Материалы по теме «gamedev»

RSS

Детективний шутер нового покоління. Огляд Deathloop Детективний шутер нового покоління. Огляд Deathloop

Редакція DOU 5721

14 вересня на ПК та PlayStation 5 виходить сюжетний шутер Deathloop від творців стелс-екшенів Dishonored. Гра закине вас на таємничий острів, з якого неможливо вибратися, і змусить проживати один день знову й знову. Ми вже пройшли його та ділимося враженнями. 16

MMORPG минулого століття: як ми створили перший київський ігровий сервер MMORPG минулого століття: як ми створили перший київський ігровий сервер

Sergii Kulyk 5812

Сергій Кулик, DevOps в Luxoft, розповідає історію появи одного з найперших MMORPG-серверів в Україні та загалом на пострадянському просторі у ті часи, коли інтернет ще був тільки на модемі. Ця історія буде цікава усім, хто грав у MMORPG і цікавиться інсайдерськими історіями, які відбувались 20 років тому. А особливо тим, хто вчився в КПІ приблизно 20–22 роки тому. 35

Різниця між Junior, Middle, Senior Artist у геймдеві: як визначити свій рівень і прокачатись Різниця між Junior, Middle, Senior Artist у геймдеві: як визначити свій рівень і прокачатись

Viktoriia Tymchenko 4644

Поговоримо, як визначати рівень художників і формувати свою команду. Стаття буде корисною як менеджерам-початківцям, так і всім фахівцям, що будують кар’єру в геймдеві. Вікторія Тимченко-Іванішина, Lead Artist, розповідає, у яких випадках вона вважає перехід на нижчу позицію нормальним і навіть корисним. А наприкінці дає поради, як прокачувати свої навички. 2

Три кейса о том, как мы адаптируем игры для iOS и Android Три кейса о том, как мы адаптируем игры для iOS и Android

Олег Федоренко 1688

В статье поговорим о том, какие сложности возникают при портировании, как уложиться в оговоренные сроки, не жертвуя качеством игры, и чем интересны такие проекты с точки зрения разработки. 7

Как создать свою первую игру и выжить. Часть первая: подготовка, реализация и ошибки Как создать свою первую игру и выжить. Часть первая: подготовка, реализация и ошибки

Виктор Антоненко 9620

Это подробный гайд о том, как начать гейм-проект, не забросить и дойти до релиза, с акцентом на ключевых моментах и разбором ошибок. Статья будет полезна для начинающих разработчиков, которые уже освоили язык программирования и умеют работать с игровым движком, но не знают, как создать собственный проект, или для более опытных, но которые хотят больше узнать об организации процесса. 14

Эффективная креативность: как стать хорошим гейм-дизайнером. Часть 1 Эффективная креативность: как стать хорошим гейм-дизайнером. Часть 1

Igor Svetikov 4505

Способность гейм-дизайнера мыслить и принимать решения в поле рациональных идей можно назвать эффективной креативностью. Игорь Светиков, Game Design Lead в киевской студии Wargaming из команды World of Tanks, предлагает рассмотреть, откуда гейм-дизайнер берёт информацию для принятия решений и как этот источник сакральных знаний меняется по мере его взросления. 10

Как построить карьеру в геймдеве. Рассказ Lead Unity Dev Как построить карьеру в геймдеве. Рассказ Lead Unity Dev

Maksym Pyvovarchuk 6094

Геймдев сегодня развивается очень активно, это перспективная ниша. Она подойдет тем, кто любит активный темп работы, эксперименты и, конечно, сам причисляет себя к геймерам. Количество вакансий на рынке огромное, при этом наиболее ценными специалистами считаются Unity-разработчики. Максим Пивоварчик, Lead Unity Developer в Gismart, рассказывает, как стал геймдевом. 37

Геймдев-навчання в Естонії та релокація у Фінляндію. Історія українського програміста Геймдев-навчання в Естонії та релокація у Фінляндію. Історія українського програміста

Yaroslava Tymoshchuk 9273

Влад Святецький зацікавився гейм-дизайном, ще коли навчався у Києво-Могилянській академії та паралельно працював у невеличкій ігровій компанії. Закінчивши магістратуру, вступив на ще одну — Digital Learning Games у Таллінні. Звідти переїхав до Фінляндії, де розвинена індустрія ігор, особливо мобільних. Працює програмістом у компанії Next Games у Гельсінкі. Влад розповів про навчання в Естонії та особливості життя і роботи у Фінляндії. 17

Как получить первую работу в геймдеве. Создайте портфолио и практикуйтесь на своих проектах Как получить первую работу в геймдеве. Создайте портфолио и практикуйтесь на своих проектах

Яна Димура 10683

Как без коммерческого опыта найти работу в геймдеве? Яна Димура, Junior Unity Developer, за год прошла 40 собеседований и потратила много недель на выполнение тестовых заданий. Своими лайфхаками по успешному трудоустройству Яна делится в этой статье. 26

DevOps’ный C++ и «кухонные войны», или Как я начал писать игры во время еды DevOps’ный C++ и «кухонные войны», или Как я начал писать игры во время еды

Andrew Grankin 6401

Андрей Гранкин рассказывает, как начал писать небольшие игры на C/C++, каков процесс разработки и где находит время на хобби в условиях большой загруженности. Статья субъективна и описывает процесс индивидуального старта и будет интересна IT-шникам, которые хотят поиграть в свои игры. 12

Проведение A/B-тестирования: пошаговый разбор Проведение A/B-тестирования: пошаговый разбор

Ganna Ponomaryova 11565

При анализе решений важно руководствоваться статистически значимыми данными, которые соответствуют предпочтениям аудитории, а не интуитивным предположениям. Получить такие данные и оценить их помогает А/В-тестирование. В этой статье Анна Пономарева, Game Analyst в Plarium Kharkiv, делится личными наработками: описывает каждый шаг А/В-тестирования, освещает сложности и ловушки, с которыми можно столкнуться, и рассказывает об опыте их решения. 9

Не Unity единым, или Как мы в Playrix разрабатывали свой движок Не Unity единым, или Как мы в Playrix разрабатывали свой движок

Виталий Ковалев 8333

Компания Playrix отказалась от Unity в пользу собственного движка. С одной стороны, это гибкость и свобода, но с другой — большие затраты на разработку и поддержку. Выбор готового движка — быстрое внедрение, возможность найти специалиста с опытом взаимодействия, но и необходимость подстраиваться и идти на компромиссы. Виталий, программист визуальных эффектов, рассказывает о разработке и внедрении кастомизированного движка. 12

5 книг об индустрии разработки видеоигр от Михаила Зинченко, Team Lead в Wargaming 5 книг об индустрии разработки видеоигр от Михаила Зинченко, Team Lead в Wargaming

Михаил Зинченко 7540

Михаил Зинченко, Team Lead в Wargaming, в своем списке объединил книги об индустрии в целом, которые будут интересны всем, независимо от сферы работы, и книги для тех, кто всерьез увлекся геймдизайном и разработкой игр. 10

Кто отвечает за качество игр: разработчик или тестировщик Кто отвечает за качество игр: разработчик или тестировщик

Александр Дончук 8337

Статья посвящена обеспечению качества игр и того, чья же это на самом деле зона ответственности и как его (качество) сознательно повысить. Статья будет полезна в первую очередь тем, кто занимается тестированием и обеспечением качества, руководителям проектов, менеджерам, продукт-оунерам. Впрочем, разработчики тоже смогут почерпнуть для себя что-то интересное о разработке игр и процессах, которые помогают повысить их качество. 37

Reverse Engineering — необходимый инструмент «заимствования» для Game Designer Reverse Engineering — необходимый инструмент «заимствования» для Game Designer

Yurii Sysoiev 4565

В ходе анализа запросов на создание продукта Юрий Сысоев, Game Designer, часто прибегал к реверсу, так как времени на более глубокую обработку запроса не всегда было достаточно, чтобы предложить уникальный подход к решению задачи. В статье автор описывает личный опыт и подходы, которые могут быть эффективными и для других разработчиков. 4

Игры, тестирование и спецификации Игры, тестирование и спецификации

Oleksii Naumenko 13784

Алексей Науменко, Unity Software Architect в Plarium, рассказывает об играх как системе функций со множеством параметров, изменяющих некоторое общее состояние, чаще всего в реальном времени. Это затрудняет тестирование, так как изменение в одном модуле может затронуть несколько других. Решение — создание автоматизированных тестов, фиксирующих нестабильное поведение. 18

Путь стажера: Ubisoft Путь стажера: Ubisoft

Vadim Biletsky 24657

Привет! Меня зовут Вадим Билецкий. Всю жизнь я любил компьютерные игры и с детства мечтал их создавать. Полгода назад я успешно прошёл отбор на оплачиваемую стажировку в Ubisoft, а сейчас уже получил предложение о релокации во Францию. 22

DOU Проектор: Software Riot — гра-платформер про програміста, що рятує офіс від комп’ютерного вірусу DOU Проектор: Software Riot — гра-платформер про програміста, що рятує офіс від комп’ютерного вірусу

Сергей Пухов 5363

Привіт, я Сергій, Java-програміст. Зацікавився написанням мобільних додатків у 2015 році, що переросло у створення невеликої компанії з розробки ігор та додатків під назвою Headlezz. У цій статті піде мова про розробку, публікацію і просування мобільної гри-платформера Software Riot. 16

Геймдев: какие есть специализации программистов и с чего начинать Геймдев: какие есть специализации программистов и с чего начинать

Max Nosatov 29264

Меня зовут Максим Носатов, мой стаж в геймдеве — около 5 лет, работаю с UE4 и Unity3D. В этой статье я хочу рассказать, какие специализации программистов бывают в геймдеве и что нужно учить, чтобы развиваться в этой индустрии — с фокусом на Unreal Engine. 27

← Сtrl 123 Ctrl →

Комментарии

Я и хотел ответить на это) просто я думал кто-то скажет, что Айяйяй ты не знаешь кто такие Solution Architect, тебе не понять.
Ліл, точно те, що я написав нижче :-D
забыли добавить, что в той же Sigma Software стартовый набор дают не всем, а как-то выборочно. Я к примеру за год работы здесь так ничего и не получил, хотя постоянно обещали, что-то прислать))
Точно, виправив.
У него ж из трёх?
перепровірив вчора.
И тут тоже самое говорится, что Архитектор — это тот, кто поговорит с кастомером и нарисует картинки архитектуры поверхностной? Как в треде про архитектора в 29 лет? Если там нет спора о микросервисах или монолитах — смотреть не стоит.
65-70 тисяч гривень на сімю з трьох чоловік — надлишковий аскетизм. Злидні на межі голодування.
я не понял, а где видео от EPAM ???
вы не правы, это же fail story которые все так просят написать. Думаю что и у вас есть подобные истории в каких-то вопросах, впрочем, как и у каждого человека.
шваргання туди-сюди нет времени на это все, скоро хайп пройдет и нужно уже будет ходить на совсем другие собеседывания ))))
3-е место, это что все уже??? )))) Ну и на первом месте С, лучше студентам не видет такие рейтинги
фу как грубо, вы бы уважали мнение других людей, они имеют на это право
жду продолжнеи статьи: ...я уже плохо помню почему мне не понравилась работать бизнес-аналитиком, давно это было, в 2021 г.
Окей. Я к 13 годам написал на ассемблере среду разработки, движок, графический редактор, фреймворк игры и выпустил коммерчески успешную игру.