Эффективная креативность: как стать хорошим гейм-дизайнером. Часть 1

Человек, схвативший хоть раз кошку за хвост, знает о котах значительно больше,
чем тот, кто только читал о них.
Марк Твен

Привет, меня зовут Игорь Светиков, я Lead Game Designer в киевской студии Wargaming в команде World of Tanks. Сначала эта статья должна была называться «Пять лучших книг о гейм-дизайне». Однако это до ужаса банально и в целом не очень полезно. Следующий вариант названия «Почему не стоит верить книгам о гейм-дизайне». Уже не так банально, но пользы тут немного.

Я предлагаю копнуть глубже: откуда гейм-дизайнер берёт информацию для принятия решений и как этот источник сакральных знаний меняется по мере его взросления. Это большая тема, и в рамках одной статьи всю ее не рассмотреть. Я разделю материал на две части и начну с теории. Ссылки на всякие полезные материалы и литературу буду приводить по ходу, в основном во второй (практической) части.

Ну что, поехали?

Иллюстрация Алины Самолюк

Типы опыта

Когда мы говорим, что гейм-дизайнер разработал механику, рассчитал мета-прогрессию, прописал нарратив и так далее, мы имеем в виду, что он пребывал в творческом процессе, связанным с принятием решений.

Если мы уверены, что процесс принятия решений не сопровождался забегом безголовой курицы по полю вариантов, значит, решения определялись с опорой на полученный им ранее опыт.

Этот опыт можно разделить на несколько типов.

Чужой опыт

Или, другими словами, теоретическая база гейм-дизайнера. Это тот самый опыт, что дизайнеры черпают из книг, обучающих роликов, лекций, статей на DTF и Gamasutra, многочисленных конференциях и подкастах.

Вот, например, эта статья для меня — квинтэссенция личных практических наблюдений, для вас же лишь очередное дополнение к массиву теоретического опыта.

С этим можно поспорить в комментариях, но основная ценность теоретического опыта заключается отнюдь не в получении сакральных знаний на тему «Как правильно делать игры». Более того, если вы видите книгу или лекцию с таким названием, то бегите от неё подальше и не тратьте своё драгоценное время. Хитрость заключается в том, что в таких рассуждениях общего плана не раскрывается контекст.

И даже если для кого-то выработанная идея или методика оказалась успешной, далеко не факт, что в ваших условиях это сработает так же хорошо. Сама индустрия разработки игр, принятые в ней процессы, технологии и стандарты не стоят на месте, а всё время эволюционируют. И гейм-дизайн здесь не исключение. Если вы решите делать платформер, вряд ли будете черпать свои идеи в гениальном Super Mario Bros. — скорее возьмёте Rayman Legends, а лучше Ori and the Blind Forest.

Если захотите монетизировать проект, вряд ли будете закладывать в основу монетизации лутбоксы (если только у вас вдруг под рукой нет штата хороших адвокатов). Скорее всего, возьмёте механику боевого пропуска.

А вот лет через пять уже не возьмёте.

Так что даже самая правильная книга о гейм-дизайне — это не набор заповедей, выбитых в камне. Взятые оттуда знания применимы не всегда и не везде. Тем не менее читать литературу, слушать подкасты, посещать курсы, смотреть доклады можно и нужно, ведь это формирует вашу теоретическую базу.

Основные ценности широкой теоретической базы гейм-дизайнера:

Вокабуляр

Даёт возможность общаться с себе подобными на одном языке и быстрее усваивать/передавать информацию. Не является панацеей, так как в различных кругах одни и те же термины могут иметь разные смыслы (спросите у гейм-дизайнеров разных проектов, что они вкладывают в понятие Pacing).

Готовые паттерны

Допустим, вы где-то прочитали, что игроков принято разделять на эксплореров, ачиверов, киллеров и социальщиков. И вот вам внезапно потребовалось разбить игроков на когорты для проведения каких-нибудь аналитических изысканий.

Вы достаёте из головы усвоенный ранее, принятый в индустрии паттерн и применяете. Конечно, потом окажется, что нужно было сегментировать аудиторию по метрикам длины сессии и возрасту, а классификация психотипов по Бартлу здесь вообще не применима, но это уже другая история.

Относитесь к этому как к набору инструментов, который со временем сможете модифицировать под себя. Чем больше готовых паттернов, тем больше выбор. Если вам нужно открутить гайку, вы возьмёте с полки соответствующий ключ и с большой долей вероятности ее открутите. Если из инструментов у вас на полке лежит только топор, к гайке лучше не подходить вообще.

ЧСВ

Можно с умным видом спрашивать коллег, что они думают о «Теории удовольствия» Рафа Костера. Иногда полезно при приёме на работу для создания общего впечатления. Впрочем, можно спрашивать то же самое, не читая книгу.

Личный опыт

Или же собственная практика применения каких-либо идей. Личный опыт выражен в количестве пройденных гейм-дизайнером граблей и набитых шишек. При наличии соответствующих скилов и критического мышления может быть пополнен за счёт боли идущих рядом коллег и товарищей. Ключевое отличие от опыта теоретического: вы полностью осознаёте контекст, причинно-следственные связи и историю принятия решений. Выводы, сделанные на основании личного опыта, запоминаются лучше. Ошибки же выходят дороже. Добро пожаловать в реальность.

Основные ценности широкой практической базы гейм-дизайнера:

Здравый смысл

Опытный гейм-дизайнер понимает, что не все прикольные штуки на самом деле такие уж прикольные. И не будет настаивать на внедрении конкретной фичи только потому, что он играл в «Дотку» и там это отлично работает. Иногда он даже готов отказаться от своей гениальной идеи в пользу более быстрой и простой реализации. Обиду, конечно, затаит, но денег сэкономит порядочно.

Рациональные паттерны

Допустим, вы где-то прочитали, что игроков принято разделять на эксплореров, ачиверов, киллеров и социальщиков... А потом пришёл опытный гейм-дизайнер и сказал, что эта тема тут не сработает, ведь он уже когда-то так делал и вышло не очень. Потому что в задаче нужно оценить предполагаемый монетизационный эффект, а он в нашем проекте зависит больше не от психотипа игрока, а от его вовлечённости, среднего чека и уровня мастерства. Поэтому давай-ка из всего этого оставим только ачиверов и примем во внимание другие метрики.

ЧСВ

Опираясь на собственную доказательную базу, можно с умным видом пытаться объяснить коллегам, почему их идея — говно. Работает не всегда. Да что уж там, почти никогда не работает. Потому что для них ваша практика — это всё ещё теория, требующая подтверждения. Потому что, возможно, это ты — говно, не смог нормальную идею до конца довести. Иногда они даже правы.

Зато абсолютно во всех случаях большой практический опыт полезен при приёме на работу. Богатое резюме — залог благополучия.

Игровой опыт

Хороший гейм-дизайнер — всегда геймер. Мы принадлежим индустрии, смысл которой заключается в передаче игрокам особого опыта, основанного на их личных переживаниях и эмоциях. Чтобы понять этот опыт, нужно быть игроком. Чтобы заложить в игру правильные эмоции, нужно хотя бы раз испытать их самому.

Можно прочитать кучу статей про серию игр FIFA, сличить отличия девятнадцатой версии от двадцатой (и даже двадцать первой), после чего оставить гневный комментарий в духе «Каждый год одно и то же!» под видосиком от Electronic Arts. Но вот выяснить, почему очередной год покупатели выводят это «одно и то же» в топы чартов продаж, такие действия не помогут.

Если же потратить несколько месяцев на погружение в Ultimate Team, разобраться в структуре монетизации, механиках удержания — станет намного понятнее.

Основные ценности широкой игровой базы гейм-дизайнера:

Правильное восприятие продукта

Игра — это комплекс реализованных дизайнерских решений (кор-геймплей, аудиодизайн, арт-дирекшн, нарративный дизайн, дизайн интерфейсов, дизайн уровней и прочее), вместе работающих на создание уникального опыта. Формулировка неполная и слегка корявая, но именно этот посыл закладывается и укрепляется на уровне подсознания с каждой пройденной игрой.

Осознание того, что хороший проект состоит не только из набора крутых геймплейных механик, приходит именно с игровым опытом. Каждая испытанная эмоция — от «Охренеть, какая потная катка была!» до «Ведьмак 3 прекрасен, но со Скеллиге уже перебор» — формирует гейм-дизайнера и качество его будущих решений.

Даже новичок в гейм-дизайне с большим игровым опытом сможет ткнуть пальцем в ваш документ и сказать что-то типа: «Вы серьёзно хотите игроку на старте дать 35 доступных навыков на выбор? Да кто так делает вообще? Он же не разберётся, испугается и уйдёт!» И пускай в ответ вы сможете перечислить целый список причин для принятия такого решения, где-то в глубине геймерского подсознания вы будете осознавать его правоту.

Актуальные готовые решения

Каждая вышедшая игра содержит в себе набор решений и механик. Они могут быть плохими или хорошими. Или вообще никаким боком не относиться к тому проекту, над которым сейчас работаете. Их можно декомпозировать и адаптировать под себя, можно отложить на полочку про запас, в крайнем случае оставить в мозгу с пометкой «Никогда так не делай!». Но для этого нужно в любом случае прочувствовать их на себе.

Если теоретические паттерны мы рассматривали как набор инструментов гейм-дизайнера, то это — готовые узлы и механизмы. С помощью напильника такой-то матери и седых волос вашего PM’а они могут быть встроены в проект.

Пересечения

Отлично, с опытом разобрались?

Извините, нет. Не всё так просто.

  • Гейм-дизайнер с большим практическим опытом, но без опыта игрового и теоретического будет набивать себе шишки за счёт репутации и денег компании. К чёрту такого гейм-дизайнера.
  • Гейм-дизайнер с большой теоретической базой, но без опыта игрового и практического будет тратить 80% времени совещаний и нервов окружающих, доказывая свою правоту на основании теоретических выкладок. Ничем хорошим это не закончится, поэтому к чёрту такого гейм-дизайнера.
  • Гейм-дизайнер с большим игровым опытом, но без опыта теоретического и практического ничем не отличается от обычного подростка. К чёрту такого подростка на позиции гейм-дизайнера (если, конечно, он не сын директора).

Вся ценность опыта дизайнера заключена именно в пересечениях его типов.

Игра + Теория = Декомпозиция

В месте, где получаемый в процессе игры опыт совпадает с теоретическими знаниями, случается страшное — гейм-дизайнер внезапно узнаёт заложенную в конкретный дизайн идею и выпадает из игрового потока. Потому что мозг услужливо говорит: «Смотри, вот эта комната непривычно велика, по углам разбросаны аптечки, а в центре одинокий луч света падает на некий артефакт. Похоже на дизайн арены для босс-файта, описанный в той недавней статье про правильный дизайн уровней». Всё, с этого момента он больше не игрок, для которого приготовили декорации, нагнали саспенса и включили тревожную музыку. Теперь он — дизайнер, а артефакт — триггер для вызова здешнего босса.

Иными словами, гейм-дизайнер может применять известный ему набор теоретических знаний для декомпозиции своего игрового опыта. Уровень и глубина декомпозиции напрямую зависят от того, насколько игровой процесс пересекается с принятыми в индустрии практиками, о которых знает дизайнер.

К примеру, если он никогда не слышал о существовании плана ритмической структуры, вряд ли вообще задумается, к чему был этот глупый диалог после только что пройденного боевого отрезка.

Зачем нужен опыт декомпозиции? Для построения причинно-следственных связей при анализе фич и проектов. Научившись анализировать чужие дизайны, вы автоматически будете делать это и при создании своих. Сложного здесь ничего нет: берёте заведомо хорошую игру (ну или ту, что вы считаете хорошей) и в процессе стараетесь отвечать себе на вопросы: «А зачем тут сделали проход?», «Почему фармить этих мобов легче связкой ДД+хилер?», «Почему в бой на арте всегда закидывает дольше?».

Если постоянно выполнять такое упражнение, можно сменить привычный образ мышления на более подходящий системному дизайнеру. Да и по жизни полезно будет. Главное — помнить, что без хорошей теоретической базы такая аналитика быстро скатывается в гадание.

Игра + Личный опыт = Восприятие

Попробуйте вспомнить самые яркие впечатления, что подарили вам игры за последнее время. Это и будет пересечение вашего игрового и личного опыта — восприятие механизмов игры в качестве представителя её целевой аудитории. Здесь нет разницы, положительный опыт даёт игра или отрицательный — главное, что он отложился в памяти и его можно использовать.

Зачем нужен опыт восприятия? Для создания собственной базы удачных и неудачных решений, через которую автоматически будет проходить ваша каждая новая идея.

Вот как это работает: всё, что я сейчас могу вспомнить про Assassin’s Creed Odyssey: слишком раздули контент, не изменили основной геймплей, «репетативная зачистка вопросиков» воспринимается как работа. Это значит, что мой игровой и личный опыт в данном случае соприкоснулись мало, и я вряд ли когда-нибудь возьму этот проект в качестве референса. А вот бой на мечах с Гэнитиро из Sekiro: Shadows Die Twice на крыше пагоды остаётся ярким впечатлением даже спустя полтора года. Если мне когда-нибудь нужно будет задизайнить дуэль на мечах, вы знаете, что я буду брать за основу.

Кто-то скажет, что, мол, это слишком субъективно. Что Одиссея гениальна, а Sekiro — удел задротов. Конечно субъективно, но ведь в этом и суть. Это и есть тот самый «стиль гейм-дизайнера» — личные качества плюс набор любимых игр и механик.

Иногда полезно покопаться внутри собственных ощущений и мотиваций, пытаясь ответить себе на вопросы: «Почему мне понравился этот игровой момент?», «Почему мне хочется заплатить уже эти $0.99, чтобы ускорить прогресс и успеть к окончанию игрового события?», «Почему пройдя TLoU II до конца, я всё ещё ненавижу Эбби». Это помогает понять, как действуют психологические механизмы в играх.

Чужой опыт + Личный опыт = Экспертиза

Экспертиза возникает в процессе самостоятельной реализации каких-либо теоретических наработок в рамках текущего проекта. При этом экспертизу получает вся команда разработки, каждый по своим направлениям. Заключение команды в стиле «Наш гейм-дизайнер Аркадий оказался дегенератом» — тоже своего рода экспертиза. Ведь в целом гейм-дизайнеры хорошие люди (теория), но конкретно Аркадий — дегенерат с большим ЧСВ (практика).

Отдельно акцентирую внимание на словах «самостоятельно» и «текущего проекта». Самостоятельность подразумевает, что вы в курсе предпосылок возникновения задачи (зачем?), истории принятия решений по ней (как именно?) и результатов реализации конечного дизайна (что вышло?). Наиболее полной экспертизой по дизайну проекта всегда обладает непосредственный стейкхолдер дизайнера (креативный директор, Product owner и так далее). Если это не так, у вашей компании большие проблемы.

Здесь всё просто: через этого человека проходят все дизайны игры, и по каждому такому дизайну он должен знать ответы на три озвученных выше вопроса. В данном случае чужой опыт непосредственного исполнителя может легко считаться личным (самостоятельным) опытом самого стейкхолдера, поскольку он в любой момент может получить всю необходимую ему для выводов информацию.

Ограничение по текущему проекту отсекает нерелевантный опыт. Например, вы создали праздничное событие для игры ко Дню освобождения Бастилии, и оно вышло удачным. Значит ли это, что вы получили экспертизу в производстве событий? Несомненно.

Значит ли это, что, придя в другую компанию на другой проект, вы по умолчанию будете обладать экспертизой в производстве событий? Нет. Прежние достижения помогут вам быстрее освоиться и перенять текущие принципы разработки (чужой опыт), но скрещивать его со своим личным придётся заново. Каждый раз при смене проекта гейм-дизайнер теряет часть своей экспертизы.

Экспертиза — ваш самый ценный опыт с точки зрения конечного работодателя. Потому что позволяет экономить время и деньги.

Эффективная креативность

И вот гейм-дизайнеру нужно придумать и реализовать нечто, чего в его проекте ещё не было. Например, ближний бой. Поле вариантов очень обширно: оно содержит десятки возможных концепций, сотни мелких механик и миллионы вариантов их взаимодействия в конечной реализации. Если в запасе нет безголовой курицы, значит, решения придётся определять с опорой на полученный ранее опыт.


Поэтому изначально мозг дизайнера задаёт вектор на уровне восприятия:

  1. Должно ощущаться как в Mortal Kombat.
  2. Нужно строить систему на контратаках: в Batman: Arkham и Spider-Man они вытягивали весь бой.
  3. Обычные предметы в виде оружия ближнего боя в The Last Of Us II работали хорошо. И на атмосферу, и на бой.
  4. И нужно будет сделать активность, полностью завязанную на ближний бой. Да, точняк, как потасовки в The Witcher 3.

Потом эти достаточно размытые идеи обдумываются на уровне декомпозиции:

  1. У нас один персонаж, поэтому если делать фаталити, то они будут различаться в зависимости от типа противника, а не героя.
  2. Смена арены в рамках боя нам не подходит (уровни не заточены), а вот проламывать противниками стены можем. Заодно получится новый тип секретов.
  3. Предметы можем подбирать и использовать, но их количество и прочность будут строго ограничены. Будет смысл ввести набор таких айтемов.
  4. Мы отказываемся от боёв со сложно выполнимыми сериями ударов и приёмов (аудитория не та). А вот контратаки отлично подойдут — там нужно лишь тайминги контролировать.
  5. И нужно будет применить несколько твиков для поведения: игрока не могут атаковать больше двух противников одновременно, точность их стрельбы снижается при переходе игрока в режим ближнего боя и так далее.

И фильтруются на уровне экспертизы:

  1. Нет, фаталити мы не затащим. У нас 47 типов врагов, мы не сможем сгенерировать столько прикольных идей и сделать столько анимаций. Отбрасываем.
  2. Предметы ближнего боя будут разные с разным типом урона, но для них анимации будут различаться слабо. Сделаем быстро.
  3. Контратаки будем прототипировать. Есть ощущение, что наши текущие уровни не заточены под это.
  4. Если прототип будет удачен на уровне геймплея, придётся протестировать все уровни и коллизии с учётом ближнего боя. Большая нагрузка на QA, стоит подумать об автоматизации.
  5. Удары должны выглядеть «смачно» и тяжело. Нужно будет поиграться с камерой и буллет-таймом в завершающих фазах критических ударов.

Таким образом на выходе гейм-дизайнер имеет набор жизнеспособных идей, с которыми можно работать дальше. Пересечение опыта восприятия, опыта декомпозиции и экспертизы формирует область вариантов, идеи из которой, скорее всего, будут рациональны.

От обычного потока сознания рациональную идею отличает комплекс критериев:

  • Она соответствует пилларам проекта и будет работать в синергии с другими его решениями.
  • Существует теоретическая аргументация в пользу того, что идея с большой вероятностью сработает.
  • И это может быть легко проверено с помощью прототипирования.
  • Она с большой вероятностью выполнима командой в рамках её текущих задач.
  • Она не нарушит работу других игровых систем, либо влияние на другие системы предсказуемо и допустимо.

Способность гейм-дизайнера мыслить и принимать решения в поле рациональных идей можно назвать эффективной креативностью. Она зависит от навыков экспертизы, восприятия и декомпозиции гейм-дизайнера. Это формируется на стыке его практического, теоретического и игрового опыта.

И вот теперь давайте перейдём к практической части. О ней я расскажу в следующем материале.

👍НравитсяПонравилось2
В избранноеВ избранном10
Подписаться на тему «gamedev»
LinkedIn



Підписуйтесь: Soundcloud | Google Podcast | YouTube

10 комментариев

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

Очень крутая и полезная статья! Это лучшее из того, что я читал про то, как стать хорошим ГД за все время. Жду вторую часть

Спасибо за статью! Было интересно почитать)

Спасибо. Приятно слышать.

Хорошо, а как вы как гейм дизайнер оцениваете в вашем продукте колёсную технику? Как по мне — откровенный дизайнерский провал — и намёков на исправление не видно (кроме нерфа подвижности при повреждении ходовой).

Говорю как игрок:
По неоднозначным личным эмоциям в ходе боя выходит очень рандомно (можно как затащить всю катку, так и слиться в первую минуту).
После нерфа играть на ней по-прежнему фаново, но выживаемость стала заметно ниже. Поэтому я свою колёску Х уровня продал.

Теперь говорю как дизайнер:
Судя по метрикам, с колёской всё хорошо.

Я бы про метрики поговорил
Потому что далеко не все умеют ими пользоватся
Как пример провал метрик в dead by daylight когда перк испольвался только в 24% случаев. А по факту можно было брать 4 перка, что переводилось к 96% игроков. Как вы метрику считаете?

Мы можем поговорить про метрики в вакууме.
Потому что обсуждение конкретных метрик проекта подпадает под NDA.

А метрики вы оцениваете пользователей этой техники, либо других игроков по отношению к ней?
Я просто в своё время ВОТ ставил в категорию «для тех кому Дота и КС слишком динамичны».

Мы оцениваем по всякому: и с точки зрения влияния на бой, и с точки зрения эффективности для разных когорт игроков, и с точки зрения места таких машин в балансе, и с точки зрения популярности машин среди игроков, и ещё много чего помельче.

WoT — по-прежнему медленный шутер с разнообразием классов и плейстилей. Но среди аудитории есть люди, которым нравится быть чуть побыстрее обычной ЛТ и платить за это меньшим обзором / маскировкой / живучестью.

Подписаться на комментарии