«Иду из аэропорта с сумкой через плечо, чтобы делать сериал „Игра престолов“». Интервью с харьковским 3D-аниматором Климом Протасовым

Клим Протасов — 3D-аниматор из Харькова. Участвовал в создании таких фильмов и сериалов, как «Игра престолов», «Маугли», «Фантастические твари», «Темные начала» и прочее. Участие в последнем проекте «Отряд самоубийц: Миссия навылет» было полностью дистанционным. О своем пути, особенностях работы в фильмовой анимации и о том, как ему помогли занятия музыкой и контактными единоборства, Клим рассказал в интервью DOU.

Обучение 3D: «Рисунок у меня был настолько ужасным, что отец просто хватался за голову»

— Как вы пришли в 3D? Вы учились изначально в Харьковском институте радиоэлектроники, правильно?

История такая: мой старший брат первым пришёл в 3D, он занимается моделингом. Вообще наш отец — художник. И из нас двоих именно брат всегда был ближе к изобразительному искусству, ходил в художественную школу, обрисовывал тетради разными сюжетами. А у меня рисунки были настолько ужасными, что отец просто хватался за голову. Поэтому я был уверен, что в сторону 3D или чего-то, связанного с изобразительным искусством, мне лучше даже не смотреть.

Кстати, интересный момент. Так как у меня не получалось с рисованием, отец отдал меня в музыкалку. Сначала я занимался на духовых инструментах, а потом — на ударной установке. И что прикольно, в будущем оказалось, что в анимации музыка на самом деле более применима. То есть без рисунка конкретно в реалистичном фильмовом жанре обойтись можно, а вот чувство ритма очень помогает.

А с Институтом радиоэлектроники получилось так. Вообще я родился в Минске, но мы жили в Ахтырке (Сумская область). Это маленький городок, поэтому у родителей было желание отправить нас с братом учиться в большой город. Харьков в этом плане подходил больше всего — и по размерам, и домой недалеко ездить. Когда я окончил школу в 2008 году, то вообще не понимал, что делать и куда идти. Я во всем был середнячком, хорошистом и ни к чему конкретно не проявлял интерес. Поэтому спектр вариантов был максимально широким, даже СБУ рассматривали. Но на тот момент мой брат уже поступил на полиграфию в ХИРЭ. И поэтому решили идти по протоптанной дорожке туда же.

Я поступил на какую-то очень странную специальность, называлась она «Автоматизация и компьютерно-интегрированные технологии». Это была жесть, так как даже преподаватели не знали, что это такое и кем мы будем в итоге. И вот на третьем курсе нас привели на практику на завод. Оказалось, что наша профессия предполагает, что мы в будущем будем автоматизировать производство. Я сильно впечатлился от этого похода... Вы были когда-то на заводе?

— Нет, как-то не доводилось :)

Там работают люди, которые уже лет 40 стоят и делают одинаковые движения. Тогда я понял, что пора уже принимать собственные решения, потому что меня уводят на какую-то неправильную дорожку... Я вступил в студенческую организацию AIESEC, чтобы расшевелиться. Там были прикольные программы, приглашали людей со всего мира проводить в школах уроки по английскому... И там я решил, что смогу стать проджект-менеджером. Меня даже взяли на работу в одну web-студию. Не понимаю, как так вышло... Мне кажется, я просто сыграл, что буду классным проджект-менеджером, они поверили и наняли меня. Там я поработал месяца два и понял, что это точно не мое. Помню, я на все соглашался. Например, звонят заказчики: «Сделайте нам еще на сайте магазин». И я такой: «Да-да, конечно». То есть я особо не понимал, что происходит.

В тот момент мой брат уже занимался 3D и работал в Gameloft. Но все равно у меня еще была убежденность, что мне даже не стоит пробовать это. Потом в институте я увидел рекламу 3D-курсов. Думаю, узнаю все-таки, что это такое. Тогда я выяснил, что, оказывается, тут есть куча направлений, и начал детально все узнавать, гуглить, спрашивать... Когда я впервые попробовал что-то сделать по анимации, то просто не мог поверить, что это может быть профессией. Это так круто: сидишь, играешься с модельками, делаешь их движения. У меня была мысль, что я могу бесплатно этим заниматься :)

Вообще сам курс длился целый год, там разбирали все направления 3D: моделинг, риггинг, композ, анимация, рендер и прочее. Обычно туда и приходят понять, что вообще бывает и что в итоге понравится. Я же шел на курсы с четкой уверенностью, что буду заниматься именно анимацией.

— Почему еще остановились именно на анимации?

Не знаю. Наверно, сыграло роль то, что я занимался контактными единоборствами и думал, что анимация для игр — это делать всякие мордобои. Мне показалось, раз у меня есть такой опыт, то я смогу это передать лучше, чем аниматоры без него.

Еще я от природы очень наблюдательный. Эта черта тоже имеет значение, потому что в анимации основная часть подготовительной работы — наблюдение за природой. Например, мы делаем дракона. В природе его нет, но есть другие существа, которые летают или ходят по земле. И ты занимаешься тем, что наблюдаешь, как летает орел, летучая мышь, в деталях изучаешь, как работает крыло, тело, как голова реагирует на взмах. Еще до анимации мне нравилось смотреть документальные фильмы про природу, животных. Думаю, это мне помогло, стало своеобразной базой, библиотекой знаний.

И плюс то, что я сам занимался спортом, понимал, как работает тело, перемещается вес и так далее.

— Что-то изучали после тех годичных курсов?

Я учился еще полгода, пока заканчивал университет. А после выпуска родители сказали: «Не надо никаких подработок, мы тебя пока обеспечим, так что сфокусируйся на обучении». Поэтому я ещё полгода сидел на шее у родителей, они мне оплачивали жилье и все остальное. Так что получилось, что я год только тем и занимался, что учился.

— Это были еще какие-то курсы?

Нет, просто самостоятельно учился с помощью YouTube, скачивал что-то на торрентах, по книжкам... Как по мне, на курсах нам рассказали только о том, какие кнопки нажимать, а это дело нехитрое. То есть они дают знания по инструментам, но самому искусству научить не могут.

Ахтырка, зима 2020 г.

Первые работы: «Я был одержимым: вставал в 5:00, учился на курсах, шел на работу, возвращался домой, делал задание с курсов»

— Параллельно делали портфолио?

Все время, пока учился на курсах и позже сам, я все свои упражнения выкладывал на сайт Animation Club. И мне написали из Воронежа, пригласили на стажировку (это было еще до событий на Востоке, 2013 год). Я недолго думая согласился, потому что мне хотелось поскорее ворваться в профессию, получить реальный опыт. А то я уже стал отшельником за время обучения...

— Вы дистанционно с ними сотрудничали?

Нет, я поехал в Воронеж. Стремный, конечно, город. Там как будто сконцентрировались все пазики в мире. Не знаю, зачем вам нужна эта деталь :) Но там в студии были сильные ребята, и я получил хорошие знания. Те упражнения, сцены, которые я делал, часто переделывали после меня, потому что я еще был не готов выдавать нормальный результат. И, кстати, именно там я подумал, что мультики — это не мое. Чтобы их делать, надо их любить, а у меня мультфильмы особых эмоций не вызывали.

— Видела там вы делали мультфильм «Снежная королева»...

Да, и еще «Волки и овцы». Вообще обычно в анимацию приходят из-за мультиков. Конечная цель у многих аниматоров — попасть в такие студии, как Disney, Pixar. А мне это было неинтересно. Там часто случались такие ситуации: «А знаешь тот мультик? Сделай, как там». А я вообще не понимал, о чем речь. И меня спрашивали: «А что ты вообще делаешь в анимации?».

— А кинематограф сразу был вам интересен?

Да, еще со времен «Властелина колец» — он в мою душу попал и там и остался. Этот фильм сыграл главную роль в формировании желания делать кино.

— То есть уже на этапе работы в воронежской студии вы понимали, что мультики — не ваше, и что вы хотите быть ближе к кино?

Я думал о рекламных роликах. Кино мне казалось недостижимым. Тогда я не знал никого отсюда, кто бы создавал фильмы. То есть это была моя мечта, но я даже не осмеливался реально этого хотеть. Думал, что надо еще лет 10 упахиваться — и тогда, возможно, тебя наймут на какой-то проект в кино. А оказалось все совсем не так.

— Дальше вы начали работать в Plarium? Читала, что вы туда попали со второго раза...

Да, параллельно с Воронежем были переговоры с Plarium, но они что-то долго думали. Я забил на них и уехал. Они меня снова позвали, когда я на конкурсе Blizzardfest занял 6 или 7 место. Вообще в Харькове компаний, которые этим занимаются, не так много. Есть еще Gameloft, но они делают игры. А мне хотелось быть ближе к киношной или рекламной анимации. Plarium предоставлял такую возможность, потому что у них есть cinematic отдел, который делает рекламные ролики для их игр.

Я проработал там больше двух лет. Мы создавали и рекламные ролики, и игры. Было прикольно, у нас собралась хорошая команда. Параллельно я много учился, пошел на крутые американские курсы, где преподавали аниматоры фильмов. То есть на втором году в Plarium я уже начал целиться в ту сторону. Из-за большой разницы по времени с США я вставал в 5:00, учился на курсах, шел на работу, возвращался домой, делал задание с курсов... Я прям одержимым был. Мне казалось, что мне это точно надо.

«Игра престолов»: «Было много технических проблем, не налаженные процессы — не все весело и сказочно»

— А как попали на «Игру престолов»?

Получилось, что на одном проекте в Plarium мне дали такую хорошую большую задачу — сделать фрагмент, как приземляется дракон. У меня не было конкретного дедлайна, поэтому можно было делать его бесконечно — и я так бесконечно и делал. Очень долго изучал, как что летает, двигается, почему так... И когда я закончил анимацию, у меня появилось твердое ощущение: я разобрался, как надо анимировать дракона.

В тот момент я уже мониторил предложения о работе. Тогда появился сайт Zerply с CG-вакансиями, и там увидел: «Ищем аниматора для анимации дракона для «Игры престолов». И я такой: «Да это же все про меня!». Но тот дракон, которого я делал в Plarium, еще не был опубликован, поэтому я не мог его отправить. Я пошел к руководителю спросить, можно ли мне сделать это до публикации, потому что дракон был бы хорошим примером моей работы. Но он как-то несерьёзно отнесся, посмеялся: «Ну какая „Игра престолов“?». То есть отказал мне. Тогда я пошел и за несколько дней дома сделал бегущего и рычащего динозавра. И отправил им. Буквально на следующий день мне перезвонили из PIXOMONDO и сказали: «Класс, приезжай». Я быстро уволился и поехал туда.


Динозавр, которого я сделал, чтобы отправить на вакансию аниматора для «Игры престолов»

— Какого-то дополнительного собеседования не было?

Мы созвонились, они посмотрели на меня, что я вроде адекватный. Задали пару вопросов. Тогда еще у меня был очень плохой английский. Вообще у аниматоров и в целом 3D-художников портфолио — ключевая вещь. То, что ты делал, говорит за тебя. А собеседование вообще ничего не значит. Ты можешь просто молчать на интервью, если у тебя хорошее портфолио.

— Не было страшно увольняться, чтобы идти на разовый проект, переходить на фриланс?

Мне так и говорили: «Ты что делаешь?». Но, блин, кем бы я был, если бы стремился в индустрию, так хотел делать кино, но сказал себе: «Да нет, что-то мне страшновато». Да, было страшно, но я знал, что это то, что я хочу. У меня не было сомнений, надо мне это делать или нет.

Вообще было прикольное ощущение, когда я прилетел во Франкфурт. Вроде помню, что в прошлом лоботрясом был, а тут иду с сумкой через плечо из аэропорта, чтобы делать самый культовый сериал — «Игру престолов». И думаю: «Я ли это?».

Но когда я пришел в студию и увидел упаханные в хлам лица, то заподозрил что-то неладное, и пыл немного подугас. Там было много технических проблем, не налаженные процессы — не все весело и сказочно. Модель дракона — супердетализированная, тяжелая, что требует очень мощных компьютеров, а там не все машины были такими мощными и глючили. То есть были разные детали, которые усложняли процесс. Но мне было всё равно, конечно: я делал дракона из «Игры престолов»!

— Какой дракон был ваш? Это отдельные сцены или вы полностью за него отвечали?

Черный такой. Да, аниматоры отвечают за отдельные сцены, эпизоды, часть серии или фильма. Не бывает такого, что аниматору отдают одного персонажа и он весь фильм делает только его. В таком случае работа будет длиться много лет, потому что аниматор может сделать секунд 20–30 за месяц.

— Какие сцены вы сделали за время работы на проекте? Вы работали месяца четыре?

Да, 3–4 месяца. Это сцены из седьмого сезона. Там Джон стоял на берегу, а Дейенерис летела на драконе, приземлялась, дракон подходил к нему, Джон его трогал. Потом была очень большая сцена на 12 секунд, когда два дракона спали, а Джон, Дейенерис и Тирион что-то обсуждали. Я её сделал, уехал, а потом на каком-то этапе режиссёр решил что-то поменять в этой сцене — и другому аниматору пришлось ее немного переделать. Обидно, что из-за этого я не могу поставить этот фрагмент в портфолио.

— Было страшно браться за работу в таком масштабном известном проекте?

Конечно, я очень волновался. Но вообще интересно, что, приехав туда, я понял, что там работают не заоблачного уровня аниматоры, а вполне обычного. У меня была такая мысль: «То есть я вот так упахивался все это время, тончил, чтобы все было идеально, а тут какие-то деревянные чуваки, не самого высокого уровня». Ведь когда я туда ехал, мне казалось, что в такой индустрии должны быть суперкрутые специалисты. А оказалось, что там полно середняков. Просто они набирают местных, требования к которым обычные, невысокие. А релоцируют они только тех, у кого уровень выше среднего. Кстати, замечал, что часто более сильные специалисты из таких стран, как Украина или Бразилия. То есть из достаточно бедных государств: видимо, выходцы оттуда очень хотят уехать и стараются больше всех.

Но опыт я, конечно, все равно получил. Вообще ко мне относились по-доброму. Я там многому учился. Просто думал, что у них требования к качеству будут куда выше. А в итоге оказалось, что своего дракона в Plarium я выпиливал куда больше, чем этого.

Еще прикольно получилось с английским. Я ходил на курсы, учил язык. И вот ты думаешь, что знаешь английский, а приезжаешь и оказывается, что он в жизни совсем не такой. И первое время я вообще не понимал, что от меня хотят. Поэтому мне показывали руками: вот он взмахивает крыльями. Так что мне повезло, что в нашей профессии все, что не удается сказать, можно показать.

В этой индустрии здорово, что стоит тебе туда попасть (если ты себя нормально показываешь), то к тебе тут же появляется интерес от других студий. Когда я еще был во Франкфурте, мне начали сыпаться предложения... Среди них были «Король лев» и «Маугли».

Работа во Framestore: «В начале работы над „Маугли“ мне сразу же начали давать хорошие сцены, что происходит крайне редко»

— И вы согласились на «Маугли»...

Да, это было предложение от лондонской студии Framestore. Первое, что их привлекло, — это, понятное дело, строчка в резюме «Игра престолов» и то, что я делал анимацию существ. А они как раз искали на «Маугли» такого специалиста. Собеседование было максимально простое. То есть они звонят уже с пониманием, что, скорее всего, хотят нанять этого человека. Они увидели портфолио, обсудили со своими супервайзерами, все сказали «да» — и тогда они звонят, чтобы просто убедиться, что не знаю... человек умеет мышку держать в руках, смотрит прямо... Даже не знаю, зачем они звонят :)

На собеседовании было все супервежливо, в этом плане британцы шикарны. Был забавный момент. Я в Skype подписан «klimenzo», и интервьюер такой спрашивает: «Ты не тот Клеменца, который в фильме „Крёстный отец?“» (Это толстый мужик, который всех убивал.) Я говорю: «Нет, не тот Клеменца». Мы поговорили еще совсем немного, мне задали вопросы по типу: «Почему занимаешься анимацией?» и прочее.

— На тот момент с английским уже стало лучше?

Да. Для переезда в Лондон уже надо было все серьезно делать, в том числе сдавать экзамен по английскому. Поэтому я, еще находясь в Германии, старался активнее общаться, чтобы повысить свой уровень. Когда я вернулся в Харьков, чтобы уже подаваться на визу, то параллельно пошел на языковые курсы и там понял, что заметно вырос в этом плане. Когда возвращаешься в то же место, откуда начал, легче понять свой прогресс. Экзамен я сдал нормально.

— Давайте поговорим еще о проектах. Получилось, что до «Маугли» был «Тор»?

Да. Во Framestore было классно. Находясь в этой профессии, ты много смотришь, кто что делает, и заочно знаешь всех самых крутых, так как индустрия не очень большая! В Лондоне я вживую встретил людей, чьи работы когда-то смотрел, тех, кто был для меня идолами анимации, полубогами, и тут они сидели рядом со мной...

Сначала студия находилась в одном прикольном месте, там была такая домашняя атмосфера. Все общение было добрым, поддерживающим. В Украине в компаниях не заботятся о том, чтобы правильно подать обратную связь по работе. И если ты сильно вкладываешься, тебе может стать неприятно от этого. Во Framestore я радовался тому, как подают фидбек. Твой руководитель — это твой помощник, и он так это и преподносит, что пытается тебе помочь выполнить твою работу. Наши начальники обычно такие звёзды — куда там! А тут руководитель приезжает на велосипеде — у него нет машины, нет никакого пафоса, надменности. Есть реальное ощущение, что вы в одном проекте и все пытаетесь сделать его классным. Вот это в начале очень впечатлило.

Во время работы над «Тором» был прикольный момент. Им нужен был актер на mo-cap — это технология, когда человека одевают в специальный костюм, он двигается, а потом эти движения переносятся на 3D-модель. И мы с коллегой согласились поучаствовать. А потом оказалось, что я отыграл сцену Халка, которая попала в кино. Я не мог в это поверить: «Я — Халк?». Это было трудно уместить в голове.

Находясь на «Торе», я знал, что потом пойду на «Маугли». Там уже были заготовки по фильму. Поэтому, когда я заканчивал задачи по «Тору» и у меня было свободное время, я практиковался и делал тесты по следующему проекту. Это увидел супервайзер «Маугли», и ему понравилось. Видимо, они оказались неплохими. И потом в начале работы над «Маугли» он сразу же начал давать мне хорошие сцены, что происходит крайне редко. Дело в том, что в таких студиях ты обычно очень долго завоёвываешь репутацию надежного человека, поэтому на первых порах тебе дают какие-то несерьезные вещи и только потом через какое-то время — нормальные. А тут мне сразу предложили интересные задачи. Конечно, я был вне себя от счастья.

— Что именно анимировали в «Торе», «Маугли»?

В «Торе» это была в основном массовка — там такие бегающие зеленые солдатики-скелетики, армия нападающих. И еще парочка сцен. А в «Маугли» у нас был целый красивый эпизод, когда обезьяны взяли Маугли в плен, привели его в пещеру... Там к нему скачут обезьяны, а потом Шерхан уже собирается убивать Маугли, но врываются Багира, Балу и спасают его.

Это был самый веселый проект. Мы все еще были в том крутом офисе с домашней атмосферой. К нам приходил режиссер фильма Энди Серкис — актёр, который играл во «Властелине колец» Голлума. Очень классный дядька. Для меня это было вообще: «О-о-о! „Властелин колец“! Это же Голлум!».

Мы постоянно собирались в кинотеатре с пивом, обсуждали, кто что делает, какие эпизоды. Руководитель отдела анимации в этом проекте (супервайзер) создал суператмосферу: было ощущение, что мы вместе делаем классный проект.

После «Маугли» я уже немножко подустал, так как не отдыхал все это время. Плюс мы переехали. Новый офис был сделан по принципу опенспейс, в центре Лондона. Да, локация классная, но само место — не совсем. В этой профессии ты не хочешь чувствовать себя офисным работником. Отношение тоже стало более утилитарным, режиссеры с нами уже не виделись.

Тауэрский мост, Лондон, 2018 г.

Увольнение и снова возвращение во Framestore: «В целом это такая работа, как и все, где ты сидишь с 9 до 6»

Хотя дальше во Framestore тоже был классный проект — «Фантастические твари 2». Опять же после «Маугли» я сидел и делал тесты для следующего фильма. И это снова увидел супервайзер. Хотя к тому времени у меня уже и так была репутация, поэтому я знал, что мне будут давать хорошие задачи. На «Фантастических тварях» надо было делать много лицевой анимации — специфическая область, в которой у меня не было опыта. Поэтому я переживал, что не справлюсь, долго сидел, пыхтел, но получилось вроде хорошо.

— В интервью на ТВ видела, что ваша сцена была с лохматым чудовищем на улице... Были еще другие сцены?

Да, там чудовище выскакивает, несется, потом Ньют Саламандер его останавливает... Было еще много сцен, но, чтобы прям моих-моих — три-четыре. В остальных ты больше участвуешь на каком-то этапе.

Вообще это длительный процесс. Ты начинаешь что-то делать, потом показываешь это лиду, он даёт свои замечания — все передается супервайзеру, он тоже даёт свои замечания, а потом уже все показываешь режиссёру. И это только первый, хотя, наверное, самый сложный этап — утверждение наброска. Один аниматор может сделать набросок и передать его заканчивать другому аниматору. То есть много чего ты только начинаешь либо заканчиваешь. И потом не можешь сказать, что это твое, но ты участвуешь в большом куске работы. А вот твоего от А до Я бывает не так много.

— Почему так перебрасывают задачи?

Допустим, вдруг оказалось, что нужно какой-то фрагмент показать в трейлере, но при этом у тебя есть ещё другая задача, достаточно срочная, а твой коллега уже закончил свою работу и свободен. В подобных ситуациях происходит такой менеджмент.

— Еще в перечне проектов у вас стоит «Алита»...

Да, и сериал «Тёмные начала». «Алита» была очень коротким проектом, потому что в основном там все делала студия Weta Digital из Новой Зеландии. А Framestore дали одну секвенцию, где персонажи фильма гоняют по стадиону.

После этого я вернулся в Украину на месяц. Я очень устал, меня начали посещать мысли, что я хочу сделать большой перерыв. Я сидел дома, сидел, и мне начали писать из студии: «Возвращайся». Я вернулся — и попал на сериал «Темные начала». Когда я еще только учился 3D-графике, для меня идолом анимации был итальянец Альвизе Авати — очень классный специалист. И вот на «Тёмных началах» он как раз был супервайзером.

На второй год во Framestore я уже немного пересмотрел свое отношение к индустрии, подуспокоился. Да, я видел суперзвезд анимации, к которым когда-то стремился. Но в целом это такая работа, как и все, где ты сидишь в офисе с 9 до 6. Я стал больше путешествовать по Англии, съездил с другом в Шотландию, начал больше ходить на разные спортивные секции, то есть стал смещать фокус с работы. И потом всё-таки решил, что хочу попробовать делать свои проекты — и уволился. Сразу же после этого я понял, что хочу отправиться в какое-то упоротое путешествие. И пошёл по тропе Сантьяго — 800 километров через всю Испанию. Я шел месяц, ел паэлью, пил вино и общался с интересными людьми.

Я вернулся в Харьков. Объявились знакомые по Plarium, они создали свою студию, и я присоседился к ним в роли супервайзера. Но там началась какая-то нездоровая движуха — в итоге они быстро распались. Потом грянула пандемия, и мне пришло приглашение от Framestore удаленно поучаствовать в «Отряде самоубийц». До этого они никогда раньше не работали с удаленными фрилансерами, но из-за карантина правила поменялись. Так что я работал над проектом, будучи в Харькове.

— Насколько этот проект отличался от остальных? Было сложнее?

Нет. Единственное, что... Из-за того, что так работали впервые, было много технических проблем. В студии ты просто подошел к кому-то, дернул за плечо, задал вопрос, а тут бесконечные созвоны, соединение прерывается... Немного надоедало. В остальном было интересно посмотреть на всех в домашней обстановке: у кого-то дети на заднем плане носятся, у кого-то жены заглядывают через плечо...

— То есть это все были ваши старые коллеги?

Да, Framestore не дали бы так работать какому-то чужому человеку. Это было доверие, потому что я с ними раньше сотрудничал.

Lake District, Англия, 2019 г.

Самые интересные и сложные проекты: «Мне нравится делать больших тяжелых существ: драконов, медведей, динозавров»

— Как аниматоры взаимодействуют с другими командами? Сколько примерно аниматоров работают над одним фильмом?

Все зависит от масштаба проекта. Это может быть и пять аниматоров (например, на «Игре престолов» столько и было). А может быть и больше 30, если фильм полностью состоит из компьютерной графики.

Аниматоры чаще всего взаимодействуют с теми командами, которые ближние к ним по пайплайну. Сначала кто-то делает модель, то, как она выглядит. Дальше в больших студиях отдельный человек (риггер) готовит эту модель к анимации, «вставляет» туда кости, суставы, настраивает их, то есть прорабатывает, как, к примеру, будет двигаться шея, сгибаться рука и как при этом будет деформироваться бицепс. Эти вопросы решают технические ребята. И часто риггеры и аниматоры бесят друг друга, особенно когда надо свалить проблему на кого-то.

Также аниматоры часто взаимодействуют с людьми, которые симулируют движение мышц, волос, одежды на персонаже, чтобы они физически правильно двигались. Такие вещи руками никто не анимирует, все делается автоматически. На каждом этапе задействуются технические специалисты, сами аниматоры не хотят углубляться во все эти технические проблемы. Например, как настроить ориентацию кости в пространстве, чтобы она влияла на другую кость. Аниматоры просто хотят двигать персонажами :) Но это я, конечно, драматизирую — не все так плохо.

— Так построен процесс в больших компаниях. А в тех, где вы изначально работали, аниматор совмещает эти функции?

Да, часто аниматор делает это все сам: и риги, и готовит модель к анимации и прочее.

— Но вам больше всего нравится именно анимация?

Я был очень сфокусирован на анимации, но сейчас, имея весь этот опыт, мне хочется делать свои проекты и для этого нужно выходить за рамки чистой анимации, мыслить шире: как выглядит персонаж, какая композиция в кадре, как камера работает и так далее. Да, анимация для меня — самая интересная, но я стараюсь расширить свои представления о 3D-графике.

— Какой из проектов был самым интересным?

Наверное, «Маугли». Там атмосфера в коллективе была просто супер, но и задачи были классные. Плюс это был первый проект, где я работал над динамичными фильмовыми сценами. А я как раз очень хотел делать экшн.

— А какой проект был самым сложным?

Кстати, вот этот сериал «Тёмные начала». В анимации сложно все уметь делать хорошо. Точнее это возможно, но все равно тебе что-то одно интереснее, чем другое. Мультяшная анимация меня никогда не привлекала, однако и в фильмовой есть свои нюансы. Мне нравится делать больших тяжелых существ: драконов, медведей, динозавров. А в этом сериале были мелкие животные: сурки, котики, птички. Все вышло нормально, но я получил меньше удовольствия от процесса.

Еще было сложно с «Фантастическими тварями» из-за лицевой анимации, которой я всегда боялся. Было сложно, пока я думал, сидел и боялся, а потом разобрался, и оказалось, что там не было ничего критично сложного.

— Легче ли было работать от проекта к проекту?

Да, легче психологически, потому что сначала все равно было ощущение: надо доказывать, что ты классный. Потом расслабляешься и понимаешь, что ничего доказывать не надо.

— Смотрите потом фильмы, над которыми работали, в кинотеатре или у вас нет такой традиции?

Когда работал в Лондоне, нас, конечно, всех водили на презентацию фильма. Мы смотрели всей студии кино и кричали: «А, это я сделал! А, это ты сделал». И весь фильм проходил в таких возгласах.

— А с «Отрядом самоубийц» как получилось?

Сложно, потому что я сейчас не в Украине, а в Индонезии. А тут, во-первых, все кинотеатры закрыты из-за пандемии. И, во-вторых, я бы на индонезийском все равно ничего бы не понял :) Если бы это было мое первое кино, то я бы сильно расстроился. А сейчас уже спокойнее отношусь.


Демо некоторых моих работ

Разные направления анимации: «Лучше всех зарабатывают на проектах похуже»

— Какие навыки нужны аниматору, чтобы попасть в такие крупные проекты?

Очень ценится узкая специализация. Потому что человек все умеющий обычно умеет все средненько. А если ты прям «упоролся» в лицевой анимации и делаешь ее суперклассно, это будет более востребовано.

Что касается фильмовой индустрии, то они ищут специалиста, который бы мог передавать физически правильные движения. Часто вижу, что у нас аниматоры стремятся передать актерское мастерство. Но это ближе к мультипликации: там ты можешь преувеличить какие-то моменты, переиграть, показать экспрессивную эмоцию. А в фильмовой анимации ценится то, как движется этот персонаж, как переносится вес, насколько это физически правильно. В идеале анимация существ, животных должна выглядеть так, чтобы зритель не понимал, что это анимация. Результат должен быть ближе к реальности.

— А какие технические навыки нужны?

Техническая сторона больше нужна для аниматоров в игровой индустрии. Там больше взаимодействуют с той же mo-cap технологией, для которой надо учитывать много нюансов. Они работают с игровыми движками, заводят анимации в игры, тестируют... В фильмовой индустрии мало значимых технических моментов, которые ты решаешь, потому что для этого есть отдельные специально обученные люди.

— Тогда какие не технические навыки, а общечеловеческие качества пригодятся?

Ты должен уметь работать в команде, потому что это всегда будет команда, никуда от этого не денешься. Уметь передавать, принимать фидбэк. Недостаток таких софт-скилов часто приводит к конфликтам.

Непосредственно в работе надо чувствовать, что красиво, что некрасиво, то есть требуется чувство вкуса. Желательно чувство ритма, который на самом деле недооценен. Замечал, что в 3D-графике хорошими специалистами становятся люди, имеющие в прошлом отношение к музыке.

— Откуда фильмовые аниматоры черпают вдохновение? Может, иногда что-то специально снимают, чтобы потом смотреть в замедленной скорости воспроизведения?

Да, конечно. Например, в сериале «Темные начала» у нас были реально существующие животные: ласки, котики, обезьянки. Нам принесли их в офис, дали поиграть, чтобы мы лучше поняли, как они двигаются.

Плюс в фильмах дают конкретные задачи, так что вдохновение не так уж и нужно. Тебе чётко очерчивают, что должно произойти. Конечно, это не решение математической задачи, но всё равно решение задачи, а не так, что ты вдохновился и делаешь. Или у тебя сегодня настроение, чтобы персонаж был именно таким... Всегда есть уже заданные условия. Допустим, персонаж в этот момент злой, но при этом он и испугался, а еще он — акула, здоровый, тяжёлый, стоит в воде. И имея эти вводные данные, наверное, первое, что ты сделаешь, — это снимешь на камеру себя, попытаешься представить себя тяжёлой акулой в воде, как бы разыгрывая эту ситуацию. Потом смотришь, как ты отыграл, и, уже исходя из этого, можешь что-то выделить и предложить режиссёру. А тот имеет свое видение.

В итоге это все равно решение режиссёра, ты помогаешь ему найти то, что он хочет (потому что он сам часто не знает, чего хочет). Твоя задача как специалиста помочь это понять. Ты набрасываешь разные варианты... И в итоге он приходит к чему-то. Часто это долгий процесс.

— Вы сказали «отыграть», значит нужны какие-то актерские навыки? Не каждый сможет это сделать сходу.

Да, аниматоры умеют это, особенно те, кто идут в мультики. Особенно в студиях такого уровня, как Disney, Pixar. Там аниматоры настолько развивают эту свою сторону, что даже становятся актерами. Хотя все равно как дракона не играй, без наблюдательности будет сложно. Плюс, мне кажется, важно заниматься каким-то видом спорта. Это помогает понять, как работает тело. А тело работает одинаково у всех: у животных и у человека много общих моментов.

— Интересно, можете ли вы сравнить зарплаты по разным направлениям анимации?

В зависимости от уровня аниматоры в западных студиях получают примерно $40–100 тысяч в год. Насколько я знаю, мультипликационные аниматоры получают меньше всех, потому что многие хотят ими стать. В тех же Disney и Pixar не торгуются с людьми, потому что всегда есть кто-то на замену. Проще найти другого человека, которому можно платить меньше, а он все равно будет работать, чтобы чувствовать свою принадлежность к Disney или Pixar.

В кино не такой ажиотаж, поэтому, наверное, тут больше ценится каждый конкретный человек и выше зарплаты. Хотя опять-таки в Европе ты платишь много налогов, плюс аренда стоит конских денег, так что нельзя сказать, что получаешь большие суммы. Насколько я знаю, лучше всех зарабатывают как раз на проектах похуже. Допустим, есть студии, которые делают всякие казуальные игры по типу Candy Crush, то есть что-то простое. Понятное дело, что туда люди не идут развиваться. Поэтому, чтобы удерживать сотрудников, там создают очень хорошие условия, предлагают разные бонусные программы, плюшки: бесконечные массажи, уроки, секции. В киноиндустрии такого нет. Тебе просто платят деньги, и ты с ним делаешь что хочешь.

3 месяца жил и фрилансил в Турции, конец 2020 — начало 2021 гг.

Про планы: «Ты — руки режиссера и делаешь то, что ему нравится, а хочется делать то, что нравится самому»

— Почему вы все-таки решили вернуться в Украину, а не искать за границей другую работу, которая была бы вам интересна?

Вернуться решил, потому что дома лучше :) Другая работа не будет слишком отличаться от предыдущих, то есть я точно так же буду чьими-то руками. А сейчас мне хочется быть самому по себе, развивать себя как автора, исследовать, что я еще могу. Были идеи организовать в Украине школу 3D-графики или студию. Но это пока просто мысли.

— То есть переезжать вы не собираетесь?

Я очень люблю путешествовать, но переехать навсегда... Странный момент: в другой стране все равно находишь своих и общаешься с ними. Для меня там найти друга-британца или немца — сложно, у них уже сформированный с детства круг общения. Да, они с тобой общаются, но стать им другом трудно.

— В студиях встречали выходцев из Украины?

Очень мало. Кажется, один человек был — это редкость.

— А что насчет переезда в США, там ведь крутится кинотусовка?

Да, там тусовка киноиндустрии, но она другая: режиссерская, операторская, потому что там снимают фильмы. А компании, которые делают визуальные эффекты для кино, разбросаны по всему миру. Очень много в Лондоне, ещё несколько в Канаде, Новой Зеландии, Австралии, по Европе рассыпаны мелкие студии... Есть и в Америке, но это чаще всего главные офисы, которые, по сути, не выполняют основной объём работы. Все это связано с налогами, они ищут, как сделать выгоднее, но при этом оставаться в «цивилизации». Поэтому я бы не сказал, что Штаты — главный центр в плане компьютерной графики для кино. Скорее это Лондон.

 Вы упоминали, что брат тоже занимается 3D. Не делали какие-то совместные проекты?

В игре Dota есть мастерская, где можно самим создавать дополнения к героям или микроперсонажей и загружать их туда. Вот делали вместе работу для Dota. А так не пересекались. Брат — в игровой индустрии, я — в кино. Но теперь нам бы хотелось сделать что-то вместе, более тесно посотрудничать.

— Сейчас есть какой-то текущий проект или только обдумываете планы?

Сейчас я пока не принимаю предложения о новых проектах. Переехал на Бали, чтобы выдохнуть и подумать, что делать дальше. В последнее время я был занят поиском людей, которым тоже интересно создавать свои проекты.

Я видел в этих студиях тех, кто очень долго там работает. Например, встречал человека с 16-летним опытом. Я посмотрел, понял, что это мое будущее, если я буду продолжать работать так же.

Я теперь знаю, как делается кино, познакомился с теми людьми, с которыми хотел, получил вообще невероятный опыт. Но сказать, что это все, на этом остановиться... Делая анимацию для кино, часто не чувствуешь свою причастность, ведь не ты принимаешь решения. Ты — руки режиссера и делаешь то, что ему нравится, и не всегда это нравится тебе. А хочется делать, что нравится самому :)

— Есть какая-то оформленная большая цель или мечта?

Она на стадии формирования. У меня была большая мечта-мечтища — работать в кино. Я ее выполнил для себя, мне так кажется. Сейчас у меня уже более тонкие, сложные цели — найти то, что интересно, реализоваться больше как художник, сделать что-то классное авторское и таким образом заявить о себе. Это куда более сложная и неопределенная задача по сравнению с той, что была. Первая была очень понятной и определенной — чётко очерченная точка, к которой надо идти. Ты понимаешь, что делать, просто делаешь — и рано или поздно окажешься в этой точке. В теперешней цели все сложнее, но интереснее.

— Что бы вы пожелали, посоветовали начинающим аниматорам?

Здоровья, крепкой спины. Спину надо тренировать заранее: начинает болеть после того, как долго сидишь за компьютером. Это ведь все та же работа за компьютером, те же нюансы. А пожелать? Не знаю.

— Тогда если бы вы могли, что сказали бы себе в начале пути, когда думали: получится или нет?

Сказал бы получать удовольствие от пути к цели. Так же часто бывает, что путь к мечте более интересен, чем сама ее реализация. Знаете, как в фильме «Мирный воин», когда они идут на гору. Поэтому сказал бы себе просто наслаждаться этим моментом, не думать, что счастье можно испытать, только достигнув цели. Оно по пути.

Підписуйтеся на Telegram-канал редакції DOU, щоб не пропустити найважливіші статті.

👍НравитсяПонравилось46
В избранноеВ избранном10
Подписаться на автора
LinkedIn



Підписуйтесь: Soundcloud | Google Podcast | YouTube


22 комментария

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

Потрясное интервью — спасибо Климу за крутую манеру повествования, а журналисту за ее сохранение) Особенно поржала над "упоротым путешествием")Очень вдохновляющая история о человеческой жизни, такую читаешь и думаешь — какой крутой чувак, так упорно ищет себя, идет за мечтой, не боится перемен и труда. А еще промелькнула мысль — как растят таких детей? Как вырастить своего сына таким целеустремленным, свободным, ищущим, неунывающим? Кароч, спасибо!

Цю статтю потрібно як короткий екскурс давать читати підліткам, які хочуть все, але не знають як чого досягнути. Шлях може бути тернистим, він і буде таким, якщо прагнути досягнути мети — тієї самої, омріяної. За інтерв’ю дякую, дуже круто!

Крутезне інтерв’ю!

Очень интересно!
И тут чувак с ХИРЭ :)
Земляк )

Твой руководитель — это твой помощник, и он так это и преподносит, что пытается тебе помочь выполнить твою работу. Наши начальники обычно такие звёзды — куда там!

есть такое. У нас что-то среднее между кастовым обществом и феодальным строем. Негоже инженеру общаться на равных с менеджером команды/проекта. Из-за этого каждое упоминание о «командной работе» вызывает только приступ иронического смеха.

Какое красивое и забытое слово — лоботряс))) статья-крутая! На одном дыхании прочитала

Хотел спросить у автора, если это не секрет, то какой софт использовался на этих проектах?

Приятно, что человек нашел себя и ему по кайфу этим заниматься.
Задолбало видеть истории про каких то гомно свитчеров, которым это ИТ (то же программирование) нафиг не впало, зато теперь они, скрепя зубами, кодят на абстактном Пайтоне, получают 2-3 тысчи зп и учат жизни своих вчерашних коллег.

цікава стаття, потужний спеціаліст своєї справи, так тримати.

дякую за інтерв’ю 👏

Клим, ты крутой! Интересно было прочитать твоё интервью. Удачи тебе в новых начинаниях :)

Клим, ты молодец! Отличный пример, многие в начале пути не верят в себя и/или не знают что делать. Не останавливайся, кроме как отдохнуть :)

Чудове інтерв’ю і дуже цікава історія. Чекаємо на самостійні роботи Кліма :)

Классное интервью и интересная история!

Тот самый момент, когда узнаешь, что у твоего одногруппника есть брат и он крутой киношный тридешник, из статьи на ДОУ :D

Мы созвонились, они посмотрели на меня, что я вроде адекватный. Задали пару вопросов. Тогда еще у меня был очень плохой английский. Вообще у аниматоров и в целом 3D-художников портфолио — ключевая вещь. То, что ты делал, говорит за тебя. А собеседование вообще ничего не значит. Ты можешь просто молчать на интервью, если у тебя хорошее портфолио.

як це так? у них немає leetanimators? animrank? 150000 репутації на AnimatorOverflow? Як вони взагалі наймають людей не спитавши курс по вишке за 3 курс і тригонометрії за 9й клас? подуріли там в своїх студіях??? І БЕЗ ПОВЕДІНКОВОГО ІНТЕРВЬЮ? А якщо він гомофоб? Чи педофіл! Наша б хрюша одразу розпізнала такого! А ЯКЩО НЕ МОЖЕ НАМАЛЮВАТИ ЮТЮБ на серветці незаточеним олівцем, то взагалі як з ним працювати? Шарлатан! Даємо 1500 макс, які 8к? лол

Но и максимум 100к usd как-то не впечатляет.

Якщо жити в Лондоні, як автор, то 100к usd це просто мінімум на нормальне життя 5а сім’ю.

вау. оце так пригоди! я б теж не задумуючись полетів у Франкфурт малювати драконів. Цей шанс, можливо, раз за життя випадає. Але дає поштовх до всього наступного.

Подписаться на комментарии