Віталій Дуленко 9 років проєктує цифрові застосунки і любить дізнаватися більше про людей, про те, як вони думають і поводяться, щоб ухвалювати кращі дизайн-рішення. І сьогодні йтиметься про те, чи справді юзери тупі, як іноді кажуть
Алексей Стикс, Head of Product Design в Parimatch Tech, в своей колонке рассказывает, как проходил редизайн их сайта, какие проблемы возникли в процессе и как их решили. А также — почему редизайн является отличной проверкой продуктовой команды.
Віталій Дуленко 9 років займається проєктуванням цифрових застосунків. Він любить дізнаватися більше про людей, про те, як вони думають і поводяться, щоб ухвалювати кращі дизайн-рішення. Тож розглянемо науковий підхід до вивчення поведінки людей і того, що на неї впливає.
Алексей, Principal UI Designer, предлагает обсудить дизайн-тренды, а также разбирает их с точки зрения своего опыта (на примере разработки e-commerce проектов), успеха, ошибок, и раскрывает нюансы, которые обычно опускаются.
Поговоримо, як визначати рівень художників і формувати свою команду. Стаття буде корисною як менеджерам-початківцям, так і всім фахівцям, що будують кар’єру в геймдеві. Вікторія Тимченко-Іванішина, Lead Artist, розповідає, у яких випадках вона вважає перехід на нижчу позицію нормальним і навіть корисним. А наприкінці дає поради, як прокачувати свої навички.
Кристина Голышева, основательница дизайн-рекрутингового агентства, за последний год проанализировала больше 2000 портфолио. В статье она рассказывает о девяти вещах, которые дизайн-рекрутеры всего мира хотели бы видеть в вашем резюме.
У грудні ми провели чергове анонімне зарплатне опитування, в якому взяли участь 10 280 ІТ-спеціалістів. Цього разу розглядаємо 3098 анкет від PM, HR, Analyst, DevOps, Sysadmin, Designer, Data Scientist та інших технічних і нетехнічних спеціалістів.
Статті
· Business Analysis,
Data Science,
DevOps,
HR,
product manager,
project management,
sysadmin,
аналітика,
дизайн,
зарплати,
ринок,
розробка
Способность гейм-дизайнера мыслить и принимать решения в поле рациональных идей можно назвать эффективной креативностью. Игорь Светиков, Game Design Lead в киевской студии Wargaming из команды World of Tanks, предлагает рассмотреть, откуда гейм-дизайнер берёт информацию для принятия решений и как этот источник сакральных знаний меняется по мере его взросления.
Представляємо фінальну статтю циклу про зарплати. У попередніх ми розглядали розробників і тестувальників. У цій статті подивимося на менеджерів, ейчарів, дизайнерів, маркетинг і сейлз спеціалістів, девопсів, сисадмінів та інших ІТ-фахівців. Серед респондентів зарплатного опитування їх було 3745 осіб.
Статті
· Business Analysis,
Data Science,
DevOps,
HR,
product manager,
project management,
sysadmin,
аналітика,
дизайн,
зарплати,
ринок,
розробка
Дизайнер і розробник мають вміти організовувати спільну роботу та налагоджувати комунікацію для ефективного результату. У статті зібрані ситуації та висновки з досвіду Анатолія Лукавенка, Webmaster у DataArt, що стосуються базових і найважливіших пунктів для вдалої співпраці, успішної передачі дизайну в розробку та роботи з незручними кейсами із життя веброзробника.
Маша Татаренко сменила нейробиологию на ІТ, пройдя путь от стажера до продвинутого дизайнера, осваивая большую часть профессии самостоятельно. Сейчас работает в большой команде UX- и UI-дизайнеров с крупными брендами США, Британии, Германии, участвует в конференциях и проводит лекции по дизайну. В статье — советы о том, как и чему учиться, чтобы стать UX-дизайнером.
Евгения Грубая, Senior Usability Architect, рассказывает о том, как эффективно спланировать процесс юзабилити-тестирования и получить качественную обратную связь. Этот материал затрагивает деятельность UX-дизайнеров и будет полезным для продакт-оунеров, продакт- и проджект-менеджеров, а также всех, кто тесно связан с разработкой программного продукта.
У статті Михайло Рибачук, Product designer, розповідає про деякі види досліджень у дизайні, що не вимагають великих затрат часу та грошей, але дадуть вам підґрунтя для ухвалення тих чи інших рішень. Цей текст може бути корисний молодим інтерфейс-дизайнерам, продуктним чи проєктним менеджерам і всім, хто хоче дивитися на цифрові продукти з позиції юзабіліті.
В этой статье рассмотрим, как создавать кастомные графические элементы с анимацией без тонны уродливого кода. Этот текст будет полезен как начинающим, так и опытным Android-разработчикам, которые хотят улучшить свои навыки создания кастомных UI-элементов.
В этой статье опытный UX-дизайнер делится своими принципами работы с данными, о том, как строить графики и продумывать их интерактивность, делится чек-листами, кейсами и лайфхаками визуализации инженерных данных. Эти приемы Женя Скрябина использует в своей работе каждый день и проверила с помощью регулярных сессий пользовательского тестирования.
Представляємо заключну статтю циклу про зарплати. Подивимося на менеджерів, ейчарів, дизайнерів, маркетинг і сейлз спеціалістів, тімлідів, девопсів, сисадмінів та інших ІТ-фахівців. Серед респондентів зарплатного опитування їх було 3545 осіб.
Статті
· Business Analysis,
Data Science,
DevOps,
HR,
product manager,
project management,
sysadmin,
аналітика,
дизайн,
зарплати,
ринок,
розробка
Клієнти звертаються до аутсорсу або сервісної компанії заради створення нового діджитал-продукту, удосконалення старого або розробки нових функцій наявного продукту. Катерина Зайко, Head of Design, впевнена: щоб знайти якнайкраще рішення, можна вдатись до Service Design, що допомагає вийти далеко за межі продукту, побудувати взаємозв’язки між людьми, продуктами, процесами — і врешті зробити свою роботу більш цікавою і значимою.
Віталій Станишевський, Senior Front-end Developer, пише про те, що таке доступність, чому та кому вона потрібна, а також ділиться своїм підходом до розробки і тестування доступних інтерфейсів. Матеріал буде корисний як Front-end розробникам, так і дизайнерам, а також усім, хто користується Інтернетом.
Андрій Бас, Co-founder в Uptech, розповідає, як можна швидко валідувати свою ідею чи побудувати власну концепцію за допомогою Design Sprint 2.0. У статті — детальний розбір кейсу зі створення застосунку — від визначення проблеми до прототипу.
Евгения Кондрачук, UX Researcher, описывает эффективные и сбивающие с толку дизайн-решения, а также слабые паттерны, которые в принципе выполняют свою функцию в интерфейсе, но являются либо «костылем», либо результатом неправильного подбора нужного паттерна.
Коментарі