×Закрыть

Делать игры: работа в украинском инди геймдеве

Согласно опросам DOU, каждый третий айтишник с удовольствием играет в компьютерные игры в свободное время. Профессионально же занимается геймдевом примерно десятая часть разработчиков.

Мы попросили специалистов украинских инди гейм-студий рассказать, чем их привлекает эта область и как выглядит внутренняя кухня создания игр.

Олег Горчаков, гейм-дизайнер в Yarki Studio

Свою первую игру я сделал еще в школе — для одноклассников, в тетрадке в клеточку. Это было что-то похожее на настолку. Так что интерес появился еще в детстве. После этого закончил 2 вуза, получил дипломы, но понял, что это не то, к чему лежит душа. Решил, что надо воплощать свою мечту, так что по специальности не проработал ни дня — сразу пошел в геймдев, на позицию гейм-дизайнера.

Пробовал много всего — и хардкорные игры, и казуальные, и RPG, остановился на детских платформенных. Технические знания получал уже в процессе работы. Программированием я не занимаюсь, хоть и знать основы всем советую. Быстро разбираюсь во всевозможных редакторах, так как каждую новую игру делаем с новым редактором, большинство из которых пишут под проект

В мои обязанности входит проектирование механики игры, написание сюжета, формирование технических заданий для художников и программистов, аналитика игры. А также лвл дизайн, сборка уровней игры, контроль и анализ юзер-тестов, анализ проблемных мест игры.

Сейчас работаю над игрой Incredible Water. Это физический пазл плафтормер для всей семьи, в котором игроку предстоит играть за капельку воды, познавать мир, проходя уровни и решая различные головоломки:

Всегда мечтал поработать в Blizzard, мне очень нравятся их проекты и подходы.

Чтобы стать гейм-дизайнером, нужен талант, хорошее воображение, фантазия, умение просчитывать и оценивать свои идеи. Также важен опыт в различных играх, потому что всё уже было придумано :) Так что полезно играть в игры не только для удовольствия, а для того, чтобы понять, что именно в этой игре цепляет аудиторию.

Тем, кто хочет попробовать себя в геймдеве, советую начинать с мануального тестирования «в хорошей большой компании». Два месяца такого опыта — пусть даже «за еду» — позволят понять «внутреннюю кухню» и будут гораздо ценнее полугода чтения статей без практики.

Евгений Тихонрук, разработчик в Vega Studio

Все началось давно, приблизительно 10 лет назад, тогда мы еще были студентами НТУУ «КПИ». Наша личная кафедральная разработка — 3d движок Gelios Engine — послужила стартом в совместной разработке интерактивной рекламно-информационной системы университета — совместно с авторами движка будущей всемирно известной игры «Сталкер». Впоследствии наши пути разошлись, Олесь Шишковцов (автор движка Сталкера) ушел в GSC, а мы остались и продолжили работу над системой, которую довели до логического завершения. Уже тогда сформировался круг друзей-единомышленников, и появилась идея создания собственной игры в будущем.

Наша команда — Vega Studio, в силу разных обстоятельств, была вынуждена отойти от геймдева и основное время занималась аутсорсом в смежных областях. За это время мы приобрели большой технический, коммерческий и управленческий опыт, что дало нам возможность трезво и с некоторыми стартовыми ресурсами подойти к разработке нашей игры — Ardagor. Проект разрабатывается на основе передового графического движка Cryengine 5 (известного многим по игре Crysis) и будет поддерживать для полного погружения шлемы виртуальной реальности.


Действие происходит в фэнтези мире в стиле фильма «Властелин колец», но с элементами славянской мифологи.

Мы сами разрабатываем наш проект и финансируем все процессы, следовательно и задачи себе ставим сами. Это, конечно, интереснее, чем выполнять внешний заказ, спущенный сверху, но и несет больше рисков. Нужно иметь комплексное видение структуры проекта, самому решать возникающие трудности и искать оптимальные пути их решения. К тому же, приходиться совмещать сразу все роли — создание графики, создание AI, алгоритмизацию и приводить различные процессы в один рабочий сбалансированный результат.

Для геймдева нужно много различных знаний, и едва ли где их можно прийти и получить готовыми. Скорее, они приходят с опытом. Как вариант — поработать в крупной гейм-компании — смотреть, как работают профессионалы, учиться у них. А главный совет новичкам — интересоваться и всё пробовать! Так вы найдете то, что именно вам более интересно, и чем вам хочется заниматься. Если любите то, что делаете — этот процесс будет в радость. В противном же случае, заставляя себя заниматься нелюбимым делом, до высоких результатов дорасти будет очень сложно. Любите своё дело, и результат в итоге вас порадует.

Данил Непотребный, C# Unity3D разработчик в Heart beat Games

Я учился на экономиста, но с детства любил игры. После института некоторое время работал в сферах, не связанных с геймдевом. В это время занимался самообразованием, что-то читал, что-то пробовал, тестировал и развил свои скиллы до того, что смог устроиться в гейм-студию.

Программирование меня всегда привлекало тем, что компьютер можно научить делать рутинную работу за человека. В enterprise сегменте работа, на мой взгляд, достаточно монотонна, а геймдеве можно придумывать новое, экспериментировать — это мне более интересно. Мне кажется, геймдев можно сравнить с шоу-бизнесом, инди-разработку — с музыкальной группой, которая творит в гараже.

Сейчас мы в студии развиваем несколько своих проектов, стремимся к тому, чтобы выйти на самоокупаемость. В данный момент ищем издателя либо инвестора для нашего текущего проекта Slime Happens и открыты к сотрудничеству


Slime Happens — фэнтезийный 3D-шутер

Новичкам советую, прежде всего, определиться, что нравится. Если нравятся игры, надо решить, что именно: придумывать арт, реализовывать чужой арт, придумывать механику, программировать, писать музыку, монетизировать — вариантов много. И уже в выбранном направлении двигаться вперед, учиться, развиваться.

Дмитрий Тарасенко, Unity3D разработчик в EJaw

О том, что я хочу делать игры, я понял еще в классе 3-ем, когда впервые пришел в компьютерный клуб. В школе и институте изучал программирование. На своей первой работе писал на PHP, а потом всеми правдами и неправдами уговорил начальство открыть геймдев-отдел. Мы приняли заказ на игру, и тогда я смог начать профессионально работать с Unity.

Сейчас я работаю в студии, которая параллельно и занимается аутсорсингом, и развивает свои проекты. Мои обязанности — писать код, но если получается, то стараюсь принимать участие и в гейм-дизайне, что-то придумать для игры.

Работаю над шутером SpaceJunk Rumble — игра про онлайн сражения космических кораблей в постапокалиптическом пространстве:

Иногда и сам дома делаю свои игры, когда просыпается дух авантюризма :)

Для новичков в этой сфере полезен математический бэкграунд (векторы, матрицы), но еще более важно уметь быстро обучаться.

Мои карьерные цели? Стать сотрудником Blizzard, выше уровня просто нет :)

Сергій Кручок, indie розробник

Колись я помітив, що редактор карт до ігор мені був цікавішим за самі ігри. Хоч я так і не завершив жодну ігрову карту, мені подобалося розбиратися у його можливостях.

Згодом почали приходити різні ідеї самостійних ігор, в тому числі і настолок. Навіть зараз з друзями періодично граю у деякі настільні ігри з модифікованими мною правилами.

Я робив різні ігрові прототипи. Наприклад, коли дізнався про настолку по мотивам Варкрафту, то спробував створити настільну адаптацію Героїв, проте на прототипі я тоді і завершив. Також пробував себе і у форумних іграх, наприклад, робив свій варіант форумної реалізації карткової гри мафія.

Врешті-решт, цей досвід вплинув на те, чим ми зараз займаємось — грою Consolidation. Це стратегія, в якій ціллю є консолідація сили та провінцій під вашим контролем. Кожен гравець має генерала, який веде війська на захоплення інших провінцій, що потрібні для виробництва ресурсів. Вироблені ресурси згорають при настанні кожного нового ходу, тож головний виклик гри у тому, щоб максимально використати ресурси, розподіливши їх між провінціями за допомогою доріг, якими з’єднані всі сусідні провінції.

Зараз ми хочемо зробити наш проект більш публічним, збільшуючи нашу активність у соціальних мережах для побудови ком’юніті.

Наша мета — довести теперішній проект до того етапу, який би дозволив розробляти наступні ігри з фінансової точки зору. Далі зробити прототипи інших ідей ігор, експериментувати з ними та довести найбільш вдалі до реалізації. Для мене інді-розробка не є самоціллю, а як стартап — лише перша сходинка на етапі створення бізнесу.

Щоб стати гейм-розробником, варто розумітися в ігровій кухні, наприклад, які ролі потрібні для розробки ігрового проекту, щоб мати змогу бачити проект в цілому. Часом і самому зручно мати компетенції одразу в декількох ролях, щоб виконувати комплексні задачі. Особливо це актуально для малих команд, де кількість ролей, які потрібно виконати по проекту, більша, ніж самих людей.

Врешті-решт, навіть програмістам треба не забувати, що вони створюють гру для гравців. Тому важливо розвиватись і в інших сферах, щоб мати розуміння, що є потрібним саме для гравців та бізнесу. Адже важливо, щоб вся команда мала єдиний приціл.

Крутіться в ігровій індустрії, не варіться у власному соку. Наприклад, займайтесь нетворкінгом на ігрових конференціях. Так ви обміняєтеся досвідом, отримаєте корисну інформацію та фідбек для вас і ваших проектів, а також контакти. Можна і слухати лекції безпосередньо на конференції, але краще у записі (за його наявності), а на них спілкуватися у холі, навіть якщо ви вважаєте себе інтровертом чи мізантропом. Так ви ефективніше витратите ваш час.

Дмитрий Носов, С++ разработчик в Disquire

С детства мне нравились две вещи — компьютерные игры и креатив, так что с выбором профессии определилися быстро. Начал создавать свои собственные игры еще в раннем детстве. Делал их из всего, что попадалось под руку — сначала рисовал на бумаге, скручивал из проволоки, собирал из конструктора Lego, а потом добрался до компьютера. Начинал с простеньких игр на Flash, потом в колледже освоил программирование и перешел на более высокий уровень.

На своей первой работе писал детские игры. А потом, сменив несколько компаний и набравшись опыта, решились с единомышленниками открыть свою собственную инди-студию, которая бы занялась не клонированием успешных проектов и использованием заезженных механик, а созданием чего-то нового и действительно интересного. Пока что финансируем себя сами, ищем издателя.

Скажу честно, питается инди-разработчик сейчас плохо, лапша быстрого приготовления — наше всё :) Но я не жалею, что ушел с основной работы, всё-таки заниматься своей мечтой намного интереснее. Осталось сделать так, чтобы эта мечта приносила прибыль.

Сейчас работаю над проектом Deuterium Wars — это 2D-игра, сочетающая в себе множество различных жанров, таких как MMO, Arcade, Action, RPG, MOBA:

Сейчас у нас в команде есть несколько разработчиков, художники, но не хватает гейм-дизайнера. Очень тяжело найти человека на эту позицию. Это должен быть очень талантливый специалист, и технарь, и гуманитарий в одном лице — чтобы и продумывать игровые механики, математику, и грамотно прописывать сценарии.

Программировать игры в университетах не учат, так что если вам интересна эта сфера, придется очень много заниматься самостоятельно. Я когда-то публиковал несколько своих уроков по созданию игр на С/С++ для новичков.

Начинать лучше всего с должности в ИТ-компании, чтобы учиться на чужих ошибках, а только потом начинать что-то свое. Очень полезно найти себе учителя, потому что сейчас технологии развиваются так быстро, что самостоятельно с нуля за ними угнаться тяжело.

Если есть желание развиваться, учиться и творить, то всё получится.

LinkedIn

28 комментариев

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

Посмотрел наконец видео у всех проектов. Все выглядит круто, очень приятно, что у нас такое делают, причем как indie.

К примеру Sunless sea и Thea The Awakening.
Вроде как обычная аркада и обычная стратегия,с добавлением описательного элемента из настольных/форумных ролевых игр,но называют инди.

ІНДІ — мать його , шо це ваше таке ? Шансон разработчік ігр мля

Да взять даже песочницы: MineCraft, rimworld, robocraft, terraria, factorio, space engineers

Вообще, понятие «инди» очень размыто. Изначально подразумевается что это игра, созданная одним или несколькими людьми и распространяемая без помощи издателя. Т.е. это буквально ВСЕ стартапы, не выбравшие себе издателя. Однако в какой-то момент такая команда может быстро раздуться и образовать компанию и/или выбрать издателя. Так что чаще всего подразумевают то, что игра выстрелила от «не компании». Ну а что дальше случилось — уже не важно. Т.е. важна сама хардкорная ачивка «получилось без помощи других и не работая на дядю».
Если у разработчика написано «инди разработчик», подразумевается что он знает весь стек и может от начала и до конца сделать игру без чьей либо помощи, да ещё взять на себя орг и маркетинговые вопросы. Можете называть это шансоном, ваше право.

Думаю, Тарас имел в виду, что нынче инди считается жанром (например, на том же GOG.com), а это совсем не так.

Дмитрий Тарасенко пишет про цель — Стать сотрудником Blizzard, выше уровня просто нет.
Выше уровень — это сделать свою студию, не хуже чем Blizzard.
А в фирме Blizzard тебе придется делать инсталлятор для игры. Это что мечта всей жизни?

Колись я помітив, що редактор карт до ігор мені був цікавішим за самі ігри.
Говорят именно так и появился SimCity :)

Тоже улыбнуло что многие хотят в Blizzard:) А как же Rockstar games или Naughty dog?) Помоему они тоже лучшие :)

Blizzard: старкрафт, варкрафт, вов, диабло, хс, овервотч, хотс. Играл во все эти игры, сейчас иногда играю в хс и диабло3. А также фильм варкрафт, ежегодный близкон, сопутствующая сувенирка и дикие рекламные ивенты, которые шумят по всему интернету. Плюс батлнет и очень развитый саппорт. По сути все игры топовые, близкон — тоже топовый ивент, маркетинг 10/10, высокобюджетный классный фильм и активная продажа сувенирной продукции.

Rockstar: гта и что-то там ещё. А, точно, макс пэйн. Наверное даже не топ20.

Naughty dog: Это вообще что такое?

По поводу EA и Ubisoft — они переквалифицировались в издателей, а оставшиеся отделы разработки не пополняются.

Valve — «домашняя» контора (несколько «своих» человек и без пополняловки) и тоже перешла с выпуска своей продукции на поддержание стима, с которого и собирает свой лярд долларов.

Так что Blizzard в геймдеве сейчас как Google в программировании. Причём, если после гугла можно поставить фб, эпл, амазон, майкрософт, то после Blizzard следующее место начинается где-то с 20-ой позиции, если не учитывать издателей типа EA/Valve/Ubisoft

А так по прибыли сейчас Blizzard(1ккк)>Valve(1ккк)>EA(900кк)>Ubisoft(300кк)>десять пропусков>и компании с одним-двумя успешными продуктами типа того же Rockstar(100кк)

Но только вы учитывайте что в геймдеве люди работают из-за интересных задач и поэтому брэнд для разработчика тут абсолютно ничего не значит. Одно дело ковырять унылый фреймворк на ноунэйм контору и потом перейти в гугл и ковырять такой же ноунейм фрейворк, но уже у гугла. И совсем другое дело в геймдэве, где ты можешь с лёгкостью отклонить приглашение в близзард, чтоб пойти в какую-то контору из двух человек на интересный тебе проект. Разработчики игр — они по сути иррациональные задроты, и когда делают игру -они в неё как бы играют. Они не будут играть в то, что им не нравится только потому что там больше платят или у компании громкое имя.

Naughty dog кто такие? ну так то издатели лучших игр в индустрии...

С такими плюсами как вы расписали близарду, можно и в Angry Birds идти, тоже денег дофига и диснейленд свой пилят и мультики. Я хоть и заядлый геймер, но игры близарда еще то дерьмецо в сравнение с другими в подобных жанрах.

Эмм. <250 сотрудников и все игры на консоли. Может потому и не знал, что консолями не увлекаюсь, если не считать некоторые древние игры с 90ых, портированные на ПК. Проблемы тамагочи тетриса не касаются. Так же как и Angry Birds нет смысла сравнивать с battelfield.

Но если сравнивать и верить гуглу, Rovio (Angry Birds) 500 сотрудников и прибыль 70кк. Всего-то в 15 раз меньше близзарда. Из хорошего у них реклама и наличие фильма.
Хочу прояснить один момент, почему я акцентирую внимание на прибыли. Прибыль прежде всего подразумевает показатель успешности игр. А вот штат сотрудников можно трактовать двояко: с одной стороны это голодные рты, а игры это не пончики на конвейере и эти рты нужно постоянно кормить, с другой стороны это значит что им нужно стараться регулярно выпускать выстреливающие проекты.

Игровая индустрия вообще очень плотно завязана на деньгах, потому что создаёт конечный продукт, который нужно продать. Это не склепать БД для нефтянников, а цену строить на основе сферических зарплат в вакууме, умноженных на лишний административный персонал в степени эксплойта агилл системы плюс число козявок на мониторе. Тут сколько ты заработал, столько и получишь. Работали 100 человек целый год, но заработали 5 долларов — вот 5 долларов и получаете. Всё честно.

Да хрен там количество денег влияет на крутость контента. Фильмец запилили и окупили на азиатах. Лучшие игры у Dice, Naughty dog, Rockstar, у близарда лишь среднячек. Вон майнкрафт тоже много денег заносит, но говницо же)
А теперь берем и смотрим на Uncharted, The last of us и охреневаем)))

Понимаете, мы уже перешли с вами на обсуждение личных предпочтений. У меня диаметрально противоположные мнения на игры, которые вы привели в пример. Поэтому я и предложил опираться на прибыль компании т.к. она более-менее описывает успешность продукции.

и 5 долларов полючают акционеры и владельцы компании. А эти 100 ртов отличненько получали весь год свою зп.

Какие акционеры, если речь идёт о Инди? Скорее так: собрались 5 человек и бесплатно начали делать игру мечты(типичный случай). Делали год, да она не выстрелила и все в минусе. Конец сказки.

«Naughty dogs — это кто вообще такие» дальше этих строк не читал.

Incredible Water
понравилась, красиво сделали!

Забавно, что столь многие опрошенные хотят именно в Blizzard, а не в какой-нибудь там Valve, или (упаси господь) EA.

Тоді треба уточнювати.
Якщо ЕА погані, то це не означає, що студія на кшталт BioWare погана, на мою думку

Привіт, ми займаємося розробкою стратегії Consolidation.one, питайте мене будь-що.

Го в дотку, чем не стратегия xD

Я розумію, що це різні ігрові жанри, але мені стандартний Варкрафт3 завжди подобався більше, ніж дота.

Мне кажется игре очень не хватает хорошей графики, желательно 3D, благо браузеры сейчас его поддерживают довольно сносно. Геймплей хороший, но его недостаточно. И я не говорю про какие-то сложные анимации и прочее, хватит и низкополигональных моделей с красивыми текстурами, плюс нескольких шейдеров. Для примера погуглите игру Panzer General Online (там не совсем 3D, скорее рендеры, но смотрится все равно хорошо).

Дякую. Зараз у нас графіка на рівні прототипу, складається зі знайдених в інтернеті вільних ілюстрацій. Panzer General Online на жаль закрили, але на приклад ми її взяли. Ми якраз пишемо технічне завдання на арт, в планах пре-рендерінг у триметричну проекцію. Наскільки цей підхід є релевантним нашій цільовій аудиторії?

Как мне кажется, главное — чтобы выглядело вкусно, и это бы подтверждалось мнением разных людей, а то получится как с большинством игр под linux. Мне бы в таком проекте хотелось покрутить все в 3D, увидеть что игровые фишки похожи на настоящие материалы. Чтобы получить фидбек по графике, по субботам можно публиковаться в твиттере с хештегом #screenshotsaturday

Я порылся и нашел еще интересные запросы в гугл, которые передают мою мысль: diplomacy game 2005, the inner sea game, tale spire.

Подписаться на комментарии