Материалы по теме «gamedev»

RSS

Вранці письменник, вдень розробник. IT-спеціаліст — про те, чому почав писати романи та як поєднує в собі технаря та гуманітарія Вранці письменник, вдень розробник. IT-спеціаліст — про те, чому почав писати романи та як поєднує в собі технаря та гуманітарія

Maria Gurska 5759

Артем Поспєлов — колишній GameDev-розробник, який нині працює у R&D-команді, а ще пише романи та нещодавно випустив у світ свою першу книгу «Тадуш», що вже встигла потрапити до довгих списків Книги року від BBC. DOU він розповів про незвичне поєднання художнього письма та програмування, стереотипи про «технарів» і «гуманітаріїв» і те, чому собака — найкращий тайм-менеджер, якщо у тебе дві роботи. 15

Важка доля революціонерів. Огляд Far Cry 6, над якою працювало 14 студій Ubisoft (разом з київською й одеською) Важка доля революціонерів. Огляд Far Cry 6, над якою працювало 14 студій Ubisoft (разом з київською й одеською)

Serhii Korshunov 8420

Сьогодні відбудеться реліз Far Cry 6 — продовження однієї з флагманських франшиз компанії Ubisoft. Над грою кілька років працювали аж 14 студій, дві з яких — київський та одеський офіси французького видавця. А головного злодія зіграв харизматичний Джанкарло Еспозіто, відомий глядачам як наркобарон Густаво Фрінг із серіалу «Пуститися берега». Тож ми вже пограли. І ділимося враженнями, якою вийшла шоста частина Far Cry. 30

Від фотожурналіста до геймдизайнера за рік. Інтерв’ю з розробником студії People Can Fly Олексієм Фурманом Від фотожурналіста до геймдизайнера за рік. Інтерв’ю з розробником студії People Can Fly Олексієм Фурманом

Serhii Korshunov 5136

Олексій Фурман у 28 років прийшов у GameDev, покинувши успішну кар’єру фотожурналіста. В інтерв’ю DOU він розказав, у чому полягає складність тестових завдань для геймдизайнера, про опанування Unity та Unreal Engine, співпрацю з Українським культурним фондом. А також про роботу в студії Frogwares і переїзд до Польщі у компанію People Can Fly, яка створила Painkiller, Bulletstorm та свіжий шутер Outriders. 1

Детективний шутер нового покоління. Огляд Deathloop Детективний шутер нового покоління. Огляд Deathloop

Serhii Korshunov 5934

14 вересня на ПК та PlayStation 5 виходить сюжетний шутер Deathloop від творців стелс-екшенів Dishonored. Гра закине вас на таємничий острів, з якого неможливо вибратися, і змусить проживати один день знову й знову. Ми вже пройшли його та ділимося враженнями. 16

MMORPG минулого століття: як ми створили перший київський ігровий сервер MMORPG минулого століття: як ми створили перший київський ігровий сервер

Sergii Kulyk 5842

Сергій Кулик, DevOps в Luxoft, розповідає історію появи одного з найперших MMORPG-серверів в Україні та загалом на пострадянському просторі у ті часи, коли інтернет ще був тільки на модемі. Ця історія буде цікава усім, хто грав у MMORPG і цікавиться інсайдерськими історіями, які відбувались 20 років тому. А особливо тим, хто вчився в КПІ приблизно 20–22 роки тому. 35

Різниця між Junior, Middle, Senior Artist у геймдеві: як визначити свій рівень і прокачатись Різниця між Junior, Middle, Senior Artist у геймдеві: як визначити свій рівень і прокачатись

Viktoriia Tymchenko 4736

Поговоримо, як визначати рівень художників і формувати свою команду. Стаття буде корисною як менеджерам-початківцям, так і всім фахівцям, що будують кар’єру в геймдеві. Вікторія Тимченко-Іванішина, Lead Artist, розповідає, у яких випадках вона вважає перехід на нижчу позицію нормальним і навіть корисним. А наприкінці дає поради, як прокачувати свої навички. 2

Три кейса о том, как мы адаптируем игры для iOS и Android Три кейса о том, как мы адаптируем игры для iOS и Android

Олег Федоренко 1695

В статье поговорим о том, какие сложности возникают при портировании, как уложиться в оговоренные сроки, не жертвуя качеством игры, и чем интересны такие проекты с точки зрения разработки. 7

Как создать свою первую игру и выжить. Часть первая: подготовка, реализация и ошибки Как создать свою первую игру и выжить. Часть первая: подготовка, реализация и ошибки

Виктор Антоненко 9973

Это подробный гайд о том, как начать гейм-проект, не забросить и дойти до релиза, с акцентом на ключевых моментах и разбором ошибок. Статья будет полезна для начинающих разработчиков, которые уже освоили язык программирования и умеют работать с игровым движком, но не знают, как создать собственный проект, или для более опытных, но которые хотят больше узнать об организации процесса. 14

Эффективная креативность: как стать хорошим гейм-дизайнером. Часть 1 Эффективная креативность: как стать хорошим гейм-дизайнером. Часть 1

Igor Svetikov 4566

Способность гейм-дизайнера мыслить и принимать решения в поле рациональных идей можно назвать эффективной креативностью. Игорь Светиков, Game Design Lead в киевской студии Wargaming из команды World of Tanks, предлагает рассмотреть, откуда гейм-дизайнер берёт информацию для принятия решений и как этот источник сакральных знаний меняется по мере его взросления. 10

Как построить карьеру в геймдеве. Рассказ Lead Unity Dev Как построить карьеру в геймдеве. Рассказ Lead Unity Dev

Maksym Pyvovarchuk 6161

Геймдев сегодня развивается очень активно, это перспективная ниша. Она подойдет тем, кто любит активный темп работы, эксперименты и, конечно, сам причисляет себя к геймерам. Количество вакансий на рынке огромное, при этом наиболее ценными специалистами считаются Unity-разработчики. Максим Пивоварчик, Lead Unity Developer в Gismart, рассказывает, как стал геймдевом. 37

Геймдев-навчання в Естонії та релокація у Фінляндію. Історія українського програміста Геймдев-навчання в Естонії та релокація у Фінляндію. Історія українського програміста

Yaroslava Tymoshchuk 9311

Влад Святецький зацікавився гейм-дизайном, ще коли навчався у Києво-Могилянській академії та паралельно працював у невеличкій ігровій компанії. Закінчивши магістратуру, вступив на ще одну — Digital Learning Games у Таллінні. Звідти переїхав до Фінляндії, де розвинена індустрія ігор, особливо мобільних. Працює програмістом у компанії Next Games у Гельсінкі. Влад розповів про навчання в Естонії та особливості життя і роботи у Фінляндії. 17

Как получить первую работу в геймдеве. Создайте портфолио и практикуйтесь на своих проектах Как получить первую работу в геймдеве. Создайте портфолио и практикуйтесь на своих проектах

Яна Димура 10806

Как без коммерческого опыта найти работу в геймдеве? Яна Димура, Junior Unity Developer, за год прошла 40 собеседований и потратила много недель на выполнение тестовых заданий. Своими лайфхаками по успешному трудоустройству Яна делится в этой статье. 26

DevOps’ный C++ и «кухонные войны», или Как я начал писать игры во время еды DevOps’ный C++ и «кухонные войны», или Как я начал писать игры во время еды

Andrew Grankin 6432

Андрей Гранкин рассказывает, как начал писать небольшие игры на C/C++, каков процесс разработки и где находит время на хобби в условиях большой загруженности. Статья субъективна и описывает процесс индивидуального старта и будет интересна IT-шникам, которые хотят поиграть в свои игры. 12

Проведение A/B-тестирования: пошаговый разбор Проведение A/B-тестирования: пошаговый разбор

Ganna Ponomaryova 11912

При анализе решений важно руководствоваться статистически значимыми данными, которые соответствуют предпочтениям аудитории, а не интуитивным предположениям. Получить такие данные и оценить их помогает А/В-тестирование. В этой статье Анна Пономарева, Game Analyst в Plarium Kharkiv, делится личными наработками: описывает каждый шаг А/В-тестирования, освещает сложности и ловушки, с которыми можно столкнуться, и рассказывает об опыте их решения. 9

Не Unity единым, или Как мы в Playrix разрабатывали свой движок Не Unity единым, или Как мы в Playrix разрабатывали свой движок

Виталий Ковалев 8408

Компания Playrix отказалась от Unity в пользу собственного движка. С одной стороны, это гибкость и свобода, но с другой — большие затраты на разработку и поддержку. Выбор готового движка — быстрое внедрение, возможность найти специалиста с опытом взаимодействия, но и необходимость подстраиваться и идти на компромиссы. Виталий, программист визуальных эффектов, рассказывает о разработке и внедрении кастомизированного движка. 12

5 книг об индустрии разработки видеоигр от Михаила Зинченко, Team Lead в Wargaming 5 книг об индустрии разработки видеоигр от Михаила Зинченко, Team Lead в Wargaming

Михаил Зинченко 7588

Михаил Зинченко, Team Lead в Wargaming, в своем списке объединил книги об индустрии в целом, которые будут интересны всем, независимо от сферы работы, и книги для тех, кто всерьез увлекся геймдизайном и разработкой игр. 10

Кто отвечает за качество игр: разработчик или тестировщик Кто отвечает за качество игр: разработчик или тестировщик

Александр Дончук 8382

Статья посвящена обеспечению качества игр и того, чья же это на самом деле зона ответственности и как его (качество) сознательно повысить. Статья будет полезна в первую очередь тем, кто занимается тестированием и обеспечением качества, руководителям проектов, менеджерам, продукт-оунерам. Впрочем, разработчики тоже смогут почерпнуть для себя что-то интересное о разработке игр и процессах, которые помогают повысить их качество. 37

Reverse Engineering — необходимый инструмент «заимствования» для Game Designer Reverse Engineering — необходимый инструмент «заимствования» для Game Designer

Yurii Sysoiev 4658

В ходе анализа запросов на создание продукта Юрий Сысоев, Game Designer, часто прибегал к реверсу, так как времени на более глубокую обработку запроса не всегда было достаточно, чтобы предложить уникальный подход к решению задачи. В статье автор описывает личный опыт и подходы, которые могут быть эффективными и для других разработчиков. 4

Игры, тестирование и спецификации Игры, тестирование и спецификации

Oleksii Naumenko 13970

Алексей Науменко, Unity Software Architect в Plarium, рассказывает об играх как системе функций со множеством параметров, изменяющих некоторое общее состояние, чаще всего в реальном времени. Это затрудняет тестирование, так как изменение в одном модуле может затронуть несколько других. Решение — создание автоматизированных тестов, фиксирующих нестабильное поведение. 18

← Сtrl 123 Ctrl →

Комментарии

обвиняет меня в фотографировании с двумя подругами топлес, а ему это не нравится: дескать программисты обуржуазились и тусят с красивыми женщинами вместо задротства эрланга Я вовсе безразличен к женским формам, Мотором мощным не влечёт меня «мустанг».
В таком случае реквестирую топик на Dou на эту тему :) так він є! dou.ua/forums/topic/22291
Расскажите свою историю, пожалуйста. С какими трудностями столкнулись? В чем достигли успеха? Какие методы работают, какие нет? Сам нахожусь на распутье: бороться за развитие Украины, или заочно сдаться и уехать в уже развитую Европу.
бороться за развитие Украины, или заочно сдаться и уехать в уже развитую Европу. Правильный ответ — эксплуатировать недоразвитость Украины. Бороться за её развитие нужно тем, чьё благополучие от неё зависит.
к.м.к. интересная фишка что «других» просто сидят тихо пилят свои видосики и с советами (здесь аллегория) не отсвечивают работает я проверял ))
Кто соседи у меня и кто у тебя?)
это просто то что на поверхности как я уже на писал на самом деле там ещё и внутре неонка и думатель (к) (тм) и прочая глубина глубин советского менталитета так что оно будет проявляться и в других многих местах «очевидно каких-то хитрых компромиссов»...
Дык полно других :) Тот же «взгляд по чесноку» тут уже упоминали
А я в очередной раз убеждаюсь в том, что грин-карты обычно выигрывают те, кому они не нужны ...
В таком случае реквестирую топик на Dou на эту тему :)
ты завидуешь просто )) Вижу очень очевидно какой-то хитрый поиск компромиссов между как бы уехать и не совсем уехать.
Сам нахожусь на распутье: бороться за развитие Украины бороться конечно!
не уважают значит ))
Душил не один — по вашему в сша первый раз такое происходит? Сел, да, на такой срок — первый. Сколько таких случаев уже было, НО недостаточно мейдиных, и ничего никто не делал