Прийшов час осідлати справжнього Буцефала🏇🏻Приборкай норовливого коня разом з Newxel🏇🏻Умови на сайті
×Закрыть

Ігровий клас «програміст»: короткий гайд по прокачці

Вітаю тебе, мандрівнику, в неофіційному туторіалі до ігрового класу «програміст».

Прошу не закидати шапками. Цей туторіал не тільки не офіційний (з офіційними туторіалами в цій грі взагалі журбинка, є всього кілька, всі трохи застарілі, і читачі кожного вважають, що цей конкретний туторіал єдино правильний, а всі інші — підробки), а ще й написаний не дуже досвідченим гравцем.

Але вибору в тебе небагато. Клас «програміст» настільки новий, що досвідчених гравців тут особливо і не водиться. Ба більше, гра настільки змінилася за останні роки, що історії тих, хто грав цим класом у попередніх версіях, хоч і цікаві з точки зору історії, мало чого можуть навчити початківців. Те саме з напівофіційними туторіалами. Вони часто дуже важливі для інших професій, але для класу «програміст» чомусь дають лише міфічну «базу», користь якої викликає постійні дискусії.

От і доводиться гравцям розбиратися у всьому самим. А час від часу ще й ділитися знайденими закономірностями з колегами. Звідси і цей туторіал.

Ілюстрації Уляни Патоки

Клас «програміст» — це один з небагатьох у грі магічних класів. Персонажі цього класу підбирають закляття певного формату і звертаються з ними або до магічних предметів у них на столах, або до примарних, напівбожественних (чи демонічних!) сутностей десь далеко у «хмарах».

Існують книги заклять, які, втім, не всі читають, різні мови магічних рун, ефективні для різних випадків. Не буду навіть починати цю тему, не хочу влипнути в чергову рунічну війну.

Натомість я хотів би зосередитися на прокачці персонажа цього класу. І тут відразу перша проблема.

Що саме називати прокачкою?

У грі є багато показників, які можна вважати ознакою прогресу: його можна міряти кількістю внутрішньоігрової валюти чи орієнтуватися на певні рівні, які вигадують постачальники квестів, користуючись довідником Сілінга. Можна спробувати оцінити себе самому або вписати себе в уявний рейтинг програмістів навколо.

Але всі такі показники мають одну проблему — волатильність. Занадто високий рівень коливань, щоб на основі них робити якісь висновки про прокачку. Тому дозволь запропонувати тобі інший критерій, який хоч і не ідеальний, але принаймні трохи стабільніший і зрозуміліший за інші.

Мультиплікативний коефіцієнт.

Уроки множення

Ти, звісно, не раз помічав, що результати, отримані різними людьми, не завжди залежать від кількості витрачених зусиль. Хтось гарує з ранку до ночі, а на виході — пшик, а хтось написав десять рядочків коду, провів дві зустрічі, і вуаля — річний квест виконаний на відмінно. Оцей множник між витраченими зусиллями і отриманим результатом я і буду називати мультиплікативним коефіцієнтом.

Для початківців він взагалі може бути від’ємним. Недарма постачальники квестів дуже не люблять видавати завдання низькорівневим гравцям. Так звані джуніори часто потребують постійного нагляду і координації, і в результаті завдання хоч і виконуються, але високорівневі колеги витрачають на джуна більше часу, ніж витратили б на саму задачу. Джуніор старається-старається, але компанії при цьому тільки шкодить. Коефіцієнт зі знаком мінус.

З часом джуніори, звісно, виходять на нульовий рівень. Тоді час, витрачений на їхню освіту, приблизно рівний часу, який витратили б на їхні задачі інші люди. Ну і далі поволі коефіцієнт починає виходити на додатні значення — зусилля починають приносити результат.

Середній гравець через кілька років прокачки має коефіцієнт одиничку: доклав зусиль — проект злетів; трохи полінувався, і деякі частини вже починають провисати. А от потім починається справжня магія.

З певного етапу прокачки зусилля раптом починають вертатися сторицею. Для ремонту умовної машини тепер не треба колупатися в її нутрощах кілька днів, а достатньо вдарити молотком у потрібне місце, щоб двигун знову рівномірно загудів.

Саме тому, до речі, так цінуються хороші менеджери. При правильному управлінні мультиплікативний коефіцієнт групи більший, ніж сума її учасників. При неправильному можна перевести результат навіть найкращих спеціалістів у мінус для компанії.

І от на цьому етапі у гравців стається перший серйозний вибір. Можна виконувати ті самі квести, спокійно ґріндити кеш, не докладаючи до цього практично ніяких зусиль, а можна ставити перед собою все важчі задачі, постійно кидати собі виклик і намагатися підняти коефіцієнт іще вище. Чи, наприклад, підтягувати до свого рівня молодняк, користуючись мультиплікативною аурою, яка з’являється навколо високорівневих гравців. Але я зараз не про це.

За свої життєві вибори ти відповідаєш сам, а моя задача в цьому туторіалі — розібратися, звідки береться мультиплікативний коефіцієнт і які є способи його підвищити. Для однієї цілі чи для іншої — несуттєво.

Початкові стати

На момент початку серйозної гри в кожного гравця є певний набір характеристик, які формують початковий мультиплікативний коефіцієнт. Якщо вони доста високі, ми називаємо це талантом.

Існують палкі дискусії щодо того, чи таланти визначаються при створенні персонажа і зашиті в його генетичний код, чи радше формуються під час перших років гри (навіть кількість слів, які почує дитина від батьків чи хто там поруч, непогано корелює з її потенційними здобутками потім).

Та менше з тим, міняти щось у початкових статах тобі очевидно вже пізно.

Але от халепа, талант дуже цінується серед гравців. Звісно ж, є сотні висловів про те, що працювати набагато важливіше, ніж просто мати до чогось дар, але коли доходить до справи, виходить чомусь зовсім по-іншому.

По-перше, ми чомусь ставимо результати, отримані талантом, набагато вище, ніж результати, отримані надзусиллями. В англійській мові навіть слово є спеціальне, tryhard, яке означає дуже цілеспрямовану людину, якій ніколи не досягнути вершини через низькі початкові дані.

В недавньому дослідженні на цю тему групі людей давали послухати гру піаніста. Одним сказали, що хлопчик дуже талановитий, іншим — що він дуже багато тренується і проводить в студії по дванадцять годин на день. Учасники оцінили гру «талановитого» піаніста набагато вище, мовляв, а якщо він потренується, уявляєте, що видавати почне?

Про Гемінґвея розповідали, що він багато працював, але водночас дуже цього соромився. Коли до нього приходили гості, він завжди згортав усі свої чернетки в стіл, а сам сідав біля вікна з улюбленим коктейлем. Мовляв, чекаю на натхнення, прийде — склепаю новий роман за півдня. Такий от я талановитий, працювати взагалі не треба.

Та що там, ти і сам це все прекрасно розумієш. Якби у тебе був вибір: працювати з менеджером, який має лідерський дар від природи, чи з дуже роботящим, кого б ти собі обрав? Отож.

На перший погляд, існування таланту — сумна і несправедлива історія. Одним усе, а іншим — нічого. До того ж талант допомагає і в навчанні, а початкові успіхи можуть мотивувати до подальшого зростання. Тобто і качатися талановитим зазвичай простіше. Але є один нюанс.

Так часто буває, що як дитина звикне, що їй все дається «задарма», вона може просто не навчитися працювати. Потім вона кидатиме кожну справу, в якій виникатимуть перші труднощі, і зрештою досягне набагато менше, ніж той, хто повільно, але цілеспрямовано йшов до мети із самого низу.

Ну і найсмішніше. Зазвичай люди категорично не здатні відрізнити результат, отриманий за допомогою таланту, від результату, отриманого через прокачку. Пам’ятаєш, в опитуванні про піаніста музика була тією ж!

Тому спокійно можна розвивати свої здібності правильними техніками, а потім видавати це за талант. Мовляв, завжди таким був.

А за винятком аномалій зверху і знизу, шанси серйозно збільшити свій мультиплікативний коефіцієнт є практично у кожного. Давай розберемося, як саме.

10 000 годин

Перша і очевидна порада, яку дають для прокачки — це вкладати у неї свій час. Називають навіть конкретну кількість годин, яку треба присвятити грі, щоб почали з’являтися перші результати: десять тисяч годин.

Втім, як показує ціла низка досліджень, це правило працює не завжди. До того ж, існує стільки гравців, які присвятили грі більше часу, але мало чого добилися, і стільки гравців, які отримали результати набагато швидше, що починаєш сумніватися, чи є там якась закономірність взагалі.

Що ж, звісно, є. Тільки не один до одного. Так само як мультиплікативний коефіцієнт визначає зв’язок між зусиллями і отриманими результатами, його похідна, коефіцієнт навчання, визначає ефективність самої прокачки.

Хороші новини: коефіцієнт навчання менше залежить від початкових статів. Набагато більше на нього впливають правильно вибрані техніки і стратегії. Так-так, те саме горезвісне «вміння вчитися», яке обіцяють навчальні заклади, натякаючи, що ніяких інших корисних знань ти там не отримаєш. (Вчитися там, втім, теж не вчать. Доводиться у всьому розбиратися самому.)

Так от, перше і найголовніше правило навчання — зворотний зв’язок.

Очевидно. Якщо ти робиш щось неправильно і ніхто тебе не виправляє, сенсу з твого «досвіду» практично нема. Навіть гірше: ти можеш неправильно «набити руку», і тоді перевчатися буде важче, ніж вчитися з нуля. (Саме тому, до речі, деякі компанії надають перевагу розумним випускникам над сформованими в інших обставинах спеціалістами: їх перевчати простіше.)

Зворотний зв’язок буває трьох типів. Перший тип — це власна оцінка, а точніше, порівняння з тим, що уже бачив раніше. Саме тому письменник має передусім читати дуже багато книжок, вчений — стежити за останніми публікаціями в галузі, а серед дизайнерів настільки цінується «надивленість», навіть якщо більшість побачених прикладів — повний шлак.

Для програміста «надивленість» формується читанням чужого коду. Не підручників, не технічних статей, а саме коду, як він є, бажано такого, що успішно працює для мільйонів користувачів. Комерційні компанії свої напрацювання поширювати не раді, але багато крутих проектів мають відкритий код. Бери і читай. Знадобиться.

Другий тип зворотного зв’язку — це оцінка Майстра. Хтось більш досвідчений, з вищим мультиплікативним коефіцієнтом, здатен не тільки відкоригувати вибрану стратегію і допомогти отримати результати, але й набагато пришвидшити процес навчання, запускаючи ланцюгову реакцію. Більшість наукових відкриттів були зроблені не одинаками, а так званими школами, де більш досвідчені учасники тягнули за собою новачків, які потім горизонтальним зворотним зв’язком підвищували мультиплікативний коефіцієнт до небес. Хочеш швидко качатися — будь поближче до Майстра. Хоча б у твіттері на нього підпишись, ну?

Ну і третій, найменш ефективний тип зворотного зв’язку — це різного роду підручники. Слугуючи сурогатом наставництва Майстра, книжки хоч і допомагають отримати початкове прискорення, але повністю замінити перші два типи вони не зможуть ніколи. Тому інвестувати в них потрібно дуже обережно. Втім, конкретно про це я вже писав.

Правильний вибір квестів

Що ж, нехай зі зворотним зв’язком ми розібралися, але треба ще ж вибрати, що саме робити, щоб цей зворотний зв’язок отримувати. Безумовно, потрібно виконувати квести, або по-простому, йти на роботу.

І тут тебе може чекати перша пастка на твоєму шляху: так звані сходи Ешера.

Мауріц Корнеліс Ешер — нідерландський художник, який захоплювався «неможливими структурами». Однією з найвідоміших його картин є зображення сходів, де найвищий ступінь переходить в найнижчий, і незважаючи на постійний підйом, по них можна йти вічно, не просуваючись вгору ні на крок.

Деякі компанії — ігровий аналог сходів Ешера. Гравець отримує квест за квестом, постійно розрулює величезну кількість завдань, жонглює вимогами, правками і дедлайнами, і кожного дня ніби стає кращим. Але якщо оглянутися назад, на місяці а то й роки, чомусь виявляється, що квести особливо не міняються, ефективність їх виконання практично не зростає, а якщо якийсь невеличкий прогрес і спостерігається, то виключно через звикання до кривих процесів. Мультиплікативний коефіцієнт яким був, таким і залишився. Чому?

Причин для виникнення сходів Ешера може бути декілька. Найбанальніша — негативне ставлення постачальника квестів до твоєї прокачки. Адже якщо ти чогось навчишся, у чомусь станеш кращим, тоді вбивати щурів у тісному підвалі тобі може стати банально нецікаво, і рано чи пізно ти захочеш позмагатися з драконом.

А у шефа нема для тебе дракона. Йому нецікавий твій розвиток, він робить гаманці зі щурячих шкірок та продає їхнє м’ясо під виглядом курятини. Тому все, що він може тобі запропонувати — це набір безглуздих «сіньйорських» тайтлів та мотиваційні промови на тімбілдингу про те, як ваша молода і перспективна команда міняє світ.

Від таких горе-менеджерів, звісно, треба тікати якнайшвидше. Але навіть компанії, зацікавлені у прокачці своїх працівників, часто роблять це неправильно.

І ключова причина помилки — нерозуміння різниці двох понять: «важко» і «складно».

На перший погляд синоніми, ці два слова насправді значать абсолютно різні речі. «Важка» робота просто потребує великої кількості зусиль. Після її виконання виникає втома — основний показник успішності для радянських керівників. «Складна» робота теж може бути важкою, але необов’язково. «Складною» її робить необхідність певних вмінь і навичок плюс постійна готовність отримувати нові. Особливо готовність отримувати нові.

Працювати в супермаркеті касиром або вантажником важко, але не складно. Поміняти щось у житті і влаштуватися хоча б менеджером чи логістом — набагато складніше. Клепати формочки без налаштованих процесів і постійно страждати від бидлокоду — дуже важко, але складності там практично нема. А нема складності — нема і прокачки: мультиплікативний ефект не росте.

Погані менеджери, до яких приходять підлеглі з бажанням кар’єрного зростання, зазвичай просто навішують на них більше роботи. Мовляв, сіньйор має встигати більше. Так воно, звісно, не працює, частина роботи закономірно фейлиться, і бідний гравець повертається до своїх щурів, розбитий і на всі сто впевнений, що ніяких шансів на прокачку в нього нема і ніколи не буде.

Хороші менеджери дають складніші, високорівневі завдання, результат яких напряму залежить від мультиплікативного коефіцієнта. Хоч-не-хоч прокачаєшся, навіть якщо і наробиш у процесі помилок. Особливо, якщо наробиш помилок — такий досвід цінується вдесятеро більше. Blameless post-mortems, усе таке.

Вміння бити штрафні

То що, головне знайти хорошого постачальника квестів, робити все, що він скаже, і прокачка гарантована? — запитаєш ти. Ну, не зовсім.

Навіть ідеальні квести не будуть ідеально підходити під той набір навичок, які тобі треба прокачати. Навички, які тобі потрібні, будуть траплятися в роботі рідко, але матимуть натомість високу ціну. І тоді «просто працювати» для їх прокачки вже не вийде.

Про Андрія Шевченка його колеги по збірній говорили, що після кожного тренування він лишався сам на полі ще на півгодини і просто вчився бити штрафні. З різних точок і положень, методично і раз за разом відправляв м’яч у ворота, коригуючи удар ногою на основі результату. Олександр Шовковський так само окремо тренував відбиття пенальті.

Штрафні удари трапляються у грі не так часто. Якщо все тренування обмежувати грою в футбол, шанс потренувати штрафний може виникнути раз чи два за гру. Пенальті бувають навіть рідше. Але правильно прокачана навичка у правильний момент може принести феноменальні результати. Можеш запитати російського воротаря Філімонова чи збірну Швейцарії, як їм результати тренування наших гравців.

Така прокачка може входити у робочий процес: коли ти навмисне обираєш квести з потрібним наповненням або домовляєшся з менеджером про додаткове навчання. Але так само спокійно може відбуватися і поза ним: якщо тобі подобається бити штрафні, то чому б не залишитися на півгодинки після тренування, щоби потренувати конкретно їх? Головне переконатися, що биття штрафних дозволить тобі прокачатися, а не просто принесе компанії на одну-дві більше щурячих шкірок.

Підсумовуючи: шукай роботу, де зацікавлені у твоєму розвитку. Шукай зворотний зв’язок від затрачених зусиль і коригуй свої дії на основі нього. Берися за складні завдання і по можливості уникай важких. Тренуй окремо те, що важливо, або те, що виходить найгірше.

І визначся нарешті, чого ти хочеш від роботи, прокачки і взагалі від життя. Тоді простіше буде цього всього досягти, обіцяю.

***

Ну й наостанок. Найбільша помилка, яку може зробити гравець-початківець, — це піддатися на спокусу «zero-playing game».

Робота для адептів цієї релігії — просто обмін часу на гроші. Бажання кожного менеджера — використати тебе на повну, опирайся їм. Роби рівно стільки, скільки треба, щоб тебе не звільнили, не вкладай забагато зусиль і ентузіазму — твої результати належать не тобі, а «дяді», на якого ти працюєш.

Важко вигадати щось дурніше і шкідливіше як для початківців, так і для досвідчених гравців.

Адже робота програмістом — це гра. В ній доводиться торкатися до справжньої магії, за допомогою якої можна міняти світ, допомагати людям, відкривати для себе нові, небачені простори, як зовні так і всередині себе.

Програмний код — це магічні руни, за допомогою яких можна керувати траєкторіями ракет і всесвітніми фінансовими потоками, примушувати мільярди людей любити і ненавидіти, впливати на політику наддержав і об’єднувати поляризовані групи (або навпаки, роз’єднувати — ослаблюючи цим ворога, якщо тобі так цікавіше).

Та навіть якщо винести за дужки ці всі можливості, сама субстанція коду, його внутрішня логіка і таємниці взаємодії надзвичайно складних систем здатні заворожити і захопити на ціле життя.

І при цьому всьому — «міняти час на гроші» і переживати про чергову безглузду плашку за вбивство чергової порції щурів? Серйозно?

Втім, обирати тільки тобі. Але якщо я своїм туторіалом допоміг тобі отримати від гри трохи більше: ресурсів, імпакту чи просто задоволення, я це все написав недарма.

Щасти тобі у пригодах, мандрівнику, і хай бережуть тебе Тюрінг і Лавлейс!

Бувай!

LinkedIn

Похожие статьи

7 комментариев

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

Текст зайшов, гарно вийшло.

Оффтоп: слово

гра

+ перша картинка викликала давні спогади гри Saboteur на зібраному батьком sinclair — ще трішки і я б пустив скупу чоловічу сльозу

i.imgur.com/mZq8pzT.jpg
i.imgur.com/dfscmwv.png

У нас на ДОУ є настільки круті дописувачі, вау! Я востаннє, мабуть, з таким захопленням лише в дитинстві Всеволода Нестайка читав. Автору величезний респект! Хороша мотиваційна стаття для покоління молодої крові в нашій галузі. Будь ласка, пишіть ще чогось подібного.

Как развидеть правую ногу чувака на картинке ?)))

Это джун тянется из-зо всех сил)))

Подписаться на комментарии