Чего мы ждём от виртуальности?
На самом деле я задумывал написать эпическую статью про стартапы, инвестиции, PaaS... но лето, жара; и я решил начать с чего-то полегче. Да хотя бы с виртуальности. Действительно, кажется, что виртуальность сейчас буквально «на кончиках пальцев»: google glass, oculus rift, расшифровка сновидений, даже сообщения о прямой связи мозг-мозг (пусть и у крыс пока что) появляются.
Так сложилось, что в последние несколько месяцев прочёл около двух десятков современных киберпанк и лит-рпг книжек. Показалось интересным проанализировать, как их авторы видят воздейстествие виртуальности на нашу жизнь. Конечно, я понимаю, что серьёзным подобное исследование считать трудно: во-первых, база для исследования существенно смещена в сторону игрового применения — требования жанра всё-таки; во-вторых, анализируя мнения пользователей о несуществующей пока технологии, можно, как говорил Форд, услышать лишь о более быстрых лошадях. С другой стороны, даже из мечты о лошади быстрее ветра можно сделать некоторые выводы.
Итак, о какой же виртуальной реальности мечтают игроки?
Железо. Почти во всех книгах описываются специальные капсулы, осуществляющие доступ к виртуальной реальности. Как именно осуществляющие — не описывает никто; доступ происходит «волшебным» образом — ложишься в капсулу, закрываешь крышку и оп! уже там. Только одна из книг описывает технологии, более или менее просматривающиеся сегодня: шлем + набор камер по углам/сторонам комнаты + беговая дорожка + набор беспроводных модулей (лук/меч/арбалет). Ещё одна книга упоминает, что когда-то (до капсул) доступ осуществлялся с помощью специальных очков, но «те времена давно прошли». Один из фанфиков упоминает набор имплантируемых «чипов» для доступа без капсулы, но они не получили разрешения на использование и скорее всего не получат никогда. Всяческие джеки и тому подобные интерфейсы для подключения мозг-компьютер не упоминаются вовсе.
Операционная система. Она есть, но почти не предоставляет UI. При погружении в капсулу тебе создают профиль и предлагают на выбор каталог игр, к которым возможно подключение. Также есть возможность искать что-то в интернете и просматривать сайты и форумы.
Обучение. Как ни странно, ни в какую гипнопедию писатели-фантасты не верят. В одной-единственной книге упоминаются школьные уроки в виртуальности; нигде больше люди ничего «умственного» не учат. Зато физические тренировки становятся общим местом — в каждой второй книге главный герой изучает в виртуальности боевые искусства и более или менее успешно применяет их в реальности.
Занятия в виртуальности. Из интересного — почти везде можно есть и пить, при этом вкус «умопомрачителен», особенно если готовит мастер-кулинар. В большинстве игр можно заниматься сексом, в том числе с и неигровыми персонажами (хотя чаще всего — исключительно в специально отведённых местах типа домов свиданий). Можно работать и зарабатывать деньги — либо традиционным фармингом (выбивая лут из монстров), либо занимаясь добывающей и/или производственной профессией. Что примечательно — зачастую, дабы сэкономить на содержании преступников, их засовывают в капсулы и заставляют вручную на рудниках «майнить биткоины» (ну или какие там уникальные цифровые ресурсы вместо биткоинов будут).
Интеллект. Почти во всех книгах неигровыми персонажами управляет искусственный интеллект или его продвинутый имитатор. Теста Тьюринга он, тем не менее, не проходит — обычно игроки без труда различают компьютерных персонажей и живых (или псевдоживых) игроков. Псевдоживые игроки появляются в результате «срыва» — довольно популярной в книгах ситуации, когда — случайно или специально — игрок постепенно полностью перемещается в виртуальную реальность, а оставшееся в капсуле тело впадает в кому или умирает.
Воздействие виртуальности на организм. Здесь писатели ударяются в полную маниловщину. То капсулы лечат от (почти всех) болезней. Если не лечат — то позволяют «удлинять» время в виртуальности — за реальный час для тебя проходит от двух до четырёх часов в игре. Если не удлиняют время — то по крайней мере сокращают (если уж не убирают полностью) необходимость во сне. Возможно, это объясняется прозаическими причинами — надо же где-то брать время для игры; но, с другой стороны, нынешние геймеры и без удлинения времени как-то справляются. Но уж точно от виртуальности не может быть никакого вреда, кроме пользы!
Магия. О, здесь фантастика проявляется в полной мере. В каждой третьей книге оказывается возможным путём регулярного применения магии в виртуальности развить реальные магические способности. Пожалуй, оставлю этот пункт без комментариев.
Разное. Никакого универсального транслятора с языка на язык не придумали; русскозычные играют на своих серверах, американцы — на своих. А вот игровые деньги обычно конвертируются в любую валюту без всяких проблем. И да, на удивление мало science fiction — несмотря на то, что действие отнесено от нашего времени на несколько десятков лет, присутствие виртуальности никак не повлияло на нынешний «мир вещей» — вплоть до того, что герои говорят по мобильникам и шлют СМСки, а фильмы смотрят в кинотеатрах.
Интересно, а чего ждёте от виртуальности вы?
30 коментарів
Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.