Социальность рулит!
Конференция проходила в два потока — «Гуру-стратегии» был ориентирован на менеджеров компаний, а «Техновилль» был призван раскрыть технические нюансы реализации успешных проектов. Подавляющее большинство докладчиков прибыли из России — здесь были представлены как социальные сети (Odnoklassniki.ru, Mail.ru), так и компании, занимающиеся разработкой и/или изданием игр (Drimmi, Vizor Interactive, Nival, Social Quantum,
Открывал конференцию доклад Аки Ярвинена, представителя компании Digital Chocolate (создателя социальных проектов Army Attack и Millionaire City) о новых тенденциях и перспективах социальных игр. Один из забавных трендов современного геймдева, озвученных Аки, заключался в следующем: аудитория социгр предпочитает принцип «параллельной игры» открытому соперничеству — в том смысле, что успехом пользуются игры, где пользователю предлагается ухаживать за собственным профилем (фермой, городом, аквариумом и т. д.), имея при этом возможность оценить прогресс других игроков. Собственно, эта тенденция как нельзя лучше передаёт атмосферу конференции — несмотря на то, что здесь собралось множество представителей компаний-соперников, никакого «духа конкуренции» в воздухе не витало.
Многие компании успешно продвигают свои проекты не только в локальных соцсетях, но и за рубежом. Как выяснилось, иностранный рынок совсем не ограничивается одним Facebook — существует большое количество достаточно «населённых» региональных сетей, абсолютно неизвестных в наших краях, но пользующихся большой популярностью в определённых странах, к примеру, азиатские Mixi, Tencent, RenRen, южноамериканские Orkut и LatAm и т. п. Однако, чтобы игра была успешной, необходимо учесть множество особенностей, как технических, так и социальных, — этому вопросу на конференции было уделено немало внимания. Олеся Кузнецова, глава департамента по развитию международного бизнеса компании Drimmi, рассказала о текущем положении дел на мировых рынках. По словам Олеси, региональные сети, в частности, азиатские, обладают достаточно большим ARPU и являются весьма перспективной платформой для продвижения отечественных проектов.
С докладом на тему социальных факторов, различий менталитетов и культур, а также причин, побуждающих людей тратить реальные деньги на игру, выступил основатель глобальной платформы платежей Paymentwal Онор Гандей. К слову, самой активной (и приносящей доход) аудиторией социальных игр, как у нас, так и за рубежом, выступают женщины. Предпочтения геймплея разнятся от региона к региону — так, европейские женщины любят в играх собирать ресурсы, азиатские — персонализировать свои профили, придавать им индивидуальность, для женщин из мусульманских стран в играх очень важен образовательный аспект.
На вопросы о том, рассматривается ли Google+ как перспективный рынок для социальных приложений, большинство докладчиков отвечало весьма неоднозначно. Несмотря на большие перспективы и стремительный рост аудитории, успешно сотрудничать с Google+ удаётся далеко не многим компаниям, и на сегодняшний день ассортимент предлагаемых в этой соцсети приложений значительно уступает конкурентам. Но скудный каталог игр может быть вполне объяснён тем, что Google открыла функциональность нового сервиса для разработчиков лишь недавно — вероятно, дело лишь во времени.
Генеральный продюсер компании Pixonic Никита Любимов поделился ответами на, вероятно, самый актуальный для начинающих разработчиков вопрос — как получить инвестиции и привлечь внимание издателя к своему проекту. Впрочем, по словам самого Никиты, ничего нового он не озвучил — лишь указал на ошибки молодых компаний, которые обращаются к издателям, представляя собственные проекты. По его мнению, ключевыми факторами успеха в этот момент является достаточная проработанность проекта и сопровождающих документов. В качестве хорошего примера Никита привёл проект «Домовята», изданный Pixonic в феврале этого года и быстро завоевавший популярность во всём мире: «„Домовята“ к нам пришли с огромным пакетом документов, действующим прототипом и кучей готовых концепт-артов, которые можно было сразу вставлять в игру... Если бы разработчики просто пришли к нам и сказали, что хотят сделать игру „про домовёнка Кузю в сеттинге русских народных сказок“ — мы вряд ли бы обратили на них внимание».
Также в ходе конференции было проведено несколько круглых столов, в которых приняли участие представители как отечественного, так и западного рынков. Из основных тезисов, озвученных по ходу, можно выделить следующее:
- Несмотря на небольшую сезонную стагнацию, восточноевропейский рынок социальных игр продолжает развиваться и быть весьма перспективным. Значимыми трендами этого года можно назвать резкий рост количества мобильных и браузерных приложений, в том числе и социальных.
- Методы работы с локальным и зарубежным рынками для отечественных компаний пока что весьма отличаются. Чтобы продвинуть своё приложение в мировых социальных сетях, необходимо обязательно заручиться поддержкой издателя, в том время как для локальных проектов такая схема необязательна — большинство компаний работают напрямую с социальными проектами. Случается, что и сами владельцы социальных сетей выступают в роли издателя.
- Отечественные проекты вполне востребованы и имеют все шансы на успех на западном рынке. В качестве примера была приведена популярная «Зомби-ферма», появившаяся не так давно и на Facebook. Все участники круглого стола сошлись во мнении, что если планировать продвижение в иностранных социальных сетях, то основную ставку необходимо делать на качество разрабатываемого продукта — зарубежные заказчики и пользователи гораздо более требовательны.
В завершение организаторы отметили, что рынок социальных игр меняется слишком динамично, чтобы проводить подобные мероприятия раз в год и пообещали, что следующая Sociality Rocks состоится в феврале следующего года.
Все про українське ІТ в телеграмі — підписуйтеся на канал DOU
3 коментарі
Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.