«World of Tanks создал новый жанр». Сергей Шумигора, Executive Director киевской студии Wargaming, — о геймдев-индустрии, отношении к Дия City и работе в одной из самых успешных игровых компаний
Wargaming — одна из самых успешных игровых компаний в мире. Ее история началась в 2000 году в Минске. А в 2011 году Wargaming договорилась с киевской компанией Persha Studia о долгосрочном стратегическом партнерстве.
Мы встретились с Сергеем Шумигорой, Executive Director киевской студии разработки Wargaming, чтобы поговорить о том, как начиналась история Wargaming в Украине, как игровая индустрия пережила карантин, какое будущее ждет геймдев-рынок и почему же World of Tanks настолько популярна.
👉🏼Підписуйтесь на наш YouTube-канал та дивіться повні версії інтерв’ю.
«Без творчества создать игру невозможно». Чем отличает GameDev от других ІТ-направлений
Игровая индустрия — это сложная, но творческая и интересная работа. Это и есть основное отличие. У нас больше творчества, поточу что без этого создать игру невозможно. Такая работа дает больше энергии и жизненных сил, потому что ты не зациклен на стандартных вещах, а развиваешься вместе с игрой.
В геймдев-индустрии уникальные специалисты. В других IT-отраслях нет 3D-художников, геймдизайнеров, видеоспециалистов и многих других, без кого делать игры было бы невозможно.
Хотя есть и много общего с ІТ: программисты, процессы, написание кода и прочее. Но к этим стандартным вещам добавляется творческий подход и сложность реализуемых задач. В этом симбиозе и создаются интересные игры.
При этом работа в GameDev более комплексная, ведь задачи и цели каждой команды формируют комплексное видение игры. И чем сложнее задача — тем сильнее вызов стоит перед командой и тем интересней над этим работать.
«Игровая индустрия скорее за возвращение в офисы, нежели за дистанционную работу». О том, как пережили локдаун и о ситуации на рынке труда
Сейчас практически вся компания на ремоуте. Но в творческой работе должно быть много общения между сотрудниками и командами, его сейчас не хватает. Поэтому игровая индустрия скорее за возвращение в офисы, нежели за дистанционную работу.
Творческий процесс требует живого драйва, постоянной коммуникации и обсуждения, а по видеосвязи это не всегда удобно делать.
Пандемия и локдауны сильно изменили структуры бизнеса во всех индустриях. Многие бизнесы нуждаются в IT-решениях, поэтому спрос увеличился, а предложение за ним не успевает. Поэтому и рынок растет, и зарплаты, и количество вакансий.
К этому дефициту добавился новый формат работы — ремоут. Теперь специалисту не нужно искать жилье, оформлять визу и покупать билеты. Он может жить в Украине и сотрудничать с любой компанией в мире. Такой формат также уменьшает количество специалистов, доступных на рынке. И хоть они находятся тут, но работают на зарубежные компании.
Новых сотрудников мы нанимаем на удаленную работу. При этом говорим, что когда карантин закончится, то будем возвращаться в офисы или рассматривать гибридный вариант, когда у специалиста есть возможность работать и удаленно, и в офисе.
«Это не была покупка в общепринятом значении этого слова». Про историю Persha Studia и формат сотрудничества с Wargaming
Я работаю в Persha Studia с 2006 года. Кризис 2008 года не сильно повлиял на наше решение о сотрудничестве с Wargaming. Но на тот момент нам нужно было сфокусироваться на чем-то одном: или на аутсорсе, или на продуктовом направлении, в котором у нас было желание расти. И когда в 2010 году пришел Wargaming в поисках дополнительных ресурсов, это совпало с нашим желанием развиваться как продуктовая компания, и произошла синергия.
Это не была покупка в общепринятом значении этого слова. Это можно сравнить с юридическим рынком, где большие компании, как правило, не покупают маленькие, а оформляют с ними партнёрские отношения.
С тех пор мы выросли чуть больше чем в два раза. Нас было около 200, а сегодня уже 550.
«Product Director — это маленький CEO игры». О структуре и организации работы в Wargaming
Wargaming — это частная международная продуктовая компания, которая разрабатывает и выпускает игры. Сегодня у нас больше 5000 сотрудников в 15 странах мира.
Самый большой офис по-прежнему находится в Минске, а втрое и третье место делят Питер и Киев.
У нас принята так называемая распределенная разработка, когда одну игру делают сразу в нескольких локациях. Например, World of Tanks — в Минске, Киеве и Праге. World of Warships — в Питере, но другие офисы также оказывают помощь. А игры для консолей разрабатывает Балтимор и Чикаго — там для этого более развитый рынок и есть необходимые специалисты.
Кроме этого, есть локации со специализацией. Например, киевская студия специализируется на искусственном интеллекте, который используется для PvE-режимов.
Основное направление киевской студии сейчас — это World of Tanks. Мы рисуем танки и карты, работаем над ИИ и тематическими событиями, занимаемся креативом и общеигровыми сервисами.
Что касается World of Warplanes, то это качественная, но нишевая игра. Она сложнее тем, что не каждый может играть в этом 3D-пространстве. Тем не менее мы ее поддерживаем и она собирает миллионы фанатов по всему миру.
Основное направление киевской студии сейчас — это World of Tanks
Так как мы продуктовая компания, то продукт является основным и всё строится под него. У нас есть Product Director, и под ним уже разработка, маркетинг, методология, сервисы, обслуживание и прочее. Всё построено так, что Product Director — это маленький CEO игры.
Запуск или остановка проекта, наверное, мало чем отличается от аналогичных процессов в других индустриях. Когда мы принимаем решение о запуске нового проекта, очень многое будет зависеть от самой идеи и ее уникальности. Нужно понимать, насколько замысел интересный, сколько потребуется ресурсов, какая ситуация на рынке, есть ли конкуренты и многое другое.
Для закрытия игр работают те же метрики и процессы: как используются ресурсы, много ли их тратится, учитывается ситуация на рынке, время на разработку. Если есть риск, что проект не успеет выйти вовремя и станет неактуальным, его, скорее всего, закроют.
«World of Tanks создал новый жанр». О феномене игры и игровых механиках
World of Tanks создал новый жанр — vehicle shooter. Всем стало интересно поиграть на технике, а историческая достоверность способствовала бурному росту популярности игры.
Мы много сотрудничаем с музеями, архивами и конструкторскими бюро, чтобы понимать, как была устроена техника, и лучше её воссоздавать в игре. С каждым годом увеличиваем сложность и детализацию игры, чтобы передавать предметную историческую достоверность.
Механика игры — это локальное сражение между командами. У нас нет кампаний по завоеванию или политических подтекстов в сражениях.
Все игры — F2P, но если ты хочешь ускорить развитие, улучшить технику или экипаж, то это можно сделать уже за игровые деньги. Поэтому если человеку нравится, он может играть долго и бесплатно, если нет — может купить дополнительные вещи и более прокачаться.
«Если компания не соответствует трендам рынка — она рискует остаться позади». Про будущее геймдев-индустрии
Естественно, что геймдев будет развиваться в направлении виртуальной и дополненной реальности, как и другие ІТ-отрасли. Мы рассчитываем, что ПК будут ещё очень долго, будет стремительно развиваться мобильное направление и консоли. Но, если появятся новые технологии, игровая индустрия будет одной из первых, кто будет на это смотреть.
Рынок задает тренды развития на ближайшие несколько лет и десятилетий. И если компания им не соответствует, то рискует остаться позади. Поэтому есть специальные отделы, которые анализируют, куда будет двигаться отрасль, какие технологии появляются и как их можно применить в наших играх.
«Игра должна быть „живой“, нельзя просто создать ее и на этом остановиться». О том, из чего состоят игры Wargaming
Хоть я и не технический специалист, но могу сказать свое видение, которое сформировалось за годы работы.
Один из важнейших элементов — это серверная архитектура. Наши игры — высоконагруженные системы, которые требуют внимания к этой части. Не получится просто накупить серверов, поставить их, и чтобы всё заработало. Это очень дорого и бессмысленно.
Также важна клиентская часть игры. Потому что вне зависимости от платформы, имеет значение, насколько игра быстро загружается и какое время реакции.
Обязательно стоит учитывать апдейты и изменения игры. Игра должна быть «живой», нельзя просто создать ее и на этом остановиться. Проект должен жить и развиваться — тогда игрокам будет интересно.
И не техническая, но очень важная часть — сообщество, которое формируется вокруг игры. Мы много уделяем этому внимания, выпуская специальные релизы, работая в соцсетях, собирая обратную связь и устраивая активности с музеями, чтобы поддерживать необходимый уровень исторической достоверности.
Есть отличное публичное исследование NielsenIQ с информацией о наших игроках.
Средний возраст игрока в нашем регионе — 32 года, в то время, как на Западе это может быть
«Компания — это люди, которые в ней работают». Про события в Беларуси
Компания — это люди, которые в ней работают. И эти люди переживают о событиях в Беларуси, а мы сопереживаем вместе с ними. Но я бы всё-таки не стал комментировать эту ситуацию, потому что я здесь, а не там. И давать какие-то оценки будет не очень корректно.
Глобальное руководство компании публично уже обозначило свою позицию, ее можно найти в интернете.
Миграция между офисами компании происходит постоянно, и сейчас это примерно такой же процесс, как и был. Не могу сказать, что цифры стали больше либо меньше.
«Для индустрии это очень положительный момент». О Дия City
Наша позиция схожа с позицией IT-ассоциации Украины, членами которой мы уже давно являемся: тот закон, который сейчас приняли, сильно лучше проекта закона, который был год назад.
Если смотреть в общем, то для индустрии это положительный момент. На моей памяти это далеко не первая попытка привнести изменения в IT-рынок, но сегодня благодаря IT-сообществу принятые законы будут нормально работать в рамках рынка.
Неправильно вычленять одну компанию из общей среды и говорить, что для неё конкретно это будет плохо. Эти изменения касаются всех, все понимают, как будет расти и меняться IT-рынок. И если смотреть на перспективу, то это положительный момент для всей индустрии в целом и для конкретной компании в частности.
«У нас много примеров, когда рядовые сотрудники вырастают до топ-позиций». Про карьеру и развитие внутри компании
Для каждого сотрудника во время performance review мы составляем индивидуальный план развития. Большое внимание уделяем hard skills и английскому языку, так как это основной язык общения между офисами. Конечно, если созваниваются ребята из Минска и Киева — они могут говорить на русском, но часто к звонкам подключаются сотрудники из других стран, и тогда общение происходит на английском.
Hard skills развиваем всеми возможными способами: это и онлайн-обучение, и курсы или сертификации. Также у нас есть и внутреннее обучение, когда эксперты компании обучают более молодых сотрудников.
В плане учитывается развитие лидерских и менеджерских навыков. Есть много примеров, когда рядовые сотрудники вырастают до топ-позиций.
«Было сложно первые три дня, а потом стало интересно». О своей работе и позиции Executive Director
Когда я пришел в IT, мало кто понимал, что это за рынок. Было сложно первые три дня, а потом стало интересно. Потому что сложные вызовы, которые ты сам ставишь перед собой, дают драйв и желание двигаться дальше.
Сейчас я управляю киевской студией: развитие локации, управление, финансы и всё остальное, кроме прямой разработки продукта, — это зона моей ответственности. А за непосредственную разработку продукта отвечает Development Director.
Я все ещё продолжаю играть в наши игры, особенно в танки. В последнее время часто выбираю Blitz танки и корабли. А одна из первых игр, которая меня зацепила — Civilization. Я играю в неё редко, но могу на пару месяцев засесть.
👉🏼Чекаємо вас на нашому YouTube-каналі
21 коментар
Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.