×Закрыть

Роман Хмиль может купить Stalker 2

Источники, близкие к сторонам возможной сделки, сообщили DOU, что Роман Хмиль, недавно покинувший пост руководителя украинского офиса GlobalLogic, вместе с партнерами ведет переговоры о покупке игрового проекта Stalker 2 у его разработчиков, компании GSC Game World. Официальное подтверждение этой информации ожидается в конце марта.

В декабре 2011 года стало известно о закрытии GSC Game World, которое впоследствии подтвердил глава компании Сергей Григорович, и возможном прекращении работы над проектом Stalker 2 — продолжением популярной игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. По данным Сергея Галёнкина, такое решение было связано с проблемами с изданием игры на консолях.

Уже в начале текущего года PR-директор GSC Game World Олег Яворский рассказал, что команда проекта Stalker 2 находится в поиске инвесторов, готовых вложить средства в завершение разработки игры.

Подобная сделка вполне соответствует планам Романа Хмиля, которые он озвучил в своей колонке на DOU в конце января: «Собираюсь заработать свой первый миллиард, инвестируя в то, что знаю — ИТ. Чем конкретно заняться, я еще размышляю. Критерий у меня простой: быть со-инвестором самому и работать непосредственно с собственником/инвесторами.»

LinkedIn

Лучшие комментарии пропустить

— Роман, мы купили Stalker 2, как вы и просили.
— Отлично, где диск?

— Диск???

Чёрт, опять строительство автобанов откладывается.

118 комментариев

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

Вот, хотел поделиться, свежие наработки по Сталкеру 2! on.fb.me/GDqoFt

Сегодня на некоторых украинских сайтах появилась информация о продаже проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 Роману Хмилю (экс GlobalLogic Ukraine). Мы связались с PR-менеджером GSC Game World Олегом Яворским, который не подтвердил эти сообщения. Сергей Григорович, владелец GSC Game World, который находится сейчас за рубежом, в телефонном разговоре сообщил, что данная информация не соответствует действительности.

itc.ua/...-poka-chto-net

1. Подозреваю, что опровергнута была информация именно о продаже проекта. А новость — о том, что идут переговоры.

2. Я своим источникам всё равно доверяю. Вернемся к вопросу в апреле.

— Роман, мы купили Stalker 2, как вы и просили.
— Отлично, где диск?

— Диск???

А куда исчез пост Макса о том что Роман Хмиль присоединяется к проекту DOU?
Помню этот пост просуществовал какие то считанные минуты и был бесследно удален.

Так это правда, что Роман теперь инвестор ДОУ?

Самого заинтересовал этот вопрос после фразы: «Источники, близкие к сторонам возможной сделки, сообщили DOU, что Роман Хмиль...», — но поста нигде найти не получилось...

Почему-то сразу вспомнился фильм «День Выборов»:
— Итак, нам предстоит отправиться в...ммм... одну из областей и провести предвыборную компанию нашего кандидата...

— В «одну из»?... Саша! К чему эта конспирация???

Это кто-то зарегистрировался с именем и фоткой Макса и так пошутил — опубликовал топик о Романе и ДОУ от имени «Макса».

А куда исчез пост Макса о том что Роман Хмиль присоединяется к проекту DOU?

видимо, на ДОУ смекнули, что Роман заставит пофиксить баги, вычистить код и открыть для комментов раздел Компании.

....и замяли тему.

В Сталкере сильно не хватает ролевой составляющей, как в DeusEx:HR. Если будут делать шутер-проходнячок, то прогорят, если продумают ролевую часть то будут в шоколаде.

Сталкер с ролевой частью давно есть. Fallout 3 называется.

Так у них и продажи были что-то на полмиллиарда.

Есть мнение, что продажи у них на полмиллиарда просто уже потому что это Fallout)

На самом деле потому что Fallout+Morrowind+Oblivion в одном флаконе.

Тем более

Так по сталкеру уже более 50 полновесных фантастических книг издано.

Ввести в сталкер миксы из артефактов, мутации сталкера (этакой сталкер-ведьмак, видящий в темноте и выдерживающий попадание из РПГ), прокачку скилов обращения с оружием (апгрейды оружия уже есть), квесты многоходовые. И все, новая легенда геймдева готова. Главное не пожлобится и для разработки сюжета нанять профессионального фантаста типа Васильева или Лукьяненко.

Количество книг на зарубежном рынке очень мало. Если мне не изменяет склероз: одна на английском, одна на испанском да парочка на немецком. Все остальное тут у нас, на великом и могучем; на секундочку — в стране, где платить за софт до сих пор считается дурным тоном. Даже сто миллионов книг на русском языке никак не сыграют на количество продаж, скажем, в США.

Выбрать лучших 10 книг. Договорится с авторами про издание переведеных книг, вложить деньги в перевод книг (где-то 20-50K$ на книгу). Издать книги за полгода перед выходом проекта. Будет не сколько прибыль, сколько реклама.

Только фаллаут про США. А если сделать из сталкера «советский фаллаут» — будет супер. Тем более что мир фаллаута полностью вымышленный (альтернативная история), а вот крах СССР вполне реальный. И помимо Чернобыля можно найти массу интересных настоящих локаций: заброшенные базы, секретные объекты, бункера, лаборатории, мертвые города и т.д. Езди — снимай и вперед.
Только делать надо онлайновую ролевую игру (или хотя-бы микс: сначала прохождение локальной компании а потом выход в «большой мир» ), иначе спиратят.

Ммм, целевая аудитория кто?

Что-то ДОУ чересчур желтизной начал попахивать...

Могу. Слухи про закрытие GSC, затем об уходе Хмиля. Теперь эти 2 события связали. Реально подтведилось только оставление Хмилем своего поста.

Слухи про закрытие GSC

Какие слухи? По-моему, это уже давно подтвердили все, кто мог.

Теперь эти 2 события связали.

Эм-м-м... Вы думаете, это я сам придумал?

Ваше имя вот, например, желтым выделено..

Может. Но, уверен, не будет он его покупать! :)

Чёрт, опять строительство автобанов откладывается.

Деньги на ветер, Crytek не догнать без серьезных вливаний ( того же миллиарда ;-) ) по качеству, AI и так далее.

Онтереснейшая логика: «Crytek не догнать» -> «не нужно делать игры». Бегаем в костюме и наслаждаемся разнообразием из 4-х моделей монстров =)

Требования к экшинам от первого лица выдвигаются очень высокие, врядли вы побежите в магазин сейчас покупать игру по качеству сравнимой с DOOM2 (хотя в свое время эта игра была хитом). Ну так вот сталкер первый уже тогда сдал свои позиции (ведь в том же году вышел первый Crysis который в разы был лучше по качеству) и его продажи состоялись только по одной причине что рекламная шумиха не утихала несколько лет до релиза которого устали уже все были ждать.

Да ладна вам, вон тот же майнкрафт, судя по википедии, 5 миллионов продаж. Главное идея хорошая, а у сталкера она есть.

К сетевым играм это слабо относится, для экшина от первого лица качество сингл плеера важнее.

для экшина от первого лица качество сингл плеера важнее

Спасибо, поржал (где уже эта кнопочка?!)

Вы это Activision или EA расскажите, а то я сингл в BF3 и MW3 вместе за выходные прошел. Знаю людей, которые в сингл там вообще не играли, покупали чисто для мультиплеера.

Вообще, покажите хотя бы пять FPS за последние годы, где сингл проходится дольше, чем за один день.

Я играл в сингл но практически не играю в мультиплеер и что? Не было бы сингла вообще не покупал бы. В мультиплеере напряженка все равно что поработал, а не поиграл. Предпочитаю играть чтобы отдохнуть, а не наоборот. ;-)

Я тоже в сингл играю, в основном. Но что-то уже начинает напрягать платить по 60 баксов за 8 часов игры. И тут проекты типа Сталкера рулят.

А BF3/MW3/Homefront/etc в 90% случаев покупают (если мы о покупках говорим, а не скачать исо с торрентов) ради мультиплеера.

Сталкер также быстро проходился, а в моды я не играл.

Самое дольше проходить приходилось GTA хоть это и не совсем экшин от первого лица.

Да ну, Сталкер 100% дольше, если все побочные квесты делать. А БФ и МВ — линейные скрипты.

Про GTA, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, LA Noire и т.п. — понятное дело, что они длиннее, но это не фпс.

Т.е., за отчетные 7+ лет с выхода второй халвы больше привести в пример нечего? Это вполне аргумент за ждалкер.

Ну почему же? Есть еще, например, Deus EX, Rage, Borderlands, Метро 2033, да и много чего еще, только не вспомню уже :)

Ну так у них всех графика отнюдь не Crysis и не BF3. Я всего лишь спорил с вот этим аргументом:

Ну так вот сталкер первый уже тогда сдал свои позиции (ведь в том же году вышел первый Crysis который в разы был лучше по качеству) и его продажи состоялись только по одной причине что рекламная шумиха не утихала несколько лет до релиза которого устали уже все были ждать.

Сталкер уже мхом порос, а до сих пор в FPS нужно выбирать или красивую графику с геймплеем на 5-8 часов в кампании, или графику на уровне Rage с более-менее длинным сюжетом (кстати, именно Rage тоже довольно быстро проходится).

А я думал, это про то, что за последние годы появлялось мало игр с хорошим и длинным синглом :)

Ну так у них всех графика отнюдь не Crysis и не BF3. Я всего лишь спорил с вот этим аргументом:

В Метро 2033 отличная графика, сюжет и геймплей!

Сталкер уже мхом порос, а до сих пор в FPS нужно выбирать или красивую графику с геймплеем на 5-8 часов в кампании, или графику на уровне Rage с более-менее длинным сюжетом (кстати, именно Rage тоже довольно быстро проходится).

Еще как мхом порос, но в него до сих пор многие играют! А вообще, оба варианта хороши и дело не только в графике — дело в конечном/общем качестве продукта. Сколько сейчас выходит инди проектов с графикой как на денди, но с отличным геймплеем. И людям это нравится!

оба биошока, и третий на подходе.

Этот топик пополнил мой Амазон виш лист :)

Простите, в чем заключается хорошая идея сталкера?

Сравнивать Сталкера с Дум-2 нелепо.
Первый же Сталкер, пусть и был с большим количеством глюков и устаревшей графикой на момент выхода, обрел свою аудиторию и дал хорошую прибыль.
Шутеры бывают разные — в одних упор делается на графику — Кризис, в других на кинематографичность — Call of Duty: Modern Warfare и т.д., а в Сталкере упор вышел на атмосферу. Где сейчас Кризис? А для Сталкера до сих пор моды делают, что во много раз увеличивает долю продаж.

Так что, идея Романа не глупая, с правильным подходом и управлением, можно превзойти успех первой части.

В любом случае это будет весьма интересное вложение, чем накупить в оффлайне недвижимости, розничних сетей или горнодобывающую шахту. ;-)

Вот, тут вы правы — интереснее :)

Так что, будем наблюдать за дальнейшим ходом событий

CryENGINE 3.0 с их Live Create (Simultaneous WYSIWYP on all platforms) уже доступен:
www.crytek.com/...ngine3/overview

PC, Xbox 360™ and PlayStation®3 там вполне поддерживаются и качество и AI и так далее будет не хуже, чем в Crysis 2, при желании.

Не говоря уже о том, что у Crytek есть свой офис в Киеве, так что зайти в гости на чай и обсудить взаимовыгодное сотрудничество вообще не проблема при желании.

В сталкера свой енжин, а если выпускать сталкер 2 на движке CryEngine3 то боюсь что отчисления за его коммерческое использование будет весьма приличным, а первенство в продажах тем более не светит везде в новостях напишут вышла очередная 100-ая игрушка на движке крайтека котороя ничем не лучше того же кризиса 2-го в который мы играли N лет назад.

отчисления за его коммерческое использование будет весьма приличным,

20% роялти с коммерческих продаж, сам CryENGINE 3.0 SDK можно получить бесплатно.

вышла очередная 100-ая игрушка на движке крайтека котороя ничем не лучше того же кризиса 2-го в который мы играли N лет назад.

Call of Duty изначально был создан на Quake III Arena engine (id Tech 3) и собствынным движком обзавелся уже позже, когда стал самостоятельным брендом. MMORPG Aion создан на CryENGINE 1 и волне нормально себя чувствует и развивается.

Есть куча других примеров, когда игры создавались на сторонних движках и становились хитами, как и наоборот, куча примеров УГ, зато они с собственными движками...

Stalker не смотря на все его проблемы с багами, долгостроем и т.д. смог стать узнаваемым сеттингом и завоевать свое комьюнити. Как этот сеттинг развивать — это уже другой вопрос, который скорее к маркетологам, авторам концепта и т.д. Вариантов, которые могут потенциально принести сеттингу развитие и прибыль, достаточно много.

Не потянут 20% роялти отдать с последующих продаж?

Вы уверены, что инвестирование денег и времени в разработку собственного движка равнозначного уровня с поддержкой кросс-платформенности более целесообразно, чем адаптировать сеттинг под существующий движек, значительно быстрее выпустить продукт на рынок и потом отдавать 20% уже с продаж?

August 17, 2011:
“Crytek GmbH (‘Crytek’) is excited to announce that they will release their latest all-in-one game development solution CryENGINE 3 free of charge for non-commercial use today.”
...

“For those who want to make the step into commercial gaming, we’ll offer a royalty-only license model for games made with this SDK, where Crytek require only 20% of the developer’s revenues from the commercial launch of their game.”

Источник:

crytek.com/...free-of-charge

дело в том что готовый движок это не всегда путь к успеху.

готовый движок часто дает видимость 90% игры, но остальные 10% могут обойтись дороже первых 90. выбирая движек нужно быть сильно уверенным что он полностью подходит, иначе результат непредсказуем и примеров тысячи.

Готовые движки такие как УЕ3 и КЕ3 вполне путь к успеху.
Посмотрите на ютубе игру Hawken. Ее делают бывшие студенты-нищеброды. Буквально недавно в ихней проект инвестировала какая-то издательская компания 10 млн. долларов.

При должной креативности и прямых руках готовый движок это панацея.

Ну, вообще-то, Hawken делают не бывшие студенты нищеброды, а вполне состоявшиеся люди с опытом в геймдеве и не только. Так что, то, что их нашел инвестор, абсолютно не говорит в пользу готового движка.

Но, в остальном, да, готовый движок при прямых руках это отличный фундамент :)

C Hawken там вообще очень занятно :)
On March 9, 2011 Adhesive Games announced Hawken with a trailer of the work-in-progress,with only 9 months of development behind it.
Hawken has been developed using the Unreal Development Kit (UDK). “We were familiar with its reputation as possibly the most licensed game engine in the industry. Being able to begin production using a cutting-edge game engine with no start-up cost offers an important opportunity to indie developers like us,” said Khang Le. Despite their decision the team had almost no experience with UDK. “We’ve searched the UDN docs as well as online tutorials. Using a publicly available engine means it’s not only possible, but likely that there will be information online about whatever we’re trying to accomplish. Also, the UDK community has been very supportive. We often browse through the forum and read what’s possible or not before we make design decisions.”

The main focus for Le was to deliver the graphically intense vision he had for the game on a tight schedule with “triple-A” quality. Within one month of production they were already able to test out a prototype.The actual name of the game came from the last name of one of their former 3d artists James Hawkins whom Khang Le was trying to make fun of resulting in the name “Hawken” in the process."We couldn’t come up with a better-sounding name. We had “Bolthead,” we had “Steel Vultures,” a ton of other names like that, but Hawken was just the name that had a cool sound everyone liked. And gameplay, you have a lot of aerial kind of movement where you kind of swoop into the enemy, so it sort of makes sense for us, too"

Это ихний первый серьезный проект :)

Посмотри ростер. Сплошные джуны и интерны.

Khang Le — Art Director, Co-Founder and CEO
Jonathan Kreuzer — Technical Director, Co-Founder
Dave Nguyen — Designer/Artist, Co-Founder and Director of Mail
Christopher Lalli — Animator, Co-Founder and Loose Cannon
Nhat Nguyen — Environment Artist
Long Hoang — Artist, Intern Program Graduate and Career Maverick
Branford Miles Williams — Junior Concept Artist
Jason Hughes — Producer
John Park — Lead Concept Artist
Shadi Muklashy — Sound and UI Designer
Jon Lee — Artist, former Intern

Cameron Kerby — Artist

The Departed:

Lynn Hye Ryoung Yang — Artist, Intern
Daniel Xiao — Artist, Intern on Hawken Comic Book
Timothy Ridley — Artist, Intern
James Hawkins — Senior Environment Artist, Senior Diet Coke Consumer

Sylvia Liu — Artist, Intern and Sign Maker

Конечно первый — потому, что это первый проект этой студии :)

У многих из них многие годы серьезного геймдева за плечами. А джуны и интерны всегда и везде будут :)

Серьезного — это какого? %) Если у вас есть какие-то сведения — поделитесь ими пожалуйста. Я пытался нагуглить, но серьезного геймдева за плечами у них не нашел.

В линкедине можно посмотреть на опыт работы этих людей :)

К сожалению, сейчас занят немного, искать снова некогда :(

Кстати, можно зааплаиться в бетку :)

playhawken.com

если зайти в стим и взять более или менее успешные игры, то можно заметить что они используют собственные движки.
да и обычно саксес стори от тех кто взял готовый движек звучит так «мы взяли готовый движок и получили игру которая окупила свои затраты» ни о каких сверхприбылях речи нет.
ну и насчет панацеи, если учесть статистику то можно увидеть что нет.

я бы сказал что панацея это — переносить хорошие наработки из проекта в проект, весь движок можно перенести только в точно такой же проект, а это либо продолжение серии уже успешных игр, либо точная копия игры, которая как бы особо никому не нужна хоть и может окупиться.

Ну, тут можно привести ряд примеров как подтверждающих вашу точку зрения, так и опровергающую.

Но у того же УЕ3 список выданых лицензий впечатляет.

2K Games, 3D Realms, Activision, Atari, Capcom, Disney, Electronic Arts, Koei, Konami, Microsoft for Kinect, Midway Games, Sega, Sony, Square Enix, THQ, Ubisoft etc.
Да и требования более чем демократичные.

“According to the current EULA, game makers can sell their games by paying Epic the cost of $99 USD, and 25% of all income above $50,000 USD received.”

Список игр на УЕ:

en.wikipedia.org/...Unreal_Engine_3

Еще скажите, что Масс Эффект 1,2, 3 — не успешная игра.

Gameloft купил UE3 только чтоб сравнить со своим инструментом, свой оказался лучше

Эм, чем лучше? Можно ли ссылочку?

К тому же Геймлофт делает игры в основном для мобилочек. Там несколько иные реалии. И заодно подскажите что они такого на УЕ3 делали.

это внутренний тест, сделали одинаковые игры на своеи и UE, я не знаю по каким критериям выбирали победителя, что-то подсказывает что по производительности и расходу памяти и скорости разработки, ну плюс/минус цена инструментов.

в UE есть возможность делать игры для тачфонов.

Антон, заодно подскажите почему Юбисофт делает игры на УЕ, а не использует свой движок? Ассассинс Крид же на своем движке сделан.

Те же I Am Alive, вся серия Тома Клэнси (которые вроде как одни из самых популярных тайтлов сделаных Юби), Xlll? Есть еще всякие мелкие тайтлы, но бог с ними :)

я не знаю игр Ubisoft на UE. у всех игр с которыми сталкивался я а это Assassins Creed, Ghost Recon, Far Cry свой движок.

серия тома кленси это 100500 игр разного жанра. Ghost Recon использует свой движок и он не UE. конкретнее пожалуйста, какие игры серии тома кленси на UE?

en.wikipedia.org/...al_Engine_games

FarCry3 кстати на расово-неверном CE3 или переписали? :)

у СЕ3 и движка FarCry общие корни, но это было в 1 версии, после чего крайтеку достался движек из которого получился CE а юбисофту достался тайтл, который теперь пилится на своем движке.

вот к стати чуть ниже вы пишете про унылость клонов

в продолжении спора о панацее: в крайтеке для их собственного проекта используется сильно видоизмененный CE3, адаптированный именно под него.
то есть готовый движок это выбор между: писать свой — переписывать чужой, и вот тут не ясно что выйдет дешевле.

не будем забывать что удержать программистов в креэйшене намного проще чем в багофиксе, это вы можете у любого аутсорсера спросить.

20% туда 50% на маркетинг 30% разработчикам игры — а миллиард где брать? ;-)

20% туда 50% на маркетинг 30% разработчикам игры — а миллиард где брать? ;-)

А если пользоваться логикой «я не хочу заработать 50 миллионов, потому что я не смогу заработать 1 миллиард», то лучше вообще ничего не делать )))

В том и дело что пытаясь заработать 50 миллионов можна вообще ничего не заработать или выйти в убыток, ставя за цель миллиард вероятность заработать 50 миллионов вместо миллиарда значительно выше ;-)

Если проект интересный, то его купят :) А учитывая, что первый Сталкер подхватила всем «известная» THQ... Которая только то и делает, что издает ширпотреб. А сейчас еще и с баблом проблемы. Неудивительно, что новый Сталкер дропнули.

С каких пор Metro 2033, серии Warhammer и Saints Row, Company of Heroes, Titan Quest, Supreme Commander и Red Faction можно назвать ширпотребом? Вы уж так сильно не распыляйтесь... :) Да, компания в последнее время сильно лажала, в результате чего имеет проблемы, но через такие проблемы проходили многие всем известные компании. Так что, если руководство THQ все-таки опомнится, то они еще дадут о себе услышать.

Все как одна чудесные игры. Рука разве что на Supreme Commander, Company of Heroes и пожалуйст Red Faction не поднимется.
Все остальное, простите, ну совсем уж дурновкусие.
Унылый клон дьяблы, унылый клон ГТА с возможностью бегать с большим фиолетовым дилдо, унылый клон КоД (сколько уже можно, путь они все сдохнут вместе с самим коллофдути), паразитирование на вселенной Вархаммера. Стоит продолжать?

За вархаммер я б на месте Геймз Воркшопа забрал бы лицензию у них.

Ну, для вас дурновкусие, а другим нравится :)
На вкус и цвет — все фломастеры разные...
Так что, вам может игра и не нравится, но продажи показывают свое ;)
К тому же Titan Quest тяжело назвать «унылым» клоном; да, клон, но уж никак не унылый и опять таки, продажи были хороши, даже несмотря на то, что студия закрылась довольно быстро.
Клон ГТА — уж точно не унылый :) пусть вам и не по вкусу.
Про унылый клон КоД я не писал ;) согласен — унылый :)
паразитирование на вселенной Вархаммера — да, отобрать нужно, но самые первый части были вполне очень ничего, а последние все же справляются с продажами и денежки приносят.

Продолжайте!

Что-то вы по продажам так и не опровергли...

Кстати, даже вот так вот в лоб, заценить продажи.
www.vgchartz.com/...?name=Homefront
www.vgchartz.com/...name=Metro 2033
Просто успех.
И вот еще вдогоночку: www.thesixthaxis.com/...price-drops-26

То-есть вот да, все как одна интересные и успешные игры. Как только могут возникнуть какие-то финаносвые проблемы у такой компании как THQ.

Опять-таки, про Хомфронт я ничего не писал. Тут спорить даже не буду, ибо с вами согласен.
Про Метро 2033 — дело в том, что ВГЧартз обладает не самыми точными данными, это раз, два — они не учитывают продажи через онлайн сервисы, три — в СНГ игра продавалась Акеллой, так что, эти цифры тоже не учитывались.

Ну, не эти тайтлы утянули на дно THQ, а, скорее, последние штампы Вархаммера, неудачный последний Ред Факшн, Хомфронт, юДроу и иже с ними.

Продажи в СНГ вообще мало кого интересуют. Цена значительно ниже, объемы несущественные из-за пиратства.
Вы бы в пример еще сотни немецких рпг привели, которые и покупаются собственно только в германии и на просторах СНГ (показательно, да, у нас любят подобный ширпотреб).

По поводу цифровых копий я в курсе, очень часто не учитывают. И не все по ним отчитываются. Но те продажи, что у Хоумфронт и Метро — это реально мало. Впрочем, не думаю, что эти игры дорогие в разработке были :)

вообще-то СНГшный рынок в стиме на 3 месте после США и Германии. не так давно на дтф гудели по этому поводу.

у меня нет. Ищите сообщения на тему специальной ценовой зоны для России, там приводилась статистика.

Я бы даже наверное поправился. Серьезные компании продажи на ПК мало интересуют :)

ну Ubisoft и Crytek интересуют, или это не серьезные компании?

Конечно интересуют. Такие серьезные объемы продаж.
www.vgchartz.com/...s=0&results=200

:)

www.vgchartz.com/...s=0&results=200

Хм, хоть одна игра серии миллион на пк взяла?

А зачем вообще играть в AC на PC, если есть специально приспособленные устройства? PC, по-моему, только за счет FPS и RTS еще котируется на игровом рынке.

Я так понимаю, это риторический вопрос? :)

Все FPS ААА-уровня последних пяти лет — порты с консолей. Не припомню ПК-эксклюзивов. Так что да, остаются пожалуй только RTS, ММО различной степени убогости (за исключением нескольких всем известных), Симсы, немецкий игродел :3

Так зачем считать продажи на ПК, если он себя исчерпал, как игровая платформа?

Ну какая разница, сколько взяла игра только на ПК, если она разрабатывалась под консоли, а на ПК вышла «постольку-поскольку»? Она в любом случае принесла прибыль. К тому же, я думаю миллион с цифровыми продажами уже набрался, а деньги в виде нескольких миллионов лишними не будут. :)

Ну так отож, «постольку-поскольку» :)

Судя по этим графикам, объем продаж на ПК где-то 4-5% от продаж на других платформах. Если это мультиплафторма конечно же. Учитывая, что все-таки большая часть припадает на цифру, которая идет в основном через Стим, то это процент будет повыше. Интересно, сколько суммарно. 10% наберется?

Я, кстати, купил Хомфронт :) 10 фунтов отдал, по-моему. За эти деньги он даже ничего так, но 11 уже пожмотился бы.

Да далось вам АИ в Кризисе2. Оно там нереально тупое.

Сталкер буде жити? :)

Ага. Так же, как и Валидио, которую при непосредственном содействии Хмиля купили.

Купить сталкер и перепродать Global Logic-у тем более что опыт уже есть ;-)

нє. єто ісконно руская традиція :)

Думаете, они Сталкер перепишут на Java?

а геймдев сообщество уже давно ждет убийцу крайзиса на не С/С++.

Не взлетит, так как что Java, что C# довольно тормознутые когда речь идет про обработку multimedia-информации. Нет, там где они дергают билиотеки на С/С++, там все хорошо, а вот если мультимедийный код написать на этом языке, то тормозит жутко.

в теме про смерть С++ такое скажите))

Это шо за тема?

Так как для мультимедия обработки в C# коде приходилось или писать библиотеки на C++ или использовать существующие. Даже просто переписать один и тот же код c C# на C++ для обработки видеопотока, производительность подскакивала в 10-15 раз и это без использования ассемблерной оптимизации и на MS C++ компиляторе.

Хотя разработка UI на С++, даже том же модном QT, по сравнению с C# это тихий ужас и смерть в конвульсиях. А вот для быстрых либ от C++ никуда не уйти.

обычно в тредах о смерти С++ намекают на то что С проще чем С++ и как бы быстрее, поэтому они уважают связку C#/C или Java/C но никак не с С++.

Все зависит от того как использовать C++, если как C-c-классами то довольно удобно, так много высокопроизводительного кода написано. Если всякие множественные насследования и template magic то да, смысла в этом нет, так как в топовых языках(C#/Java) подобное реализовано более элегантно и соизмеримо по производительности.

ну вообще-то шаблонная магия решает определенные задачи, и довольно удобна. да не каждый это может осилить, но тот кто осилившим открываются новые возможности

Подписаться на комментарии