Матеріали на тему «gamedev»

RSS

Реформа ЗНО, вихід Luxoft з рф, нові офіси Intellias та підбірка ігор за Україну — DOU News #15

Юра Федоренко 3854

Вже 2 місяці в Україні триває повномасштабна війна. Весь цей час ми висвітлюємо, як ІТ-індустрія реагує, допомагає та працює в умовах російської агресії. У цьому випуску говоримо про зміни до вступної кампанії, особливості виходу Luxoft з ринку рф, нові офіси Intellias у західній Європі та підбірку патріотичних інді-ігор.

«World of Tanks создал новый жанр». Сергей Шумигора, Executive Director киевской студии Wargaming, — о геймдев-индустрии, отношении к Дия City и работе в одной из самых успешных игровых компаний

Юра Федоренко 11081

Сергей Шумигора уже 15 лет работает в Persha Studia. Мы встретились с ним, чтобы узнать как начиналась история Wargaming в Украине, как игровая индустрия пережила карантин, какое будущее ждет геймдев-рынок и что сделало World of Tanks настолько популярной. 21

DOU Ревізор в AB Games: бібліотека артбуків та офісний хамелеон (ВІДЕО)

Kseniia Rastvorova 7349

Цього разу DOU Ревізор завітав до київського офісу AB Games — міжнародної продуктової компанії, що розробляє мобільні F2P-ігри з 2010 року. Сьогодні ми дізнаємось де роблять ігри, в які грають мільйони людей щодня. 3

Игровой дизайн на аутсорсе. Делаем продукт лучше

Владислав Фоменко 1623

Многие считают геймдизайн на аутсорсе некоей авантюрой, но Владислав Фоменко, Game Designer в Pingle Game Studio, уверен, что это может сделать продукт лучше. О том, что же делают геймдизайнеры на аутсорсе, какие задачи выполняют и какие скиллы от них требуются — читайте в его статье.

Тестирование игр: какие KPI важно знать QA Engineer

Hryhorii Baturin 7350

Знание игровых метрик важно для всех, кто задействован в создании и развитии игры. О ключевых показателях эффективности, которые должен знать QA Engineer при тестировании игр рассказывает Григорий Батурин, QA Engineer в Plarium. В статье есть практические примеры. 7

Вранці письменник, вдень розробник. IT-спеціаліст — про те, чому почав писати романи та як поєднує в собі технаря та гуманітарія

Maria Gurska 8753

Артем Поспєлов — колишній GameDev-розробник, який нині працює у R&D-команді, а ще пише романи та нещодавно випустив у світ свою першу книгу «Тадуш», що вже встигла потрапити до довгих списків Книги року від BBC. DOU він розповів про незвичне поєднання художнього письма та програмування, стереотипи про «технарів» і «гуманітаріїв» і те, чому собака — найкращий тайм-менеджер, якщо у тебе дві роботи. 20

Работа с One signal. Что нужно создавать Unity-разработчику, чтобы сотрудничать со всемирно известными компаниями

Stanislav Osipov 1303

One Signal — лидер рынка по обмену сообщениями. Станислав Осипов, Co-Founder аутсорс-команды Stan’s Assets from KAPPS, рассказывает о том, как они стали партнерами One Signal, что для них создавали, и как украинским командам добиться похожих результатов.

Как тестировать мобильные игры: на что обратить внимание, если вы это никогда не делали

Євгенія Тимченко 9898

Евгения Шумицкая, QA Engineer в OBRIO, рассказывает о тестировании мобильных игр. Материал будет полезен начинающим QA и тем, кто ранее тестировал web и mobile, но хотели бы попробовать себя в геймдеве. 5

PM в GameDev: секрети роботи успішних проєктів

Oksana Khachko 3130

Оксана Хачко, Lead PM в Kevuru Games, розповідає, як створюють ігрові проєкти, які етапи треба пройти, щоб отримати якісну та популярну гру та від чого залежить її успіх. А також, чи завжди бачення клієнта збігається з фінальним результатом і яку роль у цьому всьому відіграє PM. 14

Почему я выбрал серверную разработку в геймдеве

Arsen Ablaev 5816

Чего стоит ждать от работы в геймдеве? И как это — разрабатывать проект, в котором количество активных игроков в день превышает миллион, а каждая минута упавшего сервера стоит компании репутации и денег. Арсен Аблаев,.NET Developer в Plarium, рассказывает об этом в статье. 29

Игра для Ford Europe: как создать инстаграм-AR-гонку весом всего 4 МБ

Alexander Surnin 1146

Александр Сурнин, co-founder студии Areyes, рассказывает о том, как его команда одна из первых в мире реализовала полноценную гоночную AR-игру для инстаграм-фильтра Follow The Dream и упаковала её всего в 4 МБ. Материал будет полезен гейм- и AR-разработчикам. 6

Как играть и побеждать в AWS GameDay: опыт команды Provectus

Алексей Герасимов 2240

Алексей Герасимов, Senior Solution Architect в Provectus, делится опытом участия его команды в соревновании AWS GameDay и рассказывает о факторах, которые играют немаловажную роль для победы. 2

Кто такой AI Game Developer, что он делает и как им стать

Oleksandr Pindyk 4749

Александр Пиндык, Team Lead команды AI в киевской студии Wargaming, разрабатывает AI для самой популярной видеоигры в Украине — World of Tanks. В статье расскажет о профессии AI-разработчика в геймдеве, специфике его работы и о том, как им стать. 9

Зачем и как автоматизировать аналитические процессы на геймдев-проектах

Julia Yershova 1949

Юлия Ершова, Team Lead Analytics Department геймдев-проекта Suits, и BI-engineer проекта Тимофей Лазарев делятся опытом построения автоматизации аналитических процессов в команде. Они рассказывают, какие именно и как используют инструменты, а также — зачем им это. 4

Як реалізувати турніри в казуальній грі

Yurii Kovalenko 3702

Юрій Коваленко, Node.js-розробник, розповідає про реалізацію механіки ігрової активності — турнірів. Ця фіча впливає на основні продуктові метрики, адже збільшує інтерес до гри, заохочує гравців змагатися між собою, а отже, збільшувати довжину сесії. А ще вона має досить гнучкі налаштування, які можна змінювати без складнощів. Як її реалізовували в OBRIO — у статті. 20

Как с нуля построить аналитику на новом проекте

Julia Yershova 4862

Представьте: вы решили сменить работу, а ваших амбиций и уверенности в себе достаточно, чтобы попробовать силы в проекте, который находится на самой начальной стадии разработки. Выход продукта на рынок предвидится через несколько месяцев. В этой статье Юлия Ершова, Team Lead Analytics Department геймдев-проекта Suits, делится опытом построения работы с аналитическими данными в своей команде. 12

Инструменты для профайлинга в Unreal Engine 4

Yuriy Denisyuk 2286

Оптимизация — одна из основных задач любого разработчика игр. Ведь нужно убедиться, что игра будет хорошо работать на максимально широком спектре устройств и конфигураций. Поиск проблемных мест — важный аспект этого процесса. Чтобы их искать, используют профайлеры. В этой статье Юрий Денисюк, Production Lead в Pingle Game Studio, рассказывает о наборе инструментов для профайлинга в Unreal Engine 4. 4

Как джуну найти работу в геймдеве

Yana Khnykina 11666

«Я хочу у вас работать, но всем пофиг, чего я хочу» — именно такое сообщение получила от Junior-соискателя Яна Хныкина, HRD в Kevuru Games. Многие пытаются найти свою первую работу в геймдеве, и путь успеха к этому состоит из нескольких шагов и факторов. Поэтому автор, которая в IT с 18 лет, решила помочь советами, собранными за годы опыта найма — в статье. 25

DOU Ревізор в Gismart: компактний двоповерховий опенспейс навпроти Опери (ВІДЕО)

Kseniia Rastvorova 11193

Цього разу DOU Ревізор завітав до Gismart — продуктової компанії-розробника мобільних ігор та застосунків з більш ніж 800 мільйонами завантажень. Глобально в компанії працює 300 осіб, із них 70 — в Україні. Київський офіс розташований у БЦ «Леонардо», що навпроти Національної опери України. 8

Как создать свою первую игру и выжить. Часть третья: релиз

Віктор Антоненко 3141

Заключительная часть цикла статей о том, как джуниору начать и не забросить свой игровой проект. В этой статье Виктор Антоненко, Lead Unity Developer в OBRIO, рассказывает о финальной стадии — релизе игры. 4

← Сtrl 1234 Ctrl →

Коментарі

На цих відстанях 1-5 км і забезпечувався виграш, економіка застосування Стріла3 «Дальність ураження: від 800 до 4200 метрів.»
уничтожать пусковые баллистических ракет, бесполезная затея вона коштує значно дорожче за саму балістичну ракету — $10M+ і виготовляють їх мало, настільки мало — що їх наявна кількість зменшується під час війни
Київ живе на паровому опаленні Особливо якщо це райони з паровим опаленням, а таких у нас чимало. імхо у товариша якісь дуже стрьомні «технічні знання разом з термінології» сорі ((
так вон пусковые (лафет) на фото, 3 штуки внизу. пикап лафет привозит к гаражу, вручную ставят на лафет шахед, отвозят на удобное место. отходят, заводят, ракетный двигатель разгоняет — и летит по вейпоинтам-навигации.
всі локальні розробки зазвичай базуються на чомусь, що мало умовно детектити людину на відео, неспішно, дуже неспішно, тому там такі лаги, які можуть можуть бути й гірші за людські руки, деякі почали правда купляти західні розробки, які одразу під ці...
далі автозахоплення всі локальні розробки зазвичай базуються на чомусь, що мало умовно детектити людину на відео, неспішно, дуже неспішно, тому там такі лаги, які можуть можуть бути й гірші за людські руки, деякі почали правда купляти західні розробки,...
тільки от в догонялки ми вже не доганяємо
пускових на ходу не так багато, а навчених злагоджених екіпажів — ще менше.
ЮК — це унилий? Цікаво, хоч один його прогноз здійснився?
до початку активації сервопривода, саме тому всі зараз возяться з автозахопленням ну так, є таке. роль оператора дрона доставити його вчасно у потрібний квадрат, далі автозахоплення
а по нас на місяць запускають 3К БПЛА з ТРД шо?
11 тисяч цілей за місяць рахуючи щоденн а скільки треба щоб збити все оце із пзрк вартістю у 830 тисяч $ за штуку? defence-ua.com/...​olotiv_rozkish-15812.html де ж взагалі стільки ракет набрати?
з дорогим турбореактивним двигуном замість дешевого твердопаливного res.cloudinary.com/...​/iz58w7ded8msxdrg1wr3.png P.S. цифри умовні
Парадокс не у тому, а в іншому. Чому більшість людей не задають таким нарцисо-ідіотам наступне питання: «Куди ти, неук, лізеш?» А тому, що більшість людей себе поведуть так само.
Іван Кожедуб це найкращий радянський ас, який за весь час WWII здійснив 330 бойових вильотів і збив 62(64 з парою американських P-51 Mustang) цілі, а по нас на місяць запускають 3К БПЛА з ТРД чудово збивал «Скорость полета современных истребителей...