Вже 2 місяці в Україні триває повномасштабна війна. Весь цей час ми висвітлюємо, як ІТ-індустрія реагує, допомагає та працює в умовах російської агресії. У цьому випуску говоримо про зміни до вступної кампанії, особливості виходу Luxoft з ринку рф, нові офіси Intellias у західній Європі та підбірку патріотичних інді-ігор.
Сергей Шумигора уже 15 лет работает в Persha Studia. Мы встретились с ним, чтобы узнать как начиналась история Wargaming в Украине, как игровая индустрия пережила карантин, какое будущее ждет геймдев-рынок и что сделало World of Tanks настолько популярной.
Цього разу DOU Ревізор завітав до київського офісу AB Games — міжнародної продуктової компанії, що розробляє мобільні F2P-ігри з 2010 року. Сьогодні ми дізнаємось де роблять ігри, в які грають мільйони людей щодня.
Многие считают геймдизайн на аутсорсе некоей авантюрой, но Владислав Фоменко, Game Designer в Pingle Game Studio, уверен, что это может сделать продукт лучше.
О том, что же делают геймдизайнеры на аутсорсе, какие задачи выполняют и какие скиллы от них требуются — читайте в его статье.
Знание игровых метрик важно для всех, кто задействован в создании и развитии игры. О ключевых показателях эффективности, которые должен знать QA Engineer при тестировании игр рассказывает Григорий Батурин, QA Engineer в Plarium. В статье есть практические примеры.
Артем Поспєлов — колишній GameDev-розробник, який нині працює у R&D-команді, а ще пише романи та нещодавно випустив у світ свою першу книгу «Тадуш», що вже встигла потрапити до довгих списків Книги року від BBC. DOU він розповів про незвичне поєднання художнього письма та програмування, стереотипи про «технарів» і «гуманітаріїв» і те, чому собака — найкращий тайм-менеджер, якщо у тебе дві роботи.
One Signal — лидер рынка по обмену сообщениями. Станислав Осипов, Co-Founder аутсорс-команды Stan’s Assets from KAPPS, рассказывает о том, как они стали партнерами One Signal, что для них создавали, и как украинским командам добиться похожих результатов.
Евгения Шумицкая, QA Engineer в OBRIO, рассказывает о тестировании мобильных игр. Материал будет полезен начинающим QA и тем, кто ранее тестировал web и mobile, но хотели бы попробовать себя в геймдеве.
Оксана Хачко, Lead PM в Kevuru Games, розповідає, як створюють ігрові проєкти, які етапи треба пройти, щоб отримати якісну та популярну гру та від чого залежить її успіх. А також, чи завжди бачення клієнта збігається з фінальним результатом і яку роль у цьому всьому відіграє PM.
Чего стоит ждать от работы в геймдеве? И как это — разрабатывать проект, в котором количество активных игроков в день превышает миллион, а каждая минута упавшего сервера стоит компании репутации и денег.
Арсен Аблаев,.NET Developer в Plarium, рассказывает об этом в статье.
Александр Сурнин, co-founder студии Areyes, рассказывает о том, как его команда одна из первых в мире реализовала полноценную гоночную AR-игру для инстаграм-фильтра Follow The Dream и упаковала её всего в 4 МБ.
Материал будет полезен гейм- и AR-разработчикам.
Алексей Герасимов, Senior Solution Architect в Provectus, делится опытом участия его команды в соревновании AWS GameDay и рассказывает о факторах, которые играют немаловажную роль для победы.
Александр Пиндык, Team Lead команды AI в киевской студии Wargaming, разрабатывает AI для самой популярной видеоигры в Украине — World of Tanks. В статье расскажет о профессии AI-разработчика в геймдеве, специфике его работы и о том, как им стать.
Юлия Ершова, Team Lead Analytics Department геймдев-проекта Suits, и BI-engineer проекта Тимофей Лазарев делятся опытом построения автоматизации аналитических процессов в команде. Они рассказывают, какие именно и как используют инструменты, а также — зачем им это.
Юрій Коваленко, Node.js-розробник, розповідає про реалізацію механіки ігрової активності — турнірів. Ця фіча впливає на основні продуктові метрики, адже збільшує інтерес до гри, заохочує гравців змагатися між собою, а отже, збільшувати довжину сесії. А ще вона має досить гнучкі налаштування, які можна змінювати без складнощів.
Як її реалізовували в OBRIO — у статті.
Представьте: вы решили сменить работу, а ваших амбиций и уверенности в себе достаточно, чтобы попробовать силы в проекте, который находится на самой начальной стадии разработки. Выход продукта на рынок предвидится через несколько месяцев.
В этой статье Юлия Ершова, Team Lead Analytics Department геймдев-проекта Suits, делится опытом построения работы с аналитическими данными в своей команде.
Оптимизация — одна из основных задач любого разработчика игр. Ведь нужно убедиться, что игра будет хорошо работать на максимально широком спектре устройств и конфигураций.
Поиск проблемных мест — важный аспект этого процесса. Чтобы их искать, используют профайлеры. В этой статье Юрий Денисюк, Production Lead в Pingle Game Studio, рассказывает о наборе инструментов для профайлинга в Unreal Engine 4.
«Я хочу у вас работать, но всем пофиг, чего я хочу» — именно такое сообщение получила от Junior-соискателя Яна Хныкина, HRD в Kevuru Games. Многие пытаются найти свою первую работу в геймдеве, и путь успеха к этому состоит из нескольких шагов и факторов. Поэтому автор, которая в IT с 18 лет, решила помочь советами, собранными за годы опыта найма — в статье.
Цього разу DOU Ревізор завітав до Gismart — продуктової компанії-розробника мобільних ігор та застосунків з більш ніж 800 мільйонами завантажень. Глобально в компанії працює 300 осіб, із них 70 — в Україні. Київський офіс розташований у БЦ «Леонардо», що навпроти Національної опери України.
Заключительная часть цикла статей о том, как джуниору начать и не забросить свой игровой проект. В этой статье Виктор Антоненко, Lead Unity Developer в OBRIO, рассказывает о финальной стадии — релизе игры.
Коментарі