Макс Грынив: «Я не стараюсь заработать все деньги, я работаю так, чтобы было интересно»

Один из наиболее успешных украинских разработчиков игр для мобильных платформ в прошлом работал в автосервисе, в суде и даже учил желающих танцевать брейк-данс. Мы встретились с ним на конференции GameDev во Львове, где он выступал с докладом и рассказывал о разработке игр в целом и Contre Jour в частности. Свои выступления на публике Макс любит начинать из акробатических трюков — как он сам объясняет, для привлечения внимания:

Макс Грынив, 29-летний разработчик из Львова, получил награду iPad game of the year за свою игру Contre Jour и всколыхнул медиа-пространство. Также игра была номинирована на премии Game Critics Awards и IAA.

Игру Contre Jour разработчик создавал почти в одиночку, но в дальнейшем планирует работать с командой. В интервью ДОУ Макс Грынив рассказал о своих дальнейших планах.

— Планируешь ли ты создать собственную гейм-студию?

— Да, планирую. У меня уже есть команда — нас трое (еще один девелопер и художник), и мы планируем расширяться дальше. Какой будет студия? Зависит от того, какие будут проекты и масштабы. Для текущей работы достаточно той команды, которая есть. Втроем пока что справляемся.

— Где планируешь искать людей? Специалистов во Львове хватает?

— Пока да. Но, на самом деле, во Львове с кадрами тяжело. С программистами еще более-менее — если есть потенциал, человека можно быстро натренировать, я знаю, как это делать. А вот с художниками ситуация сложнее. Несмотря на то, что во Львове есть Академия искусств, художников, способных рисовать игры, практически нет. Мало людей, которые кроме того, что сильно рисуют, еще и знают техническую сторону, знают, как рисовать правильно. Поэтому в том, что касается художников, возможно, будет сотрудничество с другими, уже сформированными командами, отработавшими не один проект. Такие команды есть в других городах Украины, в России.

— Раньше ты говорил о том, что во Львове нет разработчиков игр, сейчас ты поменял свое мнение?

— Разработчиков игр во Львове действительно практически нет.

Но, по большому счету, game developer не отличается от разработчика веб-проектов или софта. Например, за свою карьеру я писал секьюрити-софт, системы для обработки видео, веб-аппликации и т.д.
Конечно, во всем есть своя специфика, но она — это 5% всей разработки, остальные 95% — база, а она везде общая.

— Почему такая ситуация? В целом в Украине геймдев развит?

— В Украине геймдев развит очень слабо. Даже если сравнивать с нашими соседями — Польшей, Чехией, Венгрией, — он почти отсутствует. Особенно мало проектов и команд, которыми действительно можно гордиться. Но это проблема не столько геймдева, сколько любого продуктового бизнеса в Украине. Мы не делаем ничего своего. Мы экспортируем сырье. Уголь, кругляк, мозги.

Если бы на 10 девелоперов в аутсорсе был хоть один, который делает отечественный продукт, ситуация была бы намного оптимистичней.

— Кстати, а чем ты еще занимался раньше, до разработки игр?

— Много чем. Работал в автосервисе, статистиком в суде, тренером брейк-данса, преподавал в Компьютерной академии «ШАГ», девелопил в аутсорсе.

— Расскажи о работе над Contre Jour: сколько времени длилась разработка, сколько стоила?

— «Демка» стоила ноль. То есть, я могу посчитать свою зарплату и назвать ее, или посчитать, сколько потратил на питание и бензин за это время. Я не вкладывал свои деньги в игру, только время. В общем, из чего берется цена разработки? 90% бюджета — это зарплата команды.

В целом разработка всей игры стоила около 5 тыс. долларов США. В эту сумму входит зарплата художника, деньги на iPad. Макбук я занял у друга, на него не тратился.

По времени вся разработка длилась 7 месяцев. Очень много всего менялось. Механику переписывал 5-6 раз, дизайн переделывали. Если я бы делал игру сейчас, уложился бы в три месяца.

Плюс еще два месяца ждал на паблишинг. Издатель решил, что лучше выпустить игру именно в конце лета. Символично, что вышла она 24 августа — в День независимости Украины.

— Какая сейчас статистика по Contre Jour?

— Точно подсчитать сложно. В лучшие дни игру скачивало больше 30 тыс. пользователей, меньше 1 тысячи загрузок за сутки еще не было (это только платные).

Если приблизительно, то около 1,5 млн. человек ее скачало, вместе с пиратами. А пиратство превышает 50%.

— Ты уже начал работу над Contre Jour 2?

— Да, пока игра на стадии раннего прототипа.

— Свою следующую игру ты собираешься писать под PlayStation. Чем объясняется такая особенная любовь к этой консоли?

— Это не столько PlayStation, сколько любовь к приставкам в целом. Можно сказать, что эта любовь особенная, и возможно, в чем-то нездоровая. Я понимаю, что среди портативных устройств будущее за мобильными телефонами, планшетами, универсальными гаджетами.

Но игру я собираюсь делать именно под мобильную приставку — PlayStation Vita. Я осознаю, что это намного меньший рынок, я знаю, что он падает и, возможно, вообще умрет в будущем. Но, с другой стороны, через 10 лет будет классно сказать: «А вы знаете, были когда-то портативные приставки, и я для них разрабатывал игры!»

Приставки — именно то, с чего вырос игровой рынок. И, если у меня есть возможность создать что-нибудь на этом рынке, я это сделаю.

Еще один нюанс: я не стараюсь заработать «все деньги», я работаю так, чтоб было интересно. На PlayStation мне будет интереснее.

— Мы сегодня находимся на конференции разработчиков игр во Львове. Ты посещаешь похожие мероприятия вне Украины?

— Пока что ездил только по Украине, теперь буду расширять географию.

Раньше не приглашали. Сейчас пригласили на BlackBerry DevCon в Амстердаме, наверное, туда поеду. Также есть приглашение на Game Developers Conference в Сан-Франциско, туда поеду точно. Пока в статусе гостя, еще не дорос до того, чтобы там выступать с докладами.

На GDC будут обговаривать вещи, о которых у нас даже не задумываются. Там гейм-дизайн, дизайн человеческих эмоций рассматривают как научную дисциплину. Если у нас все делается на интуитивном уровне — «есть идея — взял и сделал», — то у них изучают, как рождаются человеческие эмоции, как их вызвать, что нужно для этого делать. Будет много докладов такого плана, по гейм-дизайну, думаю, будет интересно.

— Сейчас чувствуется усиление эмиграционных настроев. Не появлялось мысли уехать из Украины?

— Мне комфортно почти везде. Я жил в Малайзии, работал в Праге, мне везде было классно, и, аналогично, мне классно здесь. Одну игру написали с другом во время путешествия по Юго-Восточной Азии (Индия, Малайзия, Шри-Ланка, Таиланд).

Но если говорить о том, чтобы уехать из Украины, то пока конкретного решения нет, все возможно. Если здесь у меня не будет возможности работать, конечно, я уеду.

LinkedIn

23 комментария

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

Масксим, прочитал Ваше интервью на УП. От Вас веет пессимизмом.

Макс женитесь на одной из моих сестер. Я заапрувил.

Очень круто, пример для вдохновления украинским разработчикам.
На Хабре можно узнать что это далеко не первый успех Макса:

http://habrahabr.ru/users/mokus/blog/

Там же есть и советы начинающим

Макс, продолжай в том же духе, не останавливайся на достигнутом. Круто, когда дело приносит не только удовольствие, но и деньги. Мрії збуваються :)

Поздравляю, это просто отличный результат !)

Постоянные не меньше 1К закачек это очень круто! Мои поздравления и успехов в новых разработках!

Как простому сениор девелоперу вырваться из под гнета злых манагеров? Например так ^

Не понравилась игра.

Прыгает Макс — чОтко!

Макс ти пишеш, що в нас не розвинута продуктова розробка

Як на рахунок того щоб самому стартанути продуктову розробку, маю на увазі не тільки ігри, а загалом

хмМ, а зачем ему заниматься еще чем то?

Если получается делать игры — надо делать игры :)

я ж і роблю свої продукти. а ігри тому що їх цікавіше робити.

мав на увазі що коли ігри розходяться півторамільйонними тиражами то можна до такого паровоза причепити ще щось ))
хоча загалом якщо не цікаво займатись чимось іншим ніж ігри то тоді ясно що і не варто щось інше робити

Зачем туда что то цеплять?

щоб заробити гроші, наприклад можна написати скін і продавати по 10 центів а потім написати 100 скінів а потім написати менеджер скінів. Ну ви в курсі чому знімають сіквели пріквели і т.д.
Але я так розумію Макс любить працювати над чимось цікавим, а гроші це вже похідний продукт

А скiни будуть набiгать?

Отличное интервью.

Вдохнавляет

Хороший ресурс, спасибо

Макс, посоветуй литературу начинающим гемдевам

Молоток! Отличная игрушка. Даже гордость почувствовал :)

Подписаться на комментарии