главное, я посмотрел кто платит за игры. Я сделал прямой ресёч: общался с десятками и сотнями игроков разных игр (благо квалификация позволяет), задавал нужные вопросы, получал элементы пазла рынка. Пробовал собрать несколько разных сборных образа моего клиента... и они получились. Два. Мужской и женский. Раскрывать их не полностью стану. Скажу лишь что мужской — это задрот, ворующий или клянчащий деньги, и просирающий 100% возможностей получить образование. Женский ещё более опасен, именно он вынудил отказаться. Ибо порождает влиятельных и опытных социопатов.

Теперь у меня есть опыт геймификации. Да, геймификация экономики — это хорошо, и это будущее. В том числе моё.

Но не экономизация гейма. Этот процесс тоже силён, и его не остановить. Жертвой этого процесса уже стали больше людей (если пересчитать на человеко-часы), чем погибло во всех войнах и катастрофах. Потому меня больше в этом процессе не будет. Наоборот, я буду создавать аналогичные механизмы реального мира, позволяющие оказать достойную конкуренцию.
Сейчас преимущество на стороне реального. Мало того, именно геймификация реального мира параллельно создаёт ниши игровому, позволяя делать его лёгким для выхода (а не только для входа).

Есть риск, что новое поколениее более не повзрослеет. Они остаются детьми. Как наркотик, который добровольно не отпустит. Рынок потребления развлекательных гаджетов как бы намекает — мы идём в цивилизацию задротов, и это одна большая игра. Потому я пишу под большую игру. Зачем создавать игровй мир, если реальный мир — уже игра.

Шекспир был прав. Вся жизнь — игра.

Я, будучи адміном, іноді допомагав ставити інет і сервери в гейм-клуби. Надивився там всякого. Щоразу було відчуття, що я допомагаю комусь на зразок наркодилерів. Дебільні рожі з червоними очима, бруд, алкоголь без міри, і все це — для дітей. В результаті я став відмовлятись від таких замовлень. Спати став краще.

Поверь, ты и половины не видел. Эти “дибильнi рожі” ещё имеют шанс повзрослеть. Но как быть с хикии? Как бы ты поступил, понимая то программа, которую ты делаешь — бует производить на свет хикки? И что придётся либо становиться одним из них, либо иметь их в подчинении (и всё равно наследовать их образ мысли чтобы подчинять).

Для меня хватило самой только мысли, чтобы принять решение: познакомился с парочкой таких, встретился лично. Поверь, наркоманы и то умнее их — наркоманы действительно счастливы какое-то время. В случае хикки — они не счастливы никогда. Суть в том, что найти более целеустремлённых людей невозможно. Они счастливы, видя цель в будущем. Которое для них никогда не наступит. Ибо время неумолимо, программный код тоже.

Я не захотел быть автором этого программного кода.

Конечно, я бы мог написать игрулю попроще, которая действительно приносит удовольствие. Но тогда я бы не получил денег. Возможно в будущем, лет в 50+, я этим займусь. Пока же я не мать-тереза, и за печеньки не хочу. Для этого есть и солидные фирмы, и куча инди. Пусть делают. Я даже куплю у них чего-нибудь.

Для меня лучшая игра на все времена — вот. Многие и в руках не держали.

Вот-вот.
Было время, когда я угорал по EverQuest II.
Игра была полностью платная, стоила тогда примерно $15 в месяц + покупка дополнений к игре.
До сих пор считаю её лучшей из существующих ММО в своем жанре, но речь не о том.

Из-за Благодаря платности процент школоты был невероятно низок. Было немного студентов (в том числе я), а в основном — люди за 25, с образованием, детьми и хорошей работой.
У меня до сих пор осталось много отличных знакомств. Одна женщина держит что-то типа кулинарной школы, другой чувак — свой небольшой столярный бизнес, есть несколько нефтяников и региональный начальник службы безопасности одного российского банка.

На самом деле, есть огромное количество людей, которые живут не в Киевах-Одессах-Москвах, где много возможностей для досуга. Для них игры — вполне разумная альтернатива провинциальному загниванию.
Особенно это касается россиян, где медведи на улицах бьют хачей балалайками добраться до иного мегаполиса занимает дольше суток, а климат вынуждает сидеть дома.

Да... но. Когда речь заходит о монетизации, и ты имеешь все права и возможности злоупотреблять ими — устоишь соблазну? Ответ может быть да, если ты инди-разработчик. Потому их игры так хороши.
Однако если ты — компания, если ты отвечаешь за своих людей, которым платишь, притом из совего кармана — ответ всегда «нет». Ты выжмешь игроков. Ты заставишь отдать как можно больше времени, чтобы получить деньги у тех кто захочет вырваться.

Вернись в игру, я думаю они всё ещё там. Спроси, дописал ли он дисер. Как дела в этой «небольшой корпе». И не спрашивай, что думает начальство об этих «айтишниках», ночи напролёт сидящих в альянсе по самые помидочики.

Расскажите откуда берется женское население играющее в StarCraft, а уж тем более в EVE Online? Я привык к сверхказуальности этой части аудитории

Жаль нету какой-нибудь особой формулы обращения :)

За два года что прошли с моего комментария я уже и сам стал маскироваться %)

Так вот ты какой, социально ответственный бизнес. :)
Да, я как-то изучал классификацию вариантов психопатий и отметил, насколько сильно совпадают портреты нескольких типичных видов заядлых геймеров и описания некоторых видов психопатов. Но что тут причина, а что следствие сходу не сказать, так что я не стал бы пока обвинять игры в возникновении психических расстройств. Гораздо хуже то, что многие игры сейчас делают по принципу бесконечного скиннеровского ящика. И народ подсаживается на них сильнее, чем на алкоголь или сигареты. И эта игромания поедает их заживо, так как им кроме игры все в жизни становится скучно и серо.

Кстати, выражение «социально ответственный бизнес» ты встретишь исключительно на социально опасном бизнесе. Который пытается для понта делать показную благотворительность и прочую показуху какие они белые и пушистые.

Поверь, ты никогда не встретишь «социально ответственного» производителя хлеба. А производители сигарет и водки — все как один. Казино — те вообще святые.

геймдев это то что нужно попробовать...
в статье очень не хватает мнения тех кто соскочил...

Можно добавлять мнения в комментариях.

я помню как я относился в свое время к тем кто соскочил, поэтому не охота портить себе карму. тем более что мне охота вернуться в геймдев.

Честно говоря, о соскочивших не подумала.
Если надумаете рассказать свою историю — велком. Думаю, читателям будет интересно.

Подробности в студию! Все чаще посещают мысли соскочить.

в статье очень не хватает мнения тех кто соскочил...
соскочил ) - ну прям как история о незаконном обороте мёда

Нормальна історія. Знаю одного дорослого сімейного дядька, який втік зі світу в БК.ру. Аж до того, що почав просерати гроші на артефакти, побився з колегою, і мало не розвівся з жінкою.

Цикава статья и отзывы, автору мегопасибо.
Хорошо бы попробовать.. :)

Спасибо, скинул другу, который думает перейти из web в gamedev, чтобы еще больше усилить его желание.

Самое грустное это когда интересна физика, сетевое взаимодействия, алгоритмы и всё, что используется в играх, но ты не играеешь в игры.

В итоге пытаешься это всё как-то впихнуть в в своей «обычной» разработке: физику через реалистичные «анимации» элементов на странице, сетевое взаимодействие через редакторы документов и т. д.

Играть нужно больше для понимания геймплея и игровых взаимодействий, играя в игру ты не особенно задумываешься как же работает сетевой протокол или какие алгоритмы и структуры данных применяли программисты. Здесь главное чтобы человек мог понять важность той или иной вещи в игре для игрока.

играя в игру ты не особенно задумываешься как же работает сетевой протокол или какие алгоритмы и структуры данных применяли программисты.
Я пытаюсь в голове декомпилировать каждый увиденный шейдер :)

сейчас все чаще для физики сетевого взаимодействия и прочих интересных вещей в геймдеве используются готовые движки. поэтому геймдев программист сейчас больше похож на формошлепа в аутсорсе, которому остается только напилить кое какую связь между этими библиотеками и побороться с их багами.

Почему если геймдев то сразу надо писать свой движок, а использовать готовое сразу «формошлеп»? Или если команда хочет сделать тетрис то им сначала нужно годик-два писать графический, физический и звуковой движки?

откуда у вас в тетрисе физический графический и звуковой движек?

Я хочу реалистичное падение блоков, освещение, шейдеры и трехмерное вращение камеры, естественно тогда мне понадобится и трехмерный звук.

даже для этого, годик два — многова-то. конечно если не пилить архитектуру ради архитектуры, что довольно популярно в геймдев проектах, но от этого и движки не спасают.

Дык а кто сейчас будет писать с нуля? Зачем изобретать велосипеды? Это не фан, здесь деньги делать надо. Так что да, будут использоваться существующие решения, как и в любом аутсорсе. Да вот только речь не об этом в этом треде. :)

собственно по этому работа и скучна, писать нечего, все уже написано...

Нет предела совершенству )

В итоге пытаешься это всё как-то впихнуть в в своей «обычной» разработке: физику через реалистичные «анимации» элементов на странице, сетевое взаимодействие через редакторы документов и т. д.
Для этого есть демосцена.

Это демострация приложения в «игровом» режиме?

ru.wikipedia.org/wiki/Демосцена

Ну и посмотреть для затравки (всё это рендерится в реалтайме):
www.youtube.com/...h?v=-teWXbrIhnQ
www.youtube.com/...h?v=i8hSZGTXTx8

Я это к тому, что если есть увлечение (физикой, ещё чем нибудь), то можно не сожалеть, а сделать нечто красивое, технологичное, интересное, такое себе eye candy. Если будет что-то стоящее, то тогда уже и принимать более тяжелые решения по смене вида деятельности.

Спасибо за интересную статью

Підписатись на коментарі