Таблетка аспирина: полезные UX-эвристики
Статью подготовили Татьяна Завьялова и Ксения Чернявская.
Мы много слышали о том, как хорошо, когда на проекте есть группа User eXperience (UX) инженеров, и как здорово они могут все сделать. Но украинская объективная реальность, к сожалению, такова, что многие команды разработчиков в силу ряда причин не могут позволить себе такой роскоши, как юзабилист в команде, и в лучшем случае о них только слышали. Но при желании можно найти выход. Дисциплина юзабилити существует уже больше 30 лет, и за это время скопилась обширная база знаний, включающая не только тяжеловесные и дорогие методы, освоение которых требует много времени и сил, но и быстрые, дешевые, доступные всем членам команды и позволяющие, как минимум, не допустить грубых ошибок.
Одним из быстрых и доступных для широкого круга специалистов, такой себе таблеткой аспирина, которая снимет жар, пока доктор в пути, а если случай не настолько тяжелый — то и вылечит, является эвристический подход. Что он собой представляет? Это сведенный в относительно небольшой список многолетний опыт и лучшие наработки. Это аксиомы мира юзабилити. Наиболее известны 10 эвристик Джейкоба Нильсена:
- Статус системы должен быть очевиден (необходимо держать пользователя в курсе, что происходит с приложением и давать своевременную обратную связь).
- Система должна отражать окружающую действительность (это относится к используемым метафорам).
- Пользователю должна быть предоставлена свобода действий и контроль над системой (пользователь должен чувствовать, что все, что происходит с приложением, — результат его действий).
- Последовательность и соответствие (отраслевым) стандартам (от окна к окну приложения должно прослеживаться единство дизайна, а используемые примитивы графического интерфейса должны вести себя предсказуемо).
- Предотвращение возможных ошибок пользователя (это значит предвидеть возможные ошибки и не допустить их или дать возможность быстро исправить).
- Помочь узнать, а не заставлять вспоминать (этот принцип хорошо иллюстрирует функция авто-дополнения).
- Гибкость и эффективность (например, поддержка новичков вынесением необходимой функциональности в меню и быстрый доступ для продвинутых пользователей).
- Эстетика и минимализм в дизайне (важно не захламлять интерфейс функциональностью, которая не используется в данный момент).
- Помощь пользователям в распознавании, диагностике и устранении ошибок (сообщения об ошибках должны быть понятны и содержать инструкции по их устранению).
- Справки и документация (в идеале интерфейс должен быть понятен без них, но в случае необходимости такая информация должна быть доступной, направленной на решение задачи пользователя и, по возможности, краткой).
Хорошие примеры того, как эти эвристики работают на практике, можно найти по этой ссылке: designingwebinterfaces.com/...or-a-great-flex-ux-part-5.
Логичный вопрос, какая выгода от этого нам — UX-дизайнерам?
Во-первых, гораздо легче взаимодействовать с разработчиками, руководителями проектов и художниками, которые имеют хоть какое-то представление об их существовании. В таком случае гораздо меньше сил и времени уходит на объяснение, зачем, например, нужен прогресс-бар или почему в данном случае использование вкладок недопустимо.
Во-вторых, чем четче разработчики следуют стандартам платформы, в которых уже в том или ином виде многие эвристики заложены, тем меньше несоответствий среди приложений, разработанных под эту самую платформу. Например, в 2005 году гайдлайны для Windows XP описывали в основном визуальную составляющую (цвета, шрифты, размеры), тогда как Apple Human Interface Guidelines (AHIG) достаточно четко оговаривал многие тонкости взаимодействия; в результате при установке очередного приложения на Mac гораздо меньше времени тратилось на изучение интерфейса пользователями.
Ну и в-третьих, эвристики — это та база, с которой стоит начинать молодым UI-дизайнерам, попутно штудируя труды Дональда Нормана, Алана Купера и Джефа Раскина, если они хотят расти дальше.
Но в любом случае надо понимать, что аспирин легко снимает жар и головную боль, но не вылечит волчанку, менингит и вялотекущую шизофрению. Эвристики, как и многие простые и быстрые решения, приносят результат лишь в некоторых случаях, в остальных же низкоэффективны или вовсе бесполезны. Лучше всего они помогают при оценке простых интерфейсов с привычной функциональностью (например, интернет-магазинов, форумов, несложных игр). Но чем сложнее выполняемые системой задачи, чем нестандартнее дизайнерские решения, тем менее показательна эвристическая оценка. И вот почему.
Не все эвристики одинаково важны. Особенности продукта могут накладывать ограничения на набор эвристик, действительно отражающих его удобство. Казавшаяся на первый взгляд простым заполнением пары листочков ответами «да-нет» эвристическая оценка дополняется изучением похожих продуктов и тщательным анализом критериев. Неправильно подобранный набор эвристик не даст адекватной оценки. Что с того, что документация в вашем продукте доступна с любой страницы, если она совершенно не нужна?
Для сложных задач или нестандартных элементов интерфейса оценка некоторых эвристик может быть спорной. Если главный элемент управления в вашем продукте имитирует поведение транклюкатора, то кому-то он может показаться очевидным, эстетичным и предсказуемым, а кому-то — нет. Однако, в силу материнского инстинкта он почти всегда кажется таковым человеку, который участвовал в его создании. Чтобы получить непредвзятое мнение, опросите нескольких людей, не имеющих отношения к проекту, а потом попытайтесь разобраться в возникших между ними разногласиях.
И самое главное. Проверка эвристик позволяет обнаружить только самые грубые и поверхностные ошибки, но не поможет узнать, оптимален ли ваш интерфейс. Она лишь показывает, что пользователи могут выполнять свои задачи, не впадая в отчаяние. Однако для счастья пользователю нужны и другие факторы, например: количество действий, необходимых для выполнения задач; насколько заметны в интерфейсе ключевые элементы; запоминается ли введенная однажды информация и многое, многое другое. Для более точной и развернутой оценки лучше подходит юзабилити-тестирование.
20 коментарів
Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.