Сучасна диджитал-освіта для дітей — безоплатне заняття в GoITeens ×
Mazda CX 30
×

Социальность рулит!

27-28 сентября в киевской гостинице «Русь» состоялась уже ставшая традиционной конференция по социальным играм Sociality Rocks! Она собрала в конференц-залах отеля представителей отечественных и зарубежных разработчиков, издателей, платформ и социальных сетей.

Конференция проходила в два потока — «Гуру-стратегии» был ориентирован на менеджеров компаний, а «Техновилль» был призван раскрыть технические нюансы реализации успешных проектов. Подавляющее большинство докладчиков прибыли из России — здесь были представлены как социальные сети (Odnoklassniki.ru, Mail.ru), так и компании, занимающиеся разработкой и/или изданием игр (Drimmi, Vizor Interactive, Nival, Social Quantum, I-Jet Media и множество других). Также присутствовали зарубежные гости из Wooga, Digital Chocolate, Plinga и 6waves.

Открывал конференцию доклад Аки Ярвинена, представителя компании Digital Chocolate (создателя социальных проектов Army Attack и Millionaire City) о новых тенденциях и перспективах социальных игр. Один из забавных трендов современного геймдева, озвученных Аки, заключался в следующем: аудитория социгр предпочитает принцип «параллельной игры» открытому соперничеству — в том смысле, что успехом пользуются игры, где пользователю предлагается ухаживать за собственным профилем (фермой, городом, аквариумом и т. д.), имея при этом возможность оценить прогресс других игроков. Собственно, эта тенденция как нельзя лучше передаёт атмосферу конференции — несмотря на то, что здесь собралось множество представителей компаний-соперников, никакого «духа конкуренции» в воздухе не витало.

Многие компании успешно продвигают свои проекты не только в локальных соцсетях, но и за рубежом. Как выяснилось, иностранный рынок совсем не ограничивается одним Facebook — существует большое количество достаточно «населённых» региональных сетей, абсолютно неизвестных в наших краях, но пользующихся большой популярностью в определённых странах, к примеру, азиатские Mixi, Tencent, RenRen, южноамериканские Orkut и LatAm и т. п. Однако, чтобы игра была успешной, необходимо учесть множество особенностей, как технических, так и социальных, — этому вопросу на конференции было уделено немало внимания. Олеся Кузнецова, глава департамента по развитию международного бизнеса компании Drimmi, рассказала о текущем положении дел на мировых рынках. По словам Олеси, региональные сети, в частности, азиатские, обладают достаточно большим ARPU и являются весьма перспективной платформой для продвижения отечественных проектов.

С докладом на тему социальных факторов, различий менталитетов и культур, а также причин, побуждающих людей тратить реальные деньги на игру, выступил основатель глобальной платформы платежей Paymentwal Онор Гандей. К слову, самой активной (и приносящей доход) аудиторией социальных игр, как у нас, так и за рубежом, выступают женщины. Предпочтения геймплея разнятся от региона к региону — так, европейские женщины любят в играх собирать ресурсы, азиатские — персонализировать свои профили, придавать им индивидуальность, для женщин из мусульманских стран в играх очень важен образовательный аспект.

На вопросы о том, рассматривается ли Google+ как перспективный рынок для социальных приложений, большинство докладчиков отвечало весьма неоднозначно. Несмотря на большие перспективы и стремительный рост аудитории, успешно сотрудничать с Google+ удаётся далеко не многим компаниям, и на сегодняшний день ассортимент предлагаемых в этой соцсети приложений значительно уступает конкурентам. Но скудный каталог игр может быть вполне объяснён тем, что Google открыла функциональность нового сервиса для разработчиков лишь недавно — вероятно, дело лишь во времени.

Генеральный продюсер компании Pixonic Никита Любимов поделился ответами на, вероятно, самый актуальный для начинающих разработчиков вопрос — как получить инвестиции и привлечь внимание издателя к своему проекту. Впрочем, по словам самого Никиты, ничего нового он не озвучил — лишь указал на ошибки молодых компаний, которые обращаются к издателям, представляя собственные проекты. По его мнению, ключевыми факторами успеха в этот момент является достаточная проработанность проекта и сопровождающих документов. В качестве хорошего примера Никита привёл проект «Домовята», изданный Pixonic в феврале этого года и быстро завоевавший популярность во всём мире: «„Домовята“ к нам пришли с огромным пакетом документов, действующим прототипом и кучей готовых концепт-артов, которые можно было сразу вставлять в игру... Если бы разработчики просто пришли к нам и сказали, что хотят сделать игру „про домовёнка Кузю в сеттинге русских народных сказок“ — мы вряд ли бы обратили на них внимание».

Также в ходе конференции было проведено несколько круглых столов, в которых приняли участие представители как отечественного, так и западного рынков. Из основных тезисов, озвученных по ходу, можно выделить следующее:

  • Несмотря на небольшую сезонную стагнацию, восточноевропейский рынок социальных игр продолжает развиваться и быть весьма перспективным. Значимыми трендами этого года можно назвать резкий рост количества мобильных и браузерных приложений, в том числе и социальных.
  • Методы работы с локальным и зарубежным рынками для отечественных компаний пока что весьма отличаются. Чтобы продвинуть своё приложение в мировых социальных сетях, необходимо обязательно заручиться поддержкой издателя, в том время как для локальных проектов такая схема необязательна — большинство компаний работают напрямую с социальными проектами. Случается, что и сами владельцы социальных сетей выступают в роли издателя.
  • Отечественные проекты вполне востребованы и имеют все шансы на успех на западном рынке. В качестве примера была приведена популярная «Зомби-ферма», появившаяся не так давно и на Facebook. Все участники круглого стола сошлись во мнении, что если планировать продвижение в иностранных социальных сетях, то основную ставку необходимо делать на качество разрабатываемого продукта — зарубежные заказчики и пользователи гораздо более требовательны.

В завершение организаторы отметили, что рынок социальных игр меняется слишком динамично, чтобы проводить подобные мероприятия раз в год и пообещали, что следующая Sociality Rocks состоится в феврале следующего года.

Все про українське ІТ в телеграмі — підписуйтеся на канал DOU

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn



3 коментарі

Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.

Вообще странная мысль... Мне вот, например, нравятся игры, которые чем-то берут за душу. Попадаются редко конечно, но метко. Думаю, просто надо делать такие приложения, которые обладают своей неповторимостью и тогда с большой долей вероятности оно станет популярным среди прогрессивных слоев общества :)

Да если честно, весь геймдев, в том числе и социальный, давно спаскудился... Есть готовые «рельсы», жанры и методы привлечения пользователей. «Неповторимость» в лучшем случае заключается в оригинальном сеттинге/антураже, но тут тоже есть засада — как только разработчики находят интересный сеттинг, его начинают настолько рьяно эксплуатировать все, кому не лень, что через пару месяцев от неповторимости не остаётся и следа...

Что касается прогрессивных слоёв — для геймдевов же главное чего? Монетизация! А прогрессивные слои сейчас составляют в лучшем случае 20% аудитории интернетиков. А все остальное — «Одноклассники»...

Есть в некоторых старых играх нечто неуловимое, что тянет играть в них даже через многие годы после выхода. Я бы сказал что это своеобразный баланс. Игра не должна быть слишком сложной для прохождения, иначе от нее быстро устаешь. Но и слишком простой она тоже быть не должна, иначе скоро надоест. Однозначно должен быть интересный сюжет. Ну и еще некая интуитивная понятность, то чего многие программисты не могут достигнуть в интерфейсах своих программ. Но если для рабочего софта это не критично (ради своего заработка пользователь может и инструкцию прочесть), то для игрового очень критично.

Підписатись на коментарі