Репутація українського ІТ. Пройти опитування Асоціації IT Ukraine
×Закрыть

Как мы бросили всё, чтобы делать игры: первые неуспехи в AppStore и успехи в Steam

[Об авторе: Артур Богданов — в прошлом сооснователь drucode.com, сейчас занимается независимой разработкой игр. О текущих успехах своих проектов рапортует в твитере]

8 месяцев назад я написал статью о том, как мы бросили свои хорошо оплачиваемые работы, чтобы делать игры. Прошло немало времени, и теперь я бы хотел поделиться с сообществом DOU, тем, что у нас получилось. Начнем с плохого.

Запустили первую игру

Около трех месяцев назад мы опубликовали в AppStore первую версию Robotap — об этой игре я и писал в первой статье. Это был интересный опыт, необходимый для того, чтобы научиться делать хорошие игры. Но, как мы не старались сделать все максимально хорошо, по деньгам на iOS получилось вот так:

Не то чтобы мы думали, что просто запустим игру в AppStore, и ее сразу полюбят, и мы хорошо вырастем — но были надежды, что хотя бы начальную аудиторию игроков нам дадут, и мы получим фидбек. К сожалению, в нашем случае начальная аудитория в AppStore — это 196 просмотров страницы (когда игра всплыла на полдня в категории «Новые Игры» в одном из разделов магазина).

Получается, что идти на iOS начинающим разработчикам совсем одним, без поддержки игроков или издателя — не самая лучшая идея, если только вы не создали ну очень сильную игру. Есть, конечно, шанс, что Apple может поставить игру на видное место, но на это я бы не надеялся — для этого должно сложится много обстоятельств в вашу пользу. Можно рассматривать это как дополнительный бонус, но не как стратегию.

Тем не менее, заработав эти скромные 8 долларов, я точно понял, что мы сможем содержать себя в будущем, занимаясь разработкой игр, если продолжим стараться, учиться делать игры лучше и правильно работать с людьми, которым наши игры нравятся.

Позже, кстати, нашелся издатель для Robotap, у которого есть игры в топе Play Market и App Store и аудитория около 5 млн игроков. Он дал нам много хороших советов по улучшению игрового опыта, и мы обязательно их применим. Но пока решили не спешить вступать в активную фазу работы с издателем, так как нам пока не очень нравятся те идеи по модели заработка, которые он предлагает. Поэтому мы отложили вопрос с Robotap на подумать и занялись разработкой следующей игры.

Начали делать вторую

На создание следующего проекта нас вдохновил Ridiculous Fishing. Игру назвали Dive Hard:

Главный герой игры — рыцарь, который устал от принцесс, сражений, приказов королей и решил построить свой собственный плавучий остров, на котором он отправится за приключениями по морям и океанам.

Время от времени ныряя на дно, игрок находит различный хлам, который дает определенные бонусы. Игрок сам выбирает, как обустраивать остров с теми артефактами, которые он достает со дна. В итоге планировалось, что в процессе игры на острове не останется живого места от различного вида сокровищ, вроде старого пианино, большого шлема викингов, новогодней елки и так далее. Но если повезет, можно было бы достать что-то действительно стоящее.

Так выглядит прототип геймплея во время ныряния (правда, тут главным персонажем еще был не рыцарь):

Но и разработку Dive Hard мы приостановили, хотя получилось это совершенно случайно.

Работаем над третьей

Двая меяца назад, в октябре мы приняли участие в Dev Runners. Это был 33-часовой марафон по разработке игр во Львове и заняли там первое место среди 8-ми команд. Цель марафона была создать игру, основываясь на одном из трех музыкальных треков, которые были подобраны организаторами мероприятия. Мы выбрали трек от Ultrasyd, замечательного композитора, который в основном пишет в стиле 8 бит.

Через 33 часа у нас получилась Skedaddle — игра о невезучем астронавте, который путешествует по разным планетам в поисках дружелюбных рас. Но обычно вместо этого он находит местную фауну. Или местная фауна находит его:

В игре необычное для этого жанра управление — чтобы бежать, вам придется управлять ногами персонажа. Нажимаете кнопку — шаг правой ногой, нажимаете другую — шаг левой ногой. Если два раза подряд нажали одну и ту же ногу — упадете.

В конце марафона многие люди пробовали играть в Skedaddle, и было видно, что они действительно получают от нее фан. Это на самом деле невероятные ощущения для разработчика — видеть, как люди играют в то, что ты создал, и им это нравиться. В общем, мы решили отложить Dive Hard на некоторое время и выпустить Skedaddle.

4 дня назад, спустя 1,5 месяца разработки, мы вышли на Steam GreenLight и показали игрокам демо с самым базовым геймплеем. Кто не в теме, GreenLight — это возможность для разработчиков попасть со своей игрой в Steam, если за игру проголосует достаточное количество людей. На данном этапе статистика у нас хорошая. За 4 дня мы вошли в топ-100 игр и заняли 24-ую позицию. Положительная динамика сохраняется, мы продолжаем двигаться вверх:

Если пользуетесь Steam, и у вас есть аккаунт — голосуйте «за» или «против». Это поможет нам получить больше фидбека.

Кстати, в конце сентября к нам присоединился еще один опытный программист, так что над Skedaddle мы работаем уже втроем. В предыдущей статье я писал, что вместе с началом работы над Robotap я стал учиться программированию. Но обучаться самому, когда некому смотреть на твой код, — достаточно сложно. Скорее, даже, тяжело расти. Часто есть понимание, что задачу решаешь как-то не так, как надо было бы решить по-хорошему. А показать код некому. В большей степени это стало причиной того, что мы пригласили в команду более опытного программиста.

В ближайшие несколько месяцев мы будем развивать Skedaddle. Steam сообщество очень помогло нам в понимании того, в каком направлении стоит двигаться. Прежде всего, будем позиционировать игру как небольшую игрушку на двоих, с определенным вызовом для игроков. Добавим более глубокие игровые элементы, уровни и взаимодействия в co-op моде. Очень вероятно, что позже, если у игры появится достаточное количество поклонников, и мы будем понимать, что она нужна на смартфонах, попробуем сделать ее и для мобильных платформ.

Выводы

— Создавать игры как независимая команда — тяжело. Очень много работы, достаточно трудно получить первые деньги и продолжать обеспечивать себя с продаж своих игр. Обеспечить свою жизнь разрабатывая не мейнстримовые игры — еще тяжелее. Но тяжело — не значит невозможно. Мы очень любим этим заниматься и будем продолжать делать игры.

— Steam GreenLight — отличное место, чтобы получить фидбек и в целом понять, нужен ли ваш продукт игрокам.

— Сейчас все хотят идти в мобайл, и потому там очень тесно. Я бы шел туда только уже имея поклонников вашей игры на других платформах, где сообщество собрать проще. Также считаю, не стоит боятся делать полноценные игры для мобильных платформ, если вы все таки решили туда идти. Важно не ограничивать себя, чересчур думая о платформе и доходе, а создавать то, что очень хочется создать. В противном случае будет не хватать мотивации, разработка станет идти медленно, и ничего хорошего из этого не получится.

— Желание комбинировать и создавать — это то, что движет нами, и я считаю именно это и должно двигать разработчиками игр. Думайте меньше о деньгах и о том, как сделать хит. Больше — о пользователях, и как подарить им наилучший игровой опыт. Это вдохновляет и придает сил.


Следить за развитием проекта можно в твитере. Буду рад новым подписчикам.

LinkedIn

54 комментария

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

Артур, если вам еще актуальна тема вот ссылочка, наша команда в Мексике исползовала многое из этой стратегии www.reddit.com/...te_job_built_an_ios_game
И что у нас получилось — www.kleptocats.com

Вам забесплатно игровой сценарист нужен?) Медленно подбираюсь к порогу, когда нужно воплощать в реальность детские мечты)) Развитое воображение и навык писательства идут комплектом. Специальных знаний, к сожалению, не имею, но очень готова обучиться всему, что потребуется.

Чтобы воплощать детские мечты, просто начните писать сценарии наверное :-) Пока мы не делаем игры с проработанным сюжетом.
Удачи!

А как на стиме можно купить вашу игру? :)
Хотел поддержать, но кнопки «Добавить в корзину» не нашёл.

Пока ещё не выпустили — можно подписаться и ждать обновлений

По маркетингу можете глянуть пару ссылок, может будет интересно:
www.gamasutra.com/...Indie_Marketing_Guide.php
gamedev.stackexchange.com/...o-promote-your-indie-game
Не рассматривали возможность разместить свой проект на kickstarter? Не обязательно для сбора денег, а хотя бы для промо было бы неплохо.

По поводу разных ниш, можете рассмотреть еще такие варианты как dungeon crawler и/или slasher, может небольшая 2d rpg. Также, можно обратить внимание на art games, вот можете просмотреть список примеров таких игр en.wikipedia.org/wiki/Art_game.

Удачи!

Не понимаю, почему нельзя было сделать бесплатную версию с бонусами от показа рекламы и возможностью отключить ее за 1$. Такая модель принесла бы нормально денег. Я с детских аудиосказок выжимаю на рекламе до 30$ в день и это СНГ трафик, правда на андроиде.

Дополнительно как-то работаете с трафиком?

В том-то и дело, что нет. Просто заметил нишу, где удалось хорошо засесть благодаря банальному сжатию звука до минимум приемлемого, конкуренты на то время звук не сжимали соответственно вес приложений был у них космический. Но сейчас уже достаточно тех, кто перенял мой опыт ))))

This game has been Greenlit by the Community! Увидели мы только что. Теперь Skedaddle сможет продаваться на стиме. Спасибо всем, кто поддержал! Кредит доверия будет оправдан :-) steamcommunity.com/...filedetails/?id=571664398

Напишите в теме, когда игра выйдет в Steam:)

«Once upon in space» — не совсем грамотная фраза — лучше написать «Once upon a time in space» или «Somewhere in space». А концепт игры классный. Удачи!

Да, заменили уже на “The Ridiculous Adventures of Astronaut”. Спасибо.

На самом деле фичер в AppStore для разработчиков-одиночек без издателя — практически единственный способ получить большое количество игроков без вложений. Визуально у вас игры выглядят очень привлекательно, вы пробовали показывать игрушку ребятам из editorial team в Apple?

Есть еще вариант сотрудничества с ребятами из AppTurbo (приложение App of the Day). Если у вас платная игра с хорошими reviews (ну и если им понравится, конечно), то они могут на день зафичерить ее в своем приложении совершенно бесплатно. Это может дать от пары десятков до сотен тысяч бесплатных скачиваний. А после этого может быть еще неплохой «хвост» платных скачиваний.

Из эдиториал команды Apple прямых контактов у нас нет. Знаете кто может помочь контактами? На общую их почту писали.
За AppTurbo спасибо.
Kubiko забавная игра.

Виглядає суперово. Сам колись написав гру, але побачив, скікі ще треба всього зробити і закинув. Молодці, що не зупиняєтесь. Якби випустили під нормальну платформу — Windows Phone, купив би :-)

під нормальну платформу — Windows Phone

Наче ще не п’ятниця, а ви вже жартуєте :)

a чим windows 10 не нормальна платформа? Як людина, яка була і на еплі і на андроїді і тепер на 10й вінді — не можу сказати, що то не нормальна платформа :)

Просто ви так написали, наче всі інші платформи ненормальні.

ні, на щастя, всі інші теж нормальні, зі своїми нормальними маркетами і тд. Я мав на увазі, що теперішня вінда і її маркет — нічим не гірший, крім того, що ще новий і апплікацій мало, але той же варгейминг вже випустив свої танки для вінди)

А вот графика в Dive Hard очень понравилась. Только с такой хорошей графикой, делать такую простую игру — это плохо

Да, игры это сложная штука. Главное не останавливайтесь и клепайте, клепайте и клепайте. Кста, вот еще рекомендую на базе этой идеи — agar.io можно построить очень мощные стратежки.

А ви аналытику по ринку робили? Де є не заповнені ніші, яких ігор не вистачає.Чи просто є жанр в якому подобаються ігри і пробуєте запускати варіанти і дивитися як на нього реагує ринок?
Бо з прикладів видно що подобається ендлес коли герої біжать кудись.

Аналітику не робили. Так сталось, що в житті ніколи не робив того, що не вистачає. Ми генеруємо ідеї, які нам хотілось би реалізувати, робимо їх, і дивимось чи це щось, у що би люди грали.

Скажем так, подобный подход имеет право на жизнь, например “В тылу врага” Bestway, Северодонецк. Но это скорее исключение из правил.

Аналітику не робили
Как мимнимум отслеживайте глобальные тренды

возможно в этом и проблема, почему не выстрелило. Тенденции сегодня меняються очень быстро и за всем не уследишь, не отдавая этому много времени. Я бы на вашем месте искал людей умеющих видеть, что будет нравиться покупателям завтра, через месяц, через пол года. Которые знают, куда и как нужно двигаться. Которые интересуються трендами и отслеживают их в индустрии и знают где лежат деньги и куда двигаются. Если у вас будет такой стратегический центр, это уже половина успеха.
Может быть, вы отлично производите игры в тех. плане и умеете безупречно контролировать процесс, но если у вас нету творческого и предприимчивого человека, который чувствует, что нужно делать и что будет популярным, вы не работаете как полноценная команда. Как отличная машина, но без руля.

У нас есть понимание что сейчас в тренде, во что играют. Мы сами игроки. Но правильный ли это путь — просто следовать трендам? Было бы слишком скучно.
Skedaddle правда попадает в тренд небольших, фановых игр на стиме в пиксель-арте. Сообщество немного изменилось, раньше бы такая игра врядли бы имела хорошие позиции на грин-лайте.

Я бы сказал, что трендам не просто нужно следовать, а их нужно опережать или создавать. Если конечная цель организации — прибыль. Но это уже вершина мастерства. Когда волна идет — она поднимает все лодки, главное очутиться в нужном месте. Это конечно чисто мое мнение и мысли вслух, просто интересен ваш случай.

Я розумію що автор і команда можуть деякий час ще перебувати в автономному плаванні. І те що ви не хочете стати yet another game development outsourcing company.

Якщо не заробляєте через створення ігор, то ви нарощуєте експертизу яку можете продати згодом. Але проблема з експертизою що доведеться робити те що замовлять, а не винаходити свій жанр чи новий тренд.

Задавати тренд в ринку де є багато гравців дуже складно, особливо не маючи підтримки вашого клієнта, бо гравці на сьогодні про вас майже нічого не знають, навіть якщо винайдете щось дуже проривне — ринок буде не готовий, а коли буде готовий вашої компанії може не існувати.

Тому я б радив вибрати компанію яка робить класні ігри на вашу думку і спробувати скопіювати кілька. Або зробити свої схожі. Але робити по повному циклу, не тільки розробка, а розкрутка, продаж, підтримка. Можливо Skedaddle уже є таким.

Прототипирование и плейтестинг этих прототипов делаете?

Ваш путь поистине можно назвать героическим. Верьте в себя и свою команду, ищите новые возможности и ставьте новые цели. Если не сдаваться и двигаться в правильном направлении рано или поздно словите удачу за хвост. Успехов!

Ще не зустрічав в оффлайні більш наполегливої і відданої своїй меті людини. Все получиться, тому що робиш те що хочеш, а не те що мусиш ;)

Я хочу уточнить — За полгода работы вы выпустили 1.5 игры, заработали 8 долларов 32 цента и добрались до 24 позиции в Стим Гринлайт, в котором аккаунт стоит 100 долларов.
Или я не увидел чего-то?

Ну в любом случае тут больше успеха, чем у
dou.ua/...rs/arman-darini/articles
dou.ua/forums/topic/7184

Очень сложно найти цифры, понятные цифры по игрострою. За время T потратили Х получили Y.
Практически все кто делится опытом указывают на работу команды из двух и более человек в течение года или больше, а потом показывают как им заплатили 14 долларов в апсторе. И делают резюме — Ура! Мы продолжаем делать игры! Или я чего-то не понимаю или делать игры действительно настолько увлекательно что деньги не имеют значения.

Практически все кто делится опытом указывают на работу команды из двух и более человек в течение года или больше, а потом показывают как им заплатили 14 долларов в апсторе. И делают резюме — Ура! Мы продолжаем делать игры!

Это ведь не только в играх так, у многих стартапов картина не сильно отличается.

1. Мы просто верим в наши идеи и друг в друга. Деньги — это еще не самая большая проблема на пути к тому, чтобы сделать интересную игру.
Пару долларов, которые мы заработали — это без промо, мы им не занимались. Стоит посмотреть так же с другой стороны — 192 просмотров и 8 долларов. Соответственно, можно больше, при большем количестве игроков, увидевших страницу игры.

2. В целом да — игры делать очень интересно, сложно, и статистически здесь зарабатывают совсем не сразу.

3. Мы понимали на что идем изначально. Первая мотивация у нас не денежная.

Если ты перестаёшь думать о деньгах, деньги перестают думать о тебе )))

а вот это зря. Почему без промо? Если нету денег — очень много путей рекламировать без вложений. Просто нужно, чтоб этим кто-то занялся. Без рекламы никто не узнает вашу игру — соотвественно и играть в нее никто не будет. Мотивация не денежная — это хорошо. Но нужно, чтоб в вашу игру играли — для этого рекламируйте и делайте промо))) Даже гринлайт мало кто проходит без продвижения.

Об этом всем часто говорят в подкасте «Как делают игры». Я хоть не игродел, но часто его слушаю и там очень много полезной инфы.

Мы пробовали делать промо своими силами, но для такой маленькой команды это оказалось не слишком эффективно. Решили сосредоточится на разработке. По поводу Роботап — мы ее определенно с издателем еще выпустим. Skedaddle — будет видно.

НУ даже маленькое промо лучше, чем его отсутствие) В любом случае желаю Вам успеха) Пусть побольше народа поиграет в ваши игры)))

почитайте вот это интервью
maulnet.ru/archives/30713
там парень описывает свой опыт разработки игр и продвижения без денег, как инди девелопер

Очень прикольные задумки, у моей компании есть подушка из аутсорса и потому если игры не взлетают это не так больно бьет. Подскажу то до, чего уже дошли мы, а именно: поищите себе паблишерв на первое время, именно те которые возьмут готовую игру и нальют в нее трафик с разделов revenue по факту. Удачи!

Главный плюс небольших разработчиков это гибкость. Если вы не смотрели фильм Indie Game: The Movie — посмотрите, там как раз можно увидеть ряд известных игр, которые добились успеха с небольшой компанией.

Какой движок используете?

Пока что Unity3d. На гейм-дев марафоне выиграли лицензию.

Это я к чему спросил.
Может не совсем правильно понял из статьи, но вы сместились из мобильного сегмента в ПС?
...
Если рассматривать стратегически, то mobile, wearable, VR это то куда уже двигается интертеймент.
...
Так как вы используете движок, который из коробки предоставляет кроссплатформенность, то грех не использовать такую возможность и выходить на максимально возможном для вас количестве платформ, но с упором в мобайл.
...
Я не против ПС, но одна из истин вбитых в сознание за 9 лет работы в геймдев:
хардкорные игроки не делают продаж
...
Мой совет, Стим — это круто, олдскульно, но мобайл лучше )
В любом случае — Успехов!
...
P.S. — вот сам шпилю в Boom Beach — даже не знаю чем эта игра так зацепила, чаще рублюсь в TF2

Да, я кросс-платформенность это очень важно. Единственное, чего не хочется делать — это быстрых портов в мобайл или наоборот из мобайла в PC. Я считаю, игра должна быть адаптирована для определенной платформы. По геймплею в том числе.

Очень интересно. Удачи вам!

Спасибо Артур что делишься опытом!.
Почти в любом бизнесе (разработка и продажа игр это бизнес) ключевыми навыками являються не технические компетенции (например писать классный код), а все те, что оборачивают основной продукт бизнеса: маркетинг, support, sales отделы.
Так что норм, если 50-80% времени у вас будет уходит не на написание игры, а ее продвижение.
На вашем месте, я бы привлек на бесплатно (за опыт), либо не большие деньги, еще 1-2 человек, которые помогали в развитии игры. Это может дать двойной прирост по всем направлениям.
Кстати, правильным путем пошли — вокруг всех крутых играх ажиотаж был до официального выхода

я бы сказала одного толкового маркетолога хватило-бы, НО если есть деньги на трафик вначале, если их нет... то весьма прблематично

Деньги нужны будут не только на трафик, но в целом вы правы, без закупки трафика, быстро попасть в топ игре будет сложно

Подписаться на комментарии