Как пробиться на рынок мобильных игр в 2014-м

Apps image via Shutterstock.

Мир изменился. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, ощущаю в воздухе. Многое из того, что было, ушло, и не осталось тех, кто помнит об этом.
— Галадриэль, Lord of The Rings

Сложно, но все еще возможно. Данный текст является квинтэссенцией свежего опыта, полученного при разработке и запуске нашей мобильной игры Elements: Epic Heroes. Вместо описания самого процесса разработки, который мне порядком надоел за последний год, без лишней романтики я сконцентрируюсь на практических советах, которые дал бы любому геймдев-стартапу или же студии, которая все еще ищет себя, допустим, как потенциальный инвестор.

Рынок мобильных игр — это уже не «голубой океан», а красное кровавое месиво, и легких денег здесь уже нет и не будет. Я дошел до той стадии, когда, будучи занятым в разработке более пяти лет и имея за плечами успех студии meni.mobi, я начал присматриваться к чатам, знакомствам и всяким гибридам бульдогов с носорогами. То есть, вас тут никто не ждет, ваш текущий энтузиазм необходимо умножить (как минимум — на 10), чтобы появился реальный шанс.

Первое, что необходимо оценить — это уровень вашего профффессионализма. К примеру, я точно знал, что хорошо понимаю психологию игроков и умею монетизировать игры, исходя из имеющегося успешного опыта, поэтому все у нас получится. По мере разработки игры я узнал и о важности тактильных ощущений, и о том, что такое «разбалованный» игрок; о важности глубокого понимания азиатских механик, без которых сейчас совсем тяжело, и о десятках других платформенных и RPG-нюансов. Так что свой уровень на старте проекта я бы сейчас оценил, как «такое», да и вообще этот проект слишком большой для нашей небольшой и молодой команды, поэтому нам невероятно повезло, что у нас все оказались на ядерном топливе.

То есть если Вам все еще кажется, что разработка игр — это достаточно просто, тогда скорее всего уровень вашего профессионализма пока недостаточен. Это один из самых сложных бизнесов в мире. Проекты заваливают даже «киты» индустрии. Поэтому, безусловно, ваш уровень должен соответствовать уровню рынка, а для этого стоит делать прототипы или выпускать простые проекты и показывать их издателям. Тогда опыт и появится.

Если у вас много денег, но мало опыта, тогда стоит делать клон. Плюс, на первом этапе не делать изменений в игровых механиках, а переносить их со 100%-й точностью, что тоже достаточно сложно. Вы и вправду верите, что с многолетними и многомиллионными инвестициями в дата-анализ ребята по ту сторону экрана не знают, когда именно Вам захочется потратить в игре деньги и сколько? А что об этом знаете Вы? Пользуйтесь наработками, желательно западными. Без глубокого понимания механик не стоит изменять их, а понимание появится со временем и осторожными экспериментами с игроками. Многие разработчики ввиду своего невежества сразу вносят правки в отточенные механизмы игры, а потом долго удивляются почему это не работает. Денег-то много, эго высоко, но геймдев от этого быстро лечит.

Чем стоит выделяться клону на первом этапе — так это графикой и «новым погружением» для пользователя. Важно понимать функцию, которую выполняет игровая графика во взаимодействии с игроком на различных этапах игрового процесса различных игровых жанров. Без этих знаний проект будет мертворожденным с самого начала. Делать успешные клоны тоже очень непросто и дорого, но шансов на успех больше — если, конечно, вы не в последнем вагоне.

Для тех разработчиков, кто думает, что уже на половине пути к успеху, потому что первая версия игры очень нравится команде, жене и соседке, стоит осознать, что это:
а) не половина, а начало пути
б) необходим ощутимый концепт-пруф от профессионалов.

Лучше всего, когда это издатель, а не инвестор, продающий майонез или всякие смеси (сколько таких уже красиво «вдохновили» разработчики игр в стиле Остапа Бендера?). А еще лучше, когда издатель готов инвестировать в продукт деньги, и совсем хорошо, когда у вас много таких предложений, и вы выбираете лучшее, как, собственно, было у нас. Если издатель не готов инвестировать в ваш проект, тогда он рискует превратиться в бонус какого-нибудь менеджера за подписание еще одного контракта, и о нем могут забыть вскоре после не очень успешного запуска, что случится скорее всего. Кто не рискует, тот все равно может неплохо зарабатывать на низкой марже и объеме, но это не про украинского разработчика игр.

Попробую помочь и непрофильным инвесторам в геймдев. Моя рекомендация проста: инвестируйте в перспективные проекты и студии, в которые уже вложился издатель. Все остальные инвестиции могут быть неоправданно рискованными (хотя если вы крадете у Родины, тогда к чему эти условности?). Начинающим разработчикам, наверное, все равно стоит брать деньги, но не отдавать таким инвесторам больше 30% (хотя они будут требовать 50), чтобы получить необходимый опыт и помочь им отработать свою карму. Что-нибудь потом придумаете, будучи пристегнутыми к батарее. А если не любите хардкор, тогда поработать на аутсорсинге — это более медленный, но неплохой вариант для получения опыта и формирования команды. Только не hidden object и не слоты, пожалуйста.

Для тех разработчиков, кто уже почувствовал успех на вкус в мире разработки игр, но он уже либо устарел, либо это было вне тачфонов, можно рискнуть и думать на уровне новых механик и гибридов, не забывая об особенностях платформы и о том, какая команда работает вместе с вами, на что она способна, а на что — нет. Готовьтесь к бюджетам от 500.000 у.е, много контента + частые апдейты. Без собственной аудитории целиться на успех без серьезного «фичеринга» от магазинов — глупая затея, и даже издатель может не вытянуть, соответственно, изучайте аналоги по качеству и считайте бюджеты. Реальный успех на старте серьезного f2p проекта сейчас выглядит как-то так: ARPDAU — 10 центов плюс, retention day 1 — 40%, retention day 7 — 20% + мощный «фичеринг» и всякие конверсии на здоровом уровне.

Хочется закончить на позитивной ноте, поэтому стоит отметить, что шансы на успех всегда остаются, даже у инди-разработчиков и у небольших команд. Просто стоит реагировать на очередной flappy bird как на счастливчика, выигравшего в лотерею. Рынок быстро эволюционирует и открывает новые возможности. Азарт — это наше все. Поэтому для того одного процента интуитов или тех, кто бывал там, где мы со Стивом... (в Калифорнии, конечно), хочется посоветовать отбросить все эти советы и просто делать то, что нравится. There is no fork, too.

Надеюсь, что данные советы помогут зарождающейся украинской индустрии разработки мобильных игр быть успешнее и богаче. После запуска все только начинается, поскольку современные успешные F2P игры — это давно уже сервисы, и чтобы «отбить» цену инсталла, необходимо уметь развлекать пользователя как минимум несколько месяцев, а в идеале — годы.

P.S. Делайте только хорошие игры.


👍НравитсяПонравилось0
В избранноеВ избранном1
Подписаться на автора
LinkedIn



Підписуйтесь: Soundcloud | Google Podcast | YouTube

9 комментариев

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

вообще вместо того чтобы лепить и лепить все новые и «новые» игры, есть пусть и непростой путь обратиться к тому кто сможет заапгрейдить уже готовый (выпущенный/успешный/неоченьуспешный) продукт и повысить эффективность на порядок а может и более (*10), но вместо этого успешные команды либо делают новые продукты для других и не делают их для себя (длится относительно небольшой период — 2-3-и крупных заказа) , либо делают продукт который считался успешным до выхода , а после из нескольких проектов один достиг обычного среднего уровня и тут конечно отбивается вложенное и выдается за супер-мега-успех .. как релиз с нехилой прибылью и с умалчиванием остального (по крайней мере на фоне других так считается прилично выглядеть куда как более выгодным), вместо того чтобы поделиться с НоваПроект2 15%-25% и получить криократность.
Либо даже 5% за Консультации при +50% общей доходности от предполагаемой выгоднее чем ЭпикЭпиэнд , хотя все эти скидки только для Патриотов

А ще можна до 15 червня подати заявку на національний етап міжнародного конкурсу мобільних застосунків в одній із 8 категорій wsaua.wordpress.com/register і здобути якщо не світову, то національну славу :-)

Хороша стаття! Мені, як розробнику, було приємно це прочитати. Ну і вітаю з релізом! Зараз закачаю собі.
Пару питань:
1. Який двигун?
2. На чому мультиплеєр?
3. GAMEVIL Inc. — ваш видавець? Що можете про нього сказати хорошого/поганого?

Поки все. :)

Unity3d, Photon (з їх багами). Gamevil — молодці, проте зі своєю специфікою, яка, безперечно, підходить далеко не всім.

Я хоч в ігри не граю, але порадів за успіх українських розробників ! Та й стаття у вас цікава вийшла.

этож про вас была колонка: ain.ua/...14/05/30/526577 . Много ли данный момент заработали?

Колонка про нас. Да, статью немного укоротили, там было про это детальнее написано, что мы скорее целились создать лояльную аудиторию на первом этапе. Тем не менее, так выглядит, что на самоокупаемость дальнейшей разработки и расширение команды — мы вышли.

Как же сильно ваша игра похожа на вов.

Считаю, что это все-таки комплимент. Я уже получил негативные фидбеки по поводу клонов, поэтому стоит отметить, что Elements — точно не клон, хотя были проекты на которые мы ориентировались в отдельных нюансах и WoW там не было. Клоны — это тоже непросто, и здесь мое лично мнение, что это может быть полезно для получения опыта новой командой. А так, я, конечно, за профессиональный креатив.

Подписаться на комментарии